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Acerca de

  • Introducción
    • Antes de empezar
    • Acerca de Godot
    • Organización de la documentación
    • About this documentation
  • Preguntas Frecuentes
    • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
    • ¿Que plataformas soporta Godot?
    • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
    • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
    • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
    • What 3D model formats does Godot support?
    • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
    • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
    • Por qué Godot usa Vulkan u OpenGL en vez de Direct3D?
    • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus caracteristicas principales?
    • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
    • ¿Cómo puedo extender Godot?
    • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
    • Which Godot version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new Godot versions?
    • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
    • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
    • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
    • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
    • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
    • Why does Godot use the SCons build system?
    • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
    • Por qué Godot no usa excepciones?
    • ¿Por qué Godot no impone RTTI?
    • Does Godot use an ECS (Entity Component System)?
    • Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?
    • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
    • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
  • Solución De Problemas
    • The editor runs slowly and uses all my CPU and GPU resources, making my computer noisy
    • The editor stutters and flickers on my variable refresh rate monitor (G-Sync/FreeSync)
    • The editor or project takes a very long time to start
    • The Godot editor appears frozen after clicking the system console
    • The Godot editor's macOS dock icon gets duplicated every time it is manually moved
    • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the Project Manager and editor window
    • The editor or project appears overly sharp or blurry
    • The editor or project appears to have washed out colors
    • The editor/project freezes or displays glitched visuals after resuming the PC from suspend
    • The project works when run from the editor, but fails to load some files when running from an exported copy
  • Lista de características
    • Plataformas
    • Editor
    • Renderización
    • Gráficos 2D
    • Herramientas 2D
    • Físicas 2D
    • Gráficos 3D
    • Herramientas 3D
    • Física 3D
    • Sombreadores
    • Scripting
    • Audio
    • Importar
    • Entrada
    • Navegación
    • Redes
    • Internacionalización
    • Integración de ventanas y sistemas operativos
    • Móvil
    • Soporte XR (AR y VR)
    • Sistema GUI
    • Animación
    • Formato de archivo
    • Misceláneas
  • Registro de cambios de la documentación
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    • New pages since version 3.4
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      • 3D
      • Acerca de
      • Buenas prácticas
      • Comunidad
      • Desarrollo
      • Editor
      • Exportar
      • Entrada
      • Matemáticas
      • Específico de plataformas
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      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
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      • Entradas
      • Internacionalización
      • Sombreado
      • Redes
      • Plugins
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Optimización
      • Legal
    • New pages since version 3.0
      • Paso a paso
      • Scripting
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • 3D
      • Física
      • Animación
      • GUI
      • Viewports
      • Sombreado
      • Plugins
      • Específico de plataformas
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Misceláneas
      • Compilando
      • Desarrollo del motor
  • Política de lanzamiento de Godot
    • Versionado de Godot
    • Línea de tiempo del soporte de liberación
    • Which version should I use for a new project?
    • Should I upgrade my project to use new engine versions?
    • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • What are the criteria for compatibility across engine versions?
  • Cumplir con las licencias
    • ¿Qué son las licencias?
    • Requerimientos
    • Inclusión
      • Pantalla de créditos
      • Pantalla de licencias
      • Registro de salida
      • Archivo adjunto
      • Manual impreso
      • Vincular la(s) licencia(s)
    • Licencias de terceros
      • FreeType
      • ENet
      • mbed TLS

Primeros pasos

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • Que es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Sumario
    • Una primera mirada al editor de Godot
      • The Project Manager
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los cuatro espacios de trabajo
      • Referencia de clases integrada
    • Aprendiendo nuevas características
      • Aprovechando al máximo este manual
      • Learning to think like a programmer
      • Aprendiendo con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Creando tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurando la escena principal
    • Creando instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Sumario
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • Sumario
    • Creando tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Creando un nuevo script
      • Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Moviendo hacia adelante
      • Script completo
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Script completo
      • Sumario
    • Usando Señales
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Script completo
      • Señales personalizadas
      • Sumario
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurando el proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Creando la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programando el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Creando el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Configurando el área de juego
        • Configurando el área jugable
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Creando acciones de entrada
      • Programando el movimiento del jugador
        • Probando el movimiento de nuestro personaje
      • Diseñando la escena de los enemigos
        • Eliminando los monstruos fuera de la pantalla
      • Agregando monstruos
        • Creando la ruta de generación
        • Agregando monstruos aleatoriamente
      • Saltando y aplastando monstruos
        • Controlando las interacciones fisicas
        • Saltando
        • Aplastando monstruos
      • Eliminando al jugador
        • Colisión con el nodo Área
        • Finalizando el juego
        • Codificar el checkpoint
      • Puntaje y repetición
        • Creando un tema de interfaz de usuario
        • Manteniendo el rastro del puntaje
        • Reintentando el juego
        • Añadiendo musica
      • Animación de personajes
        • Usando el editor de animación
        • La animación de flotar
        • Animando los enemigos
      • "Yendo más allá"
        • Explorando el manual

Manual

  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obteniendo referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Adding nodes and changing properties: which first?
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importando
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Version control systems
      • Introducción
      • Version control plugins
        • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
  • Editor introduction
    • Editor's interface
      • Using the Project Manager
        • Creating and importing projects
        • Opening and importing projects
        • Downloading demos and templates
      • The Inspector
        • Overview of the interface
      • Configuración del proyecto
      • Atajos por defecto del editor
        • Acciones Generales del Editor
        • 2D / Editor de Canvas Item
        • 3D / Editor Spatial
        • Editor de Texto
        • Editor de Script
        • Salidas del editor
        • Depurador
        • Ventana de Archivos
        • Sistema de Archivos
        • Panel de Escenas
        • Editor de pistas de animación
        • Editor de Tile Map
        • Editor de Tileset
      • Customizing the interface
        • Moving and resizing docks
        • Splitting the script or shader editor to its own window
        • Customizing editor layouts
        • Customizing editor settings
    • Android editor
      • Using the Android editor
        • Android devices support
        • Required Permissions
        • Limitations & known issues
    • Web editor
      • Usando el editor web
        • Soporte del navegador
        • Limitaciones
        • Importando un proyecto
        • Editar y ejecutar un proyecto
        • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Advanced features
      • Tutorial de línea de comandos
        • Referencia de la línea de comandos
        • Ruta
        • Configuración de la ruta del proyecto
        • Creación de un proyecto
        • Ejecutar el editor
        • Borrar una escena
        • Ejecutar el juego
        • Depuración
        • Exportar
        • Ejecutar un script
      • Uso de un editor de texto externo
        • Using External Editor in Debugger
        • Plugins oficiales del editor
    • Administrando las caracteristicas del editor
      • Administrando las caracteristicas del editor
        • Introducción
        • Creando un perfil
        • Compartiendo un perfil
  • Migrating to a new version
    • Upgrading from Godot 3 to Godot 4
      • Should I upgrade to Godot 4?
        • Advantages of upgrading
        • Disadvantages of upgrading
        • Caveats of upgrading
      • Preparing before the upgrade (optional)
      • Running the project upgrade tool
        • Using the Project Manager
        • Using the command line
      • Fixing the project after running the project upgrade tool
        • Automatically renamed nodes and resources
        • Manually renaming methods, properties, signals and constants
        • Checking project settings
        • Checking Environment settings
        • Updating shaders
        • Updating scripts to take backwards-incompatible changes into account
        • ArrayMesh resource compatibility breakage
      • List of automatically renamed methods, properties, signals and constants
      • Porting editor settings
    • Upgrading from Godot 4.0 to Godot 4.1
      • Breaking changes
        • Core
        • Animación
        • 2D nodes
        • 3D nodes
        • GUI nodes
        • Física
        • Renderización
        • Navegación
        • Redes
        • Plugins del editor
      • Behavior changes
      • Updating your GDExtension for 4.1
  • 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Window transform
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Renderización
      • Luces 2D y sombras
        • Introducción
        • Nodos
        • Point lights
        • Directional light (Luz direccional)
        • Common light properties
        • Setting up shadows
        • Normal and specular maps
        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
      • Mallas 2D
        • Introducción
        • Optimizando los píxeles dibujados
        • Converting Sprite2Ds to 2D meshes
      • 2D sprite animation
        • Introducción
        • Individual images with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Sumario
      • 2D particle systems
        • Introducción
        • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • ParticleProcessMaterial settings
        • Formas de Emisión
      • 2D antialiasing
        • Introducción
        • Antialiasing property in Line2D and custom drawing
        • Multisample antialiasing (MSAA)
      • Dibujos personalizados en 2D
        • Introducción
        • Dibujando
        • Actualizando
        • Coordenadas
        • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Herramientas
    • Physics and movement
      • Movimiento en 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Movimiento en 8 sentidos
        • Rotación + movimiento
        • Rotación + movimiento (ratón)
        • Clic y mover
        • Sumario
    • Herramientas
      • Using TileSets
        • Introducción
        • Creating a new TileSet
        • Merging several atlases into a single atlas
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creating alternative tiles
      • Usando TileMaps
        • Introducción
        • Specifying the TileSet in the TileMap
        • Creating TileMap layers
        • Opening the TileMap editor
        • Selecting tiles to use for painting
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Node3D node
      • Contenido 3D
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Guardando
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Using ImmediateMesh
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Texto 3D
      • Introducción
      • Etiqueta 3D
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • TextMesh
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Renderización
      • Limitaciones del renderizado 3D
        • Introducción
        • Límites de tamaño de textura
        • Bandas de color
        • Precisión del buffer de profundidad
        • Orden de transparencia
        • Multisample anti-aliasing (MSAA)
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introducción
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparency
        • Sombreado
        • Color del vértice
        • Albedo
        • Metálico
        • Rugosidad
        • Emisión
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotrópico
        • Oclusión Ambiental
        • Height
        • Dispersión Subsuperficial
        • Back Lighting
        • Refracción
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Sampling
        • Sombras
        • Billboard
        • Crece
        • Transformar
        • Proximity and Distance Fade
        • Material Settings
        • Prioridad de Renderización
        • Next Pass
      • Luces y sombras 3D
        • Introducción
        • Nodos de luz
        • Light number limits
        • Directional light (Luz direccional)
        • Omni light (luz omnidireccional)
        • Spot light (luz focal)
        • Atlas de sombras
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • Casos de uso
        • Guia inicio rápido
        • Decal node properties
        • Tweaking performance and quality
        • Limitaciones
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Particle systems (3D)
        • Introducción
        • Uso básico
        • Advanced topics
      • Iluminación de alto rango dinámico
        • Introducción
        • Las pantallas de los ordenadores
        • Escena lineal y canales de activos
        • Parámetros del HDR
      • Global illumination
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Reflection Probe
        • Faking global illumination
      • Entorno y post proceso
        • Entorno
        • Camera attributes
        • Opciones de Environment
        • Efectos de medio y post proceso
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • Introducción
        • Multisample antialiasing (MSAA)
        • Temporal antialiasing (TAA)
        • Fast approximate antialiasing (FXAA)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimización
      • Using MultiMeshInstance3D
        • Introducción
        • Configurando los nodos
        • Configuración de MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introducción
        • Comparaciones visuales
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Cómo funciona
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Eliminación de oclusión
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • Solución De Problemas
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Solución De Problemas
      • Variable rate shading
        • What is variable rate shading?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Herramientas
      • Prototipando niveles con CSG
        • Introducción a nodos CSG
        • Prototipando un nivel
        • Usando texturas prototipo
        • Exporting as glTF
      • Usando GridMaps
        • Introducción
        • Proyecto ejemplo
        • Creando una MeshLibrary
        • Colisiones
        • Materiales
        • NavigationMeshes
        • Exportación de MeshLibrary
        • Usando GridMap
        • Usando Gridmap en código
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Adding an animation
        • Manage an animation libraries
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Usando REINICIO de pista
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Arbol de mezcla
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transición
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • For better blending
      • Movimiento raíz
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
    • Reproduciendo videos
      • Formatos de reproducción admitidos
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Manejo de redimensionamiento y relaciones de aspecto diferentes
        • Monstrando un video en una superficie 3D
      • Condiciones de decodificación de video y resoluciones recomendadas
      • Limitaciones de reproducción
      • Configuraciones recomendadas para la codificación de Theora
        • Balanceando calidad y tamaño de archivo
        • FFmpeg: Convertir preservando la resolución de video original
        • FFmpeg: Cambiar el tamaño del video y luego convertirlo
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • AVI (recommended)
        • PNG
        • Custom
      • Configuración
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Post-processing steps
        • Converting AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Assets pipeline
    • Proceso de importación
      • Importing assets in Godot
      • Cambiando parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • Further reading
    • Importando imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importando texturas
        • Changing import type
        • Detectar 3D
      • Opciones de Importación
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Rougness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
      • Buenas prácticas
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Importar muestras de audio
      • Supported audio formats
      • Importar muestras de audio
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Import options (Ogg Vorbis and MP3)
        • Loop
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Buenas prácticas
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Formato de traducción
      • Importador CSV
    • Importando escenas 3D
      • Importador de escenas de Godot
      • 3D asset direction conventions
      • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
      • Importing .blend files directly within Godot
      • Exportación de archivos DAE desde Blender
      • Importing OBJ files in Godot
      • Importing FBX files in Godot
      • Exportando texturas por separado
      • Consideraciones de exportación
      • Lighting considerations
      • Flujos de trabajo de importación
        • Using the Import dock
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Using import scripts for automation
        • Using animation libraries
        • Filter script
        • Almacenamiento
        • Optimizador
        • Clips
      • Herencia de escenas
      • Consejos para la Importación
        • Eliminar nodos (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportando escenas 3D
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
      • Detalles sobre exportar
        • Materiales
        • Propiedades físicas
        • Luces
        • Malla
        • Esqueleto
        • Animación
      • Deshabilitar objetos específicos
      • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Audio effects
      • Amplificar
      • BandLimit y BandPass
      • Captura
      • Coros
      • Compresor
      • Retraso
      • Distorsion
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtro
      • Filtro de paso alto
      • Filtro de paso alto
      • Limitador
      • Filtro de paso bajo
      • Filtro de estante bajo
      • NotchFilter
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Grabación
      • Reverberación
      • SpectrumAnalyzer
      • StereoEnhance
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • Líneas de comandos específicas para cada distribución
      • Buenas prácticas
      • Caveats and Other Information
  • Exportar
    • Exportando proyectos
      • ¿Porqué exportar?
        • En PC
        • En móvil
      • Menú de exportación
        • Plantillas de exportación
        • Opciones de recurso
      • Configuration files
      • Exportando desde la línea de comandos
      • PCK contra formatos de archivo ZIP
    • Exportando paquetes, parches y mods
      • Casos de uso
      • Visión general de los archivos PCK
      • Generando archivos PCK
      • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
      • Sumario
    • Etiquetas de características
      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Personalización de la Compilación
    • Exportando para Linux
      • Variables de entorno
    • Exportando para macOS
      • Requerimientos
      • Firma de código y notarización
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si no tienes un certificado de Apple Developer ID
        • Opciones de firmado
        • Opciones de Notorización
      • Privilegios
        • Privilegios de Ejecución Reforzada
        • Privilegio de la Caja de Arena de la Aplicación
      • Variables de entorno
    • Ejecutando la aplicación de Godot macOS
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida a través de la App Store
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida fuera de la App Store
      • La aplicación está firmada (incluyendo firmas ad-hoc) pero no está notarizada
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Exportación para Windows
      • Code signing
        • Organización
      • Variables de entorno
    • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
      • Creando un archivo ICO
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el ícono del archivo
      • Probando el resultado
    • Exportación para Windows Universal Platform
    • Exportando para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Complementos para iOS
      • Variables de entorno
    • Exportación para Android
      • Instalar OpenJDK 11
      • Descargar el SDK de Android
      • Crear un debug.keystore
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizando el tamaño del APK
      • Variables de entorno
    • Compilación personalizada para Android
      • Configurar el entorno de compilación personalizada
      • Habilitando la compilación y exportación personalizada
    • Exportar para la Web
      • Versión de WebGL
      • Opciones de exportación
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Procesamiento en segundo plano
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
        • La pantalla de inicio no es mostrada
      • Entrega de archivos
      • Llamada a JavaScript desde script
      • Variables de entorno
    • Exportando para servidores dedicados
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
  • File and data I/O
    • Carga en segundo plano
      • Using ResourceLoader
      • Ejemplo
    • Rutas de archivo en proyectos de Godot
      • Separadores de rutas
      • Accediento a los archivos en la carpeta del proyecto (res://)
      • Accediendo a los datos persistentes del usuario (user://)
      • Convertir rutas a rutas absolutas o rutas "locales"
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • API de serialización Binaria
      • Introducción
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Especificación de paquete
        • 0: nulo
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Para el viejo formato:
        • Para el nuevo formato:
        • 16: RID (sin soporte)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Probando traducciones
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creating the PO template
      • Automatic generation using the editor
      • Manual creation
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Usar archivos binarios MO (útiles solo para proyectos grandes)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalization
      • Introducción
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Usando InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Vibration
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
    • Manejando solicitudes de salida
      • Abandonando
      • Manejando la notificación
      • Enviando su propia notificación de abandono
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
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      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
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        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
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        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
  • Navegación
    • 2D Navigation Overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D Navigation Overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using NavigationMeshes
      • Creating 2D NavigationMeshes
      • Creating 3D NavigationMeshes
      • NavigationMesh rebaking at runtime
      • 2D Navmesh from CollisionPolygons
      • Procedual 2D NavigationMesh
      • Procedual 3D NavigationMesh
      • Navmesh for 3D GridMaps
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a Navigationpath
    • Using NavigationPathQueryObjects
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Pathfollowing common problems
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
        • Actor as Node3D
        • Actor as CharacterBody3D
        • Actor as RigidBody3D
    • Using NavigationObstacles
      • Static obstacles
      • Dynamic obstacles
      • Procedual obstacles
    • Using NavigationLinks
    • Using NavigationLayers
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      • Enabling debug navigation
      • Debug navigation settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug Performance
    • Connecting NavigationMeshes
    • Support different actor types
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing SceneTree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • Remote procedure calls
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Rendimiento
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
        • Medición de desempeño
        • trabajo de detective
        • Perfiladores
        • Principios
        • Apendice
      • Optimización usando Servidores
        • Servidores
        • RIDs*
        • Creando un sprite
        • Instanciando una malla en el espacio 3D
        • Creando un RigidBody 2D y moviendo un sprite con este
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
        • Medición de desempeño
        • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
        • Funciones de sincronización manual
        • Cachés
        • Idiomas
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        • Árbol de Escenas
        • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
        • Llamadas de dibujo, cambios de estado y APIs
        • Costo de píxeles frente a costo de vértice
        • Los sombreadores de píxeles/fragmentos y la tasa de llenado
        • Transparencia y mezcla
        • Asesoramiento multiplataforma
        • Renderizadores móviles/tileados
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
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        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controlando miles de peces con Partículas
    • Hilos
      • Usando múltiples hilos
        • Hilos
        • Creando un hilo
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        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderización
        • Arrays y diccionarios GDScript
        • Recursos
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Usando RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Introducción
      • What is a character body?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Collision shapes (2D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limitaciones
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Específico de plataformas
    • Plugins de Android
      • Creando plugins de Android
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Solución De Problemas
      • Compras en aplicacion en Android
        • Uso
        • Migración desde Godot 3.2.1 y versiones anteriores (GodotPaymentsV3)
    • Plugins de IOS
      • Creando plugins de IOS
        • Cargando y usando un plugin existente
        • Creando un plugin de IOS
      • Complementos para iOS
        • Accediendo a un plugin singleton
        • Métodos asíncronos
        • Kit de Tienda
        • Centro de Juegos
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Configuración del Motor
      • Página HTML personalizada para la exportación web
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console porting process
      • Proceso de publicación en consolas
      • Soporte de herramientas de terceros
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
        • Registrando autoloads/singletons en plugins
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • 3D gizmo plugins
        • Introducción
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Configurando su plugin
        • Interactuar con el inspector
        • Agregando una interfaz para editar propiedades
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutando código en el editor
      • What is @tool?
      • Cómo usarlo
      • Pruebalo
      • Editando variables
      • Reporting node configuration warnings
      • Instanciación de escenas
  • Renderización
    • Usando Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Contenedor del Viewport
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Modo de Estiramiento
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Scale
      • Escenarios de casos de uso comunes
        • Juego de escritorio
        • Juego móvil en modo horizontal
        • Juego móvil en modo vertical
        • Aplicación no jugable
      • Soporte hiDPI
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter (temblor)
      • Stutter (tartamudeo)
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
  • Scripting
    • Lenguajes de programación
      • GDScript
        • GDScript reference
        • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Exports de GDScript
        • GDScript documentation comments
        • Guía de estilo de GDScript
        • Tipado estático en GDScript
        • Sistema de advertencias de GDScript
        • Cadenas de formato en GDScript
      • C#
        • Conceptos básicos de C #
        • Características de C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • C# collections
        • C# Variant
        • Señales en C#
        • C# exports
        • C# global classes
        • Guía de estilo de C#
        • C# diagnostics
      • GDExtension
        • What is GDExtension?
        • GDExtension C++ example
    • Características núcleo
      • How to read the Godot API
        • Herencia
        • Brief Description
        • Descripción
        • Tutorials
        • Propiedades
        • Methods
        • Señales
        • Enumerations
        • Constantes
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • Depurar
        • Resumen de herramientas de depuración
        • Panel del depurador
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • Procesamiento en Reposo y Físico
      • Grupos
        • Administrar grupos
      • Nodos y instancias de escenas
        • Obteniendo nodos
        • Rutas de nodos
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciando nodos
        • Accediendo campos
        • Llamando métodos
        • Herencia
      • Creando plantillas de scripts
        • Localizando las plantillas
        • Default behaviour and overriding it
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluando expresiones
        • Uso básico
        • Pasando variables a una expresión
        • Configurando una instancia base para la expresión
        • Script de ejemplo
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciando con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausar juegos y el modo de procesamiento (process mode)
        • Introducción
        • Como funciona la pausa
        • Modos de procesamiento
        • Ejemplo de Menu de Pausa
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargando recursos desde código
        • Cargando escenas
        • Liberando recursos
        • Creando tus propios Resources
      • Singletons (Autoload)
        • Introducción
        • Autoload
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usando el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiando la escena actual
      • Nodos Únicos de Escena
        • Introducción
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • Sombreadores
    • Introducción a los shaders
      • Shaders en Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Structs
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Varyings
        • Calificadores de interpolación
        • Uniforms
        • Variables incorporadas
        • Funciones integradas
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
        • SDF functions
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
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        • Start built-ins
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        • Process functions
      • Sky shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Fog built-ins
    • Tu primer shader
      • Tu primer shader 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader 3D
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Tu segundo shader 3D
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • Usando VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • Screen texture
      • Screen texture example
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • Depth texture
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Convirtiendo GLSL a Shaders de Godot
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo de Shaders
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Escribe un shader personalizado para las hojas
      • Mejorando el shader
  • User interface (UI)
    • UI building blocks
      • Tamaño y anclas
        • Centrando un control
        • Presets de Diseño
      • Usando Containers
        • Esquema de Containers
        • Sizing options
        • Tipos de Container
        • Creando contenedores personalizados
      • Controles GUI personalizados
        • Tantos controles...
        • Dibujando
        • Escalando
        • Entrada
      • Navegación por teclado/controlador y enfoque
        • Ajustes de nodo
        • Código necesario
      • Galería de nodos de control
    • GUI skinning y temas
      • Introducción al skinning de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
        • Conceptos básicos de temas (o skins)
        • Personalizando un control
        • Personalización de un proyecto
        • Mas allá de los controles
      • Usando el editor de temas
        • Creando un tema
        • Resumen del editor de temas
        • Administrar e importat elementos
      • Variaciones de tipos de tema
        • Creando una variación de tipo
        • Usando una variación de tipo
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Advanced font features
    • Tutorial de nodos de control
      • BBCode en RichTextLabel
        • Introducción
        • Usando BBCode
        • Handling user input safely
        • Stripping BBCode tags
        • Rendimiento
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Referencia
        • Text effects
        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
  • XR
    • Basic Tutorial
      • Setting up XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Prerequisites for XR in Godot 4
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Organización
        • Custom Android build
        • Installing the loader plugins
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Más información
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features
    • Advanced topics
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • Acciones
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Character body centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • When the player walks to somewhere they shouldn't
        • Further suggestions for improvements
      • The OpenXR hand tracking
        • Tracking through interaction profiles
        • The hand tracking extension
        • Body tracking
        • Some final words
      • The OpenXR passthrough
        • Passthrough extension
        • Passthrough through AR
        • Putting it together

Contribuyendo

  • Formas de contribuir
    • Contribuyendo con el código
    • Pruebas e informes de problemas
      • Pruebas de versiones de desarrollo
      • Presentar un problema en GitHub
    • Contribuyendo a la documentación
    • Contribución de traducciones
  • Contribution workflow
    • Búsqueda de regresiones mediante bisección
      • ¿Qué es Visual Scripting?
      • Usando compilaciones oficiales para acelerar la bisección
      • El comando "Git bisect"
        • Determine the commit hashes
        • Build the engine
        • Run the engine
    • Directrices para el triaje de errores
      • Gestión de problemas (issues)
        • Etiquetas
        • Etiquetas de documentación
        • Hitos
    • Flujo de trabajo para los Pull request
      • Repositorio fuente de Git
      • Forking y clonación
      • Ramificación
      • Actualizando su rama
      • Realizando cambios
      • Empujando los cambios a remoto
      • Emitiendo una solicitud de extracción
      • Modificando un pull request
      • El rebase interactivo
      • Borrando una ramificación de Git
    • Pull request review process
      • Code review and testing
        • 1. Confirm that the problem exists
        • 2. Test the PR and look for regressions
        • 3. Do a code review
        • 4. Iterate with the contributor and improve the PR
        • 5. Approve the pull request
      • Code style review
      • Merging pull requests
        • 1. Get feedback from the right people/teams
        • 2. Get feedback from the community
        • 3. Git checklist
        • 4. GitHub checklist
        • 5. Merge the pull request
    • Probando el pull request
      • Descargar una compilación ya hecha
        • Si usted tiene una cuenta de GitHub
        • Si usted NO tiene una cuenta de GitHub
      • Compilar una rama de pull request desde el código fuente
  • Desarrollo del motor
    • Meojres practicas para los contribuyentes al motor
      • Introducción
      • Lenguaje
      • Mejores Prácticas
        • #1: El problema siempre viene primero
        • #2: Para resolver el problema, este debe existir en primer lugar
        • #3: El problema debe ser complejo o frecuente
        • #4: La solución debe discutirse con otros
        • #5: A cada problema, su propia solución
        • #6: Satisfacer los casos de uso comunes, dejar la puerta abierta para los casos raros
        • #7: Prefiere soluciones locales
        • #8: No utilices soluciones complejas para problemas simples
    • Directrices de estilo de código
      • C++ y Objective-C
        • Usando clang-format localmente
        • Incluciones de encabezado
      • Java
      • Python
        • Usando black localmente
      • Guía de estilo para comentarios
    • Directrices de uso para C++
      • Fundamentos
      • Funciones no permitidas
        • Biblioteca de plantillas estándar (STL)
        • Palabra clave auto
        • Lambdas
        • directiva #pragma once
    • Building from source
      • Consiguiendo el código fuente
        • Descargando el código fuente de Godot
      • Introducción al sistema de compilación
        • Organización
        • Seleccion de plataforma
        • Binario resultante
        • Objetivo
        • Development and production aliases
        • Dev build
        • Debugging symbols
        • Optimization level
        • Architecture
        • Módulos personalizados
        • Limpiando archivos generados
        • Otras opciones de compilación
        • Plantillas de exportación
      • Compilando para Windows
        • Requerimientos
        • Configurando SCons
        • Cuestiones a tener en cuenta al instalar Visual Studio
        • Descargando el código fuente de Godot
        • Compilando
        • Desarrollo en Visual Studio
        • Compilando para Windows desde otros sistemas operativos
        • Para crear las plantillas de exportación para Windows
      • Compiling for Linux, *BSD
        • Requerimientos
        • Compilando
        • Running a headless/server build
        • Construyendo plantillas de exportación
        • Utilizando Clang y LLD para un desarrollo más rápido
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
        • Usando Pyston para un desarrollo mas rápido
      • Compilando para macOS
        • Requerimientos
        • Compilando
        • Running a headless/server build
        • Construyendo plantillas de exportación
        • Usando Pyston para un desarrollo mas rápido
        • Compilando para macOS desde Linux
      • Compilando para Android
        • Nota
        • Requerimientos
        • Configurando el sistema de construcción
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        • Usando las plantillas de exportación
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        • Removing the Editor templates
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        • Solución De Problemas
      • Compilando para IOS
        • Requerimientos
        • Compilando
        • Ejecutar
      • Compilación cruzada pra IOS en Linux
        • Descargo de responsabilidad
        • Requerimientos
        • Configurando el entorno
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      • Compilando para la Plataforma Universal de Windows (Universal Windows Platform, UWP)
      • Compilando para la Web
        • Requerimientos
        • Construyendo plantillas de exportación
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        • Building the editor
      • Compiling with .NET
        • Requerimientos
        • Enable the .NET module
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        • Ejemplos
        • Directorio de Datos
        • Opciones de la línea de comandos
      • Optimizando una compilación para reducir el tamaño
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      • Depurando en macOS
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3D¶

  • Introducción al 3D
  • Usando transformaciones 3D
  • Geometría procedural
  • Texto 3D

Renderización¶

  • Limitaciones del renderizado 3D
  • Standard Material 3D and ORM Material 3D
  • Luces y sombras 3D
  • Using decals
  • Physical light and camera units
  • Particle systems (3D)
  • Iluminación de alto rango dinámico
  • Global illumination
  • Entorno y post proceso
  • Volumetric fog and fog volumes
  • 3D antialiasing

Optimización¶

  • Using MultiMeshInstance3D
  • Mesh level of detail (LOD)
  • Visibility ranges (HLOD)
  • Eliminación de oclusión
  • Resolution scaling
  • Variable rate shading

Herramientas¶

  • Prototipando niveles con CSG
  • Usando GridMaps
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