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InputMap

Hereda: Object

Un singleton que gestiona todas las InputEventActions.

Descripción

Gestiona todos los InputEventAction que pueden ser creados/modificados desde el menú de configuración del proyecto Proyecto > Configuración del proyecto > Mapa de entrada o en código con add_action() y action_add_event(). Véase Node._input().

Tutoriales

Métodos

void

action_add_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_erase_events(action: StringName)

float

action_get_deadzone(action: StringName)

Array[InputEvent]

action_get_events(action: StringName)

bool

action_has_event(action: StringName, event: InputEvent)

void

action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float)

void

add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2)

void

erase_action(action: StringName)

bool

event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const

String

get_action_description(action: StringName) const

Array[StringName]

get_actions()

bool

has_action(action: StringName) const

void

load_from_project_settings()


Señales

project_settings_loaded() 🔗

Emitted when the ProjectSettings InputMap has been loaded.


Descripciones de Métodos

void action_add_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Añade un InputEvent a una acción. Este InputEvent desencadenará la acción.


void action_erase_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Elimina un InputEvent de una acción.


void action_erase_events(action: StringName) 🔗

Elimina todos los eventos de una acción.


float action_get_deadzone(action: StringName) 🔗

Devuelve un valor de zona muerta para la acción.


Array[InputEvent] action_get_events(action: StringName) 🔗

Devuelve un array de InputEvents asociados a una acción dada.

Nota: Cuando se usa en el editor (por ejemplo, un script de herramienta o EditorPlugin), este método devolverá eventos para la acción del editor. Si quieres acceder a los enlaces de entrada de tu proyecto desde el editor, lee la configuración input/* de ProjectSettings.


bool action_has_event(action: StringName, event: InputEvent) 🔗

Devuelve true si la acción tiene asociado el InputEvent dado.


void action_set_deadzone(action: StringName, deadzone: float) 🔗

Establece un valor de zona muerta para la acción.


void add_action(action: StringName, deadzone: float = 0.2) 🔗

Añade una acción vacía al InputMap con una deadzone configurable.

Se puede añadir un InputEvent a esta acción con action_add_event().


void erase_action(action: StringName) 🔗

Elimina una acción del InputMap.


bool event_is_action(event: InputEvent, action: StringName, exact_match: bool = false) const 🔗

Devuelve true si el evento dado es parte de una acción existente. Este método ignora los modificadores de teclado si el InputEvent dado no está pulsado (para una detección de liberación adecuada). Véase action_has_event() si no deseas este comportamiento.

Si exact_match es false, ignora los modificadores de entrada adicionales para los eventos InputEventKey y InputEventMouseButton, y la dirección para los eventos InputEventJoypadMotion.


String get_action_description(action: StringName) const 🔗

Devuelve la descripción legible por humanos de la acción dada.


Array[StringName] get_actions() 🔗

Devuelve un conjunto de todas las acciones en el InputMap.


bool has_action(action: StringName) const 🔗

Devuelve true si el InputMap tiene una acción registrada con el nombre dado.


void load_from_project_settings() 🔗

Borra todo InputEventAction en el InputMap y cárgalo de nuevo desde ProjectSettings.