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Acerca de

  • Introducción
    • Antes de comenzar
    • Acerca de Godot Engine
    • Organización de la documentación
    • Acerca de esta documentación
  • Lista de características
    • Plataformas
    • Editor
    • Renderizado
    • Gráficos 2D
    • Herramientas 2D
    • Físicas 2D
    • Gráficos 3D
    • Herramientas 3D
    • Física 3D
    • Shaders
    • Scripting
    • Audio
    • Importar
    • Entrada
    • Navegación
    • Redes
    • Internacionalización
    • Integración de ventanas y sistemas operativos
    • Mobile
    • Soporte XR (AR y VR)
    • Sistema GUI
    • Animación
    • Formato de archivo
    • Misceláneas
  • Requerimientos del sistema
    • Editor de Godot
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
    • Proyecto de Godot exportado
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
  • Preguntas Frecuentes
    • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
    • ¿Que plataformas soporta Godot?
    • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
    • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
    • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
    • ¿Qué lenguajes de programación es mas rapido?
    • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
    • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
    • ¿Cómo puedo extender Godot?
    • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
    • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus características principales?
    • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
    • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
    • ¿Qué versión de Godot debería usar para un nuevo proyecto?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto para usar nuevas versiones de Godot?
    • ¿Debería utilizar el renderizador Forward+, Mobile o Compatibility?
    • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
    • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
    • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
    • ¿Es posible usar Godot como una biblioteca?
    • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
    • ¿Por qué Godot no usa el sistema de construcción SCons?
    • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
    • Por qué Godot no usa excepciones?
    • ¿Godot utiliza un ECS (Sistema de Componentes de Entidad)?
    • ¿Por qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
    • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
    • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
  • Cumplir con las licencias
    • ¿Qué son las licencias?
    • Requerimientos
    • Inclusión
      • Pantalla de créditos
      • Pantalla de licencias
      • Registro de salida
      • Archivo adjunto
      • Manual impreso
      • Vincular la(s) licencia(s)
    • Licencias de terceros
  • Política de lanzamiento de Godot
    • Versionado de Godot
    • Línea de tiempo del soporte de liberación
    • ¿Qué versión debería usar para un proyecto nuevo?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto a una versión nueva del motor?
    • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • ¿Cuáles son los criterios de compatibilidad entre versiones del motor?
  • Registro de cambios de la documentación
    • Nuevas páginas desde la versión 4.4
      • Editor
      • GDExtensión
      • Migrar
      • Scripting
    • Nuevas páginas desde la versión 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Depurar
      • Editor
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      • GDExtensión
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    • Nuevas páginas desde la versión 4.1
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      • Específico de plataformas
    • Nuevas páginas desde la versión 4.0
      • Desarrollo
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.6
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.4
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.3
      • GDScript
    • Nuevas páginas desde la versión 3.2
      • 3D
      • Acerca de
      • Buenas prácticas
      • Desarrollo
      • Editor
      • Exportar
      • Entrada
      • Matemáticas
      • Específico de plataformas
      • Física
      • Shaders
      • Scripting
      • Interfaz de Usuario (UI)
    • Nuevas páginas desde la versión 3.1
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • Audio
      • Matemáticas
      • Entradas
      • Internacionalización
      • Sombreado
      • Redes
      • Plugins
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Optimización
      • Legal
    • Nuevas páginas desde la versión 3.0
      • Paso a paso
      • Scripting
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • 3D
      • Física
      • Animación
      • GUI
      • Viewports
      • Sombreado
      • Plugins
      • Específico de plataformas
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Misceláneas
      • Compilar
      • Desarrollo del motor

Empezar

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • ¿Qué es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Aprende a programar con GDScript
      • Aprende en tu navegador con la aplicación GDScript
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Resumen
    • Primer vistazo a la interfaz de Godot
      • El Administrador de Proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Las cinco pantallas principales
      • Referencia de clases integradas
    • Aprender nuevas características
      • Aprovechar al máximo este manual
      • Aprender a pensar como un programador
      • Aprender con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Crear tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurar la escena principal
    • Crear instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Resumen
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ mediante GDExtension
      • Resumen
    • Crear tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Crear un nuevo script
      • ¡Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Mover hacia adelante
      • Script completo
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Script completo
      • Resumen
    • Usar Señales
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Script completo
      • Señales personalizadas
      • Resumen
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurar el proyecto
        • Organizar el proyecto
      • Crear la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programar el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Crear el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregar enemigos
        • Script Principal
        • Probar la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectar HUD a Main
        • Remover los viejos "creeps"
      • Finalizar el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
        • Comparte el juego terminado con otros
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Configurar el área de juego
        • Configurar el área jugable
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Crear acciones de entrada
      • Programar el movimiento del jugador
        • Probar el movimiento de nuestro personaje
      • Diseñar la escena de los enemigos
        • Eliminar los monstruos fuera de la pantalla
      • Agregar monstruos
        • Crear la ruta de generación
        • Agregar monstruos aleatoriamente
      • Saltar y aplastar monstruos
        • Controlar las interacciones fisicas
        • Saltar
        • Aplastar monstruos
      • Eliminar al jugador
        • Colisión con el nodo Área
        • Finalizar el juego
        • Codificar el checkpoint
      • Puntaje y repetición
        • Crear un tema de interfaz de usuario
        • Mantener el rastro del puntaje
        • Reintentar el juego
        • Añadir musica
      • Animación de personajes
        • Usar el editor de animación
        • La animación de flotar
        • Animar los enemigos
      • Ir más allá
        • Explorar el manual

Manual

  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicar los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Elegir una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obtener referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Agregar nodos y cambiar propiedades: ¿qué es lo primero?
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importar
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugins de control de versiones
        • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
      • Git LFS
  • Solución De Problemas
    • El editor funciona lento y utiliza todos mis recursos de CPU y GPU, volviendo ruidosa mi computadora
    • El editor trastabillea y parpadea en mi monitor de frecuencia de actualización variable (G-Sync/FreeSync)
    • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en iniciar
    • El editor de Godot parece congelado después de hacer clic en la consola del sistema
    • El icono de la barra del Editor de Godot en macOS se duplica siempre cuando es movido manualmente
    • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Administrador de Proyectos y del editor
    • Un micrófono o icono de "actualización" aparece en la esquina inferior derecha de la ventana del administrador de proyectos y el editor
    • El editor o el proyecto se ve muy pixelado o desenfocado
    • El editor o el proyecto parece tener los colores apagados
    • El editor/proyecto se congela o muestra fallos visuales después de reanudar el PC desde la suspensión
    • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada
    • El proyecto se bloquea con frecuencia o instantáneamente después de abrirlo desde el administrador de proyectos.
  • Introducción al editor
    • Interfaz del editor
      • Utilizar el Administrador de Proyectos
        • Crear e importando proyectos
        • Abrir e importando proyectos
        • Descargar demos y plantillas
        • Administrar el proyecto con etiquetas
        • Recovery Mode
      • Inspector Dock
        • Uso
      • Configuración del proyecto
        • Cambiar la configuración del proyecto
        • Lectura de la configuración del proyecto
        • Edición manual de project.godot
        • Configuración avanzada del proyecto
      • Editor de Scripts
        • Introducción
        • Características
        • Uso
      • Atajos por defecto del editor
        • Acciones generales del Editor
        • Paneles inferiores
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Editor Espacial
        • Editor de Texto
        • Editor de Scripts
        • Salida del Editor
        • Depurador
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • GridMap Editor
        • Project manager
      • Personalizar la interfaz
        • Mover y redimensionando paneles
        • Dividir el editor de scripts o de shaders en su propia ventana
        • Perzonalizando la disposición del editor
        • Personalizar los ajustes del editor
    • XR editor
      • Usar el editor XR
        • XR devices support
        • Permisos de tiempo de ejecución
        • Consejos y trucos
        • Limitaciones y problemas conocidos
    • Editor en Android
      • Usar el editor en Android
        • Soporte de dispositivos Android
        • Permisos de tiempo de ejecución
        • Consejos y trucos
        • Limitaciones y problemas conocidos
    • Editor en web
      • Usar el editor web
        • Soporte del navegador
        • Limitaciones
        • Importar un proyecto
        • Editar y ejecutar un proyecto
        • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Características avanzadas
      • Tutorial de línea de comandos
        • Referencia de la línea de comandos
        • Ruta
        • Configuración de la ruta del proyecto
        • Creación de un proyecto
        • Ejecutar el editor
        • Borrar una escena
        • Ejecutar el juego
        • Depuración
        • Exportar
        • Ejecutar un script
      • Uso de un editor de texto externo
        • Recarga automática de sus cambios
        • Usar el Editor Externo en el Depurador
        • Plugins oficiales del editor
        • Soporte LSP/DAP
      • Using the engine compilation configuration editor
        • Limitaciones
    • Administrar las caracteristicas del editor
      • Administrar las caracteristicas del editor
        • Introducción
        • Crear un perfil
        • Compartir un perfil
  • Migrar a una nueva versión
    • Migrar de Godot 3 a Godot 4
      • ¿Debería actualizar a Godot 4?
        • Ventajas de actualizar
        • Desventajas de actualizar
        • Limitaciones al actualizar
      • Preparar antes de la actualización (opcional)
      • Ejecutar la herramienta de actualización del proyecto
        • Utilizar el Administrador de Proyectos
        • Usar la línea de comandos
      • Reparando el proyecto después de ejecutar la herramienta de actualización de proyectos
        • Nodos y recursos renombrados automáticamente
        • Renombrando manualmente métodos, propiedades, señales y constantes
        • Comprobar la configuración del proyecto
        • Comprobar la configuración del entorno
        • Actualizar los shaders
        • Actualización de los scripts para tener en cuenta los cambios incompatibles con las versiones anteriores
        • Interrupción de compatibilidad de recursos ArrayMesh
      • Lista de métodos, propiedades, señales y constantes renombrados automáticamente
      • Portar configuraciones del editor
      • Updating version control settings
    • Migrar de Godot 4.0 a Godot 4.1
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos 2D
        • Nodos 3D
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Navegación
        • Redes
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
      • Actualizar tu GDExtension para la versión 4.1
    • Migrar desde Godot 4.1 a Godot 4.2
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Renderizado
        • Text
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Migrar desde Godot 4.2 a Godot 4.3
      • Cambios importantes
        • GDExtensión
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Text
        • Audio
        • Navegación
        • TileMap
        • XR
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Multijugador
        • Renderizado
        • TileMap
        • Android
    • Migrar desde Godot 4.3 a Godot 4.4
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Navegación
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • Núcleo
        • Renderizado
        • CSG
        • Android
    • Migrar desde Godot 4.4 a Godot 4.5
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Renderizado
        • GLTF
        • Text
        • XR
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • TileMapLayer
        • Importar modelo 3D
        • Núcleo
        • Navegación
        • Física
        • Text
    • Migrar desde Godot 4.5 a Godot 4.6
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • 3D
        • Renderizado
        • Nodos GUI
        • Redes
        • OpenXR
        • Editor
      • Cambios de comportamiento
        • Android
        • Renderizado
        • Navegación
      • Changed defaults
        • 3D
        • Renderizado
        • Nodos GUI
  • 2D
    • Introducción al 2D
      • Espacio de trabajo 2D
        • Main toolbar
        • Sistema de Coordenadas
        • Viewport 2D
      • Node2D and Control node
      • 3D en 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Transform de Window
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generar eventos de entrada personalizados
    • Renderizado
      • Luces 2D y sombras
        • Introducción
        • Nodos
        • Luces puntuales
        • Directional light (Luz direccional)
        • Propiedades comunes de luces
        • Configurar sombras
        • Mapas normales y especulares
        • Usar sprites aditivos como una alternativa más rápida a las luces 2D
      • Mallas 2D
        • Introducción
        • Optimizar los píxeles dibujados
        • Convertir Sprites2D a mallas 2D
      • Animación de Sprite 2D
        • Introducción
        • Imágenes individuales con AnimatedSprite2D
        • Hoja de sprites con AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Resumen
      • Sistemas de partículas 2D
        • Introducción
        • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Process material properties
        • Banderas de partículas
        • Emisión (Spawn)
        • Animated Velocity
        • Aceleraciones
        • Visualización
        • Formas de Emisión
        • Customizing the process material
      • Antialiasing 2D:
        • Introducción
        • Propiedad Antialiasing en Line2D y dibujos personalizados
        • Antialiasing de muestras múltiples (MSAA)
      • Dibujos personalizados en 2D
        • Introducción
        • Dibujando
        • Actualizar
        • Coordenadas y ancho de línea
        • Dibujo antialiasing
        • Herramientas
        • Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada
        • Ejemplo 2: dibujando una linea dinámica
      • Parallax 2D
        • Introducción
        • Empezar
        • Escala de desplazamiento
        • Repetición infinita
        • Desplazar offset
        • Repetir tiempos
        • Dividir la pantalla
        • Vista previa en el editor
    • Física y movimiento
      • Movimiento en 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Movimiento en 8 sentidos
        • Rotación + movimiento
        • Rotación + movimiento (ratón)
        • Clic y mover
        • Resumen
    • Herramientas
      • Usar TileSets
        • Introducción
        • Crear un nuevo Tileset
        • Fusionar varios atlas en un solo atlas
        • Añadir colisión, navegación y oclusión al TileSet
        • Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet
        • Crear sets de terreno (autotilling)
        • Asignar propiedades a varios tiles a la vez
        • Crear tiles alternativos
      • Usar TileMaps
        • Introducción
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Abrir el editor de TileMap
        • Seleccionando tiles para usarlos en el dibujado
        • Pintando modos y herramientas
        • Crear y usar nodos únicos
        • Guardar y cargar los tiles prefabricados usando patrones
        • Manejar automáticamente las conexiones de mosaicos para el terreno
        • Manejar los tiles faltantes (missing tiles)
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Espacio de trabajo 3D
        • Main toolbar
        • View menu of viewport
        • Sistema de Coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Navigating the 3D environment
        • Usar atajos de transformación estilo Blender
      • Nodo Node3D
      • Contenido 3D
        • Modelos creados manualmente (usando software de modelado 3D)
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
        • Preview environment and light
        • Cámaras
        • Luces
    • Usar transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obtener información
        • Asignar valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Geometría procedural
      • Usar ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Generar un rectángulo
        • Generar una esfera
        • Guardar
      • Usar MeshDataTool
      • Usar SurfaceTool
      • Usar ImmediateMesh
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Texto 3D
      • Introducción
      • Etiqueta 3D
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • TextMesh
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • Nodo Label proyectado (o cualquier otro nodo Control)
        • Ventajas
        • Limitaciones
      • ¿Debo utilizar Label3D, TextMesh o un control proyectado?
    • Renderizado
      • Limitaciones del renderizado 3D
        • Introducción
        • Límites de tamaño de textura
        • Bandas de color
        • Precisión del buffer de profundidad
        • Orden de transparencia
      • Material estándar 3D y material ORM 3D
        • Introducción
        • BaseMaterial 3D settings
        • Transparencia
        • Sombreado
        • Vertex Color (Color de los Vértices)
        • Albedo
        • Metallic (Metálico)
        • Roughnes (Rugosidad)
        • Emission (Emisión)
        • Normal map (Mapa de normales)
        • Bent normal map (Mapa de normales doblado)
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy (Anisotropía)
        • Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)
        • Height (Altura)
        • Subsurface Scatter (Dispersión Subsuperficial)
        • Iluminación trasera
        • Refraction (Refracción)
        • Detail (Detalle)
        • UV1 y UV2
        • Sampling (Muestreo)
        • Shadows (Sombras)
        • Billboard
        • Crece
        • Transformar
        • Desvanecimiento de proximidad y distancia
        • Stencil
        • Configuración de Material
        • Prioridad de Renderización
        • Siguiente pasada
      • Luces y sombras 3D
        • Introducción
        • Nodos de luz
        • Límites de número de luces
        • Mapeo de sombras
        • Directional light (Luz direccional)
        • Omni light (luz omnidireccional)
        • Spot light (luz focal)
        • Atlas de sombras
        • Balancing performance and quality
      • Using decals
        • Casos de uso
        • Guia inicio rápido
        • Decal node properties
        • Decal rendering order
        • Ajustar el rendimiento y la calidad
        • Limitaciones
      • Physical light and camera units
        • Why use physical light and camera units?
        • Configurar unidades de iluminación física
        • Setting up physical camera units
      • Sistemas de partículas (3D)
        • Creación de un sistema de partículas 3D
        • Propiedades del sistema de partículas 3D
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Emisión (Spawn)
        • Aceleraciones
        • Visualización
        • Colisión
        • Subemisor
        • Customizing the process material
        • Subemisores de partículas
        • Rastro de partículas 3D
        • Particle turbulence
        • Atractores de partículas 3D
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • Iluminación de alto rango dinámico
        • Introducción
        • Las pantallas de los ordenadores
        • Escena lineal y canales de activos
        • Parámetros del HDR
      • Iluminación global
        • Introducción a la iluminación global
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Reflection Probe
        • Faking global illumination
      • Entorno y post proceso
        • Entorno
        • Camera attributes
        • Opciones de Environment
        • Efectos de medio y post proceso
        • Camera attribute options
      • Volumetric fog and fog volumes
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Balancing performance and quality
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • FogVolume properties
        • Custom FogVolume shaders
        • Faking volumetric fog using quads
      • 3D antialiasing
        • Introducción
        • Antialiasing de muestras múltiples (MSAA)
        • Antialiasing temporal (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Antialiasing aproximado rápido (FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • Antialiasing de supermuestreo (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimización
      • Using MultiMeshInstance3D
        • Introducción
        • Configurar los nodos
        • Configuración de MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introducción
        • Comparaciones visuales
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Cómo funciona
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Configuration tips
      • Eliminación de oclusión
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Performance considerations
        • Solución De Problemas
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Solución De Problemas
      • Variable rate shading
        • ¿Qué es el shading de tasa varaible?
        • Hardware support
        • Using variable rate shading in Godot
    • Herramientas
      • Prototipando niveles con CSG
        • Introducción a nodos CSG
        • Prototipando un nivel
        • Usar texturas prototipo
        • Converting to MeshInstance3D
        • Exportar como glTF
      • Usar GridMaps
        • Introducción
        • Proyecto ejemplo
        • Crear una MeshLibrary
        • Colisiones
        • Materiales
        • NavigationMeshes
        • Lightmaps
        • MeshLibrary format
        • Exportación de MeshLibrary
        • Usar GridMap
        • Usar Gridmap en código
      • Third-person camera with spring arm
        • Introducción
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • Autoplay on load
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Usar REINICIO de pista
      • Onion Skinning
      • Animation Markers
    • Animation Track types
      • Property Track
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Audio Playback Track
      • Animation Playback Track
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Crear a GBot
      • Preparar el mecanismo de montaje
      • Ajustar el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completar el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignar keyframes y excluyendo propiedades
      • Crear una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Crear los polígonos
      • Crear el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usar AnimationTree
      • Introducción
      • AnimationTree and AnimationPlayer
      • Crear un árbol
      • Arbol de mezcla
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transición
        • StateMachine
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • For better blending
      • Movimiento raíz
      • Controlar desde código
    • Reproducir videos
      • Formatos de reproducción admitidos
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Manejo de redimensionamiento y relaciones de aspecto diferentes
        • Monstrando un video en una superficie 3D
        • Looping a video
      • Condiciones de decodificación de video y resoluciones recomendadas
      • Limitaciones de reproducción
      • Configuraciones recomendadas para la codificación de Theora
        • Balanceando calidad y tamaño de archivo
        • FFmpeg: Convertir preservando la resolución de video original
        • FFmpeg: Cambiar el tamaño del video y luego convertirlo
      • Chroma Key Videos
        • Scene Setup
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Creating movies
      • Enabling Movie Maker mode
        • Command line usage
      • Choosing an output format
        • OGV (recommended)
        • AVI
        • PNG
        • Personalizados
      • Configuración
      • Quitting Movie Maker mode
      • Using high-quality graphics settings
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Pasos para post-procesado
        • Converting OGV/AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Cutting video
        • Resizing video
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline de activos
    • Proceso de importación
      • Importing assets in Godot
      • Cambiar parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • Further reading
    • Importar imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importar texturas
        • Changing import type
        • Detectar 3D
      • Opciones de Importación
        • Compress > Mode
        • Compress > High Quality
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Process > Size Limit
        • Detect 3D > Compress To
        • SVG > Scale
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importing SVG images with text
      • Buenas prácticas
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Use appropriate texture sizes in 3D
    • Importar muestras de audio
      • Supported audio formats
      • Importar muestras de audio
      • Import options (WAV)
      • Force > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Max Rate
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Opciones de importación (Off Vorbis y MP3)
        • Bucle
        • Loop Offset
        • BPM
        • Beat Count
        • Bar Beats
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Buenas prácticas
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Supported formats
    • Importar escenas 3D
      • Available 3D formats
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importing .blend files directly within Godot
        • Exportación de archivos DAE desde Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • 3D asset direction conventions
        • Exportar texturas por separado
        • Consideraciones de exportación
        • Lighting considerations
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Import configuration
        • Flujos de trabajo de importación
        • Herencia de escenas
      • Advanced Import Settings
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Animation options
    • Retargeting 3D Skeletons
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportar escenas 3D
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregar efectos
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Audio effects
      • Amplificar
      • BandLimit y BandPass
      • Captura
      • Coros
      • Compresor
      • Retraso
      • Distorsion
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filter (Filtro)
      • HardLimiter
      • Filtro de paso alto
      • Filtro de paso alto
      • Limitador
      • Filtro de paso bajo
      • Filtro de estante bajo
      • NotchFilter
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Grabación
      • Reverberación
      • SpectrumAnalyzer
      • StereoEnhance
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usar el reloj del sistema para sincronizar
      • Usar el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
    • Text to speech
      • Basic Usage
      • Requirements for functionality
        • Líneas de comandos específicas para cada distribución
      • Solución De Problemas
      • Buenas prácticas
      • Caveats and Other Information
  • Exportar
    • Exportar proyectos
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      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Personalización de la Compilación
    • Exportación para Windows
      • Changing the executable icon
      • Firma de código
        • Organización
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para Linux
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para macOS
      • Requerimientos
      • Firma de código y notarización
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si no tienes un certificado de Apple Developer ID
        • Opciones de firmado
        • Opciones de Notorización
      • Privilegios
        • Privilegios de Ejecución Reforzada
        • Privilegio de la Caja de Arena de la Aplicación
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportación para Android
      • Instalar OpenJDK 17
      • Descargar el SDK de Android
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variables de entorno
      • Opciones de exportación
    • Exportar para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Plugins para iOS
      • Variables de entorno
      • Solución De Problemas
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • Opciones de exportación
    • Exportar para visionOS
    • Exportar para la Web
      • Export file name
      • Versión de WebGL
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • Opciones de exportación
        • Soporte para hilos y extensiones
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Procesamiento en segundo plano
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
      • Entrega de archivos
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • Variables de entorno
      • Solución De Problemas
        • Running the export locally shows another project instead
      • Opciones de exportación
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el icono del archivo
      • Probar el resultado
    • Ejecutar la aplicación de Godot macOS
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida a través de la App Store
      • La aplicación está firmada, notarizada y distribuida fuera de la App Store
      • La aplicación está firmada (incluyendo firmas ad-hoc) pero no está notarizada
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
        • Web
    • Exportar para servidores dedicados
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
  • File and data I/O
    • Carga en segundo plano
      • Using ResourceLoader
      • Ejemplo
    • Rutas de archivo en proyectos de Godot
      • Separadores de rutas
      • Accediento a los archivos en la carpeta del proyecto (res://)
      • Acceder a los datos persistentes del usuario (user://)
      • File logging
      • Convertir rutas a rutas absolutas o rutas "locales"
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
      • JSON contra serialización binaria
        • Limitaciones de JSON
        • Serialización binaria
    • Carga y guardado de archivos en tiempo de ejecución
      • Plain text and binary files
      • Imágenes
      • Audio/video files
      • 3D scenes
      • Fonts
      • ZIP archives
    • API de serialización Binaria
      • Introducción
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Especificación de paquete
        • 0: nulo
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Para el viejo formato:
        • Para el nuevo formato:
        • 16: RID (sin soporte)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internacionalización
    • Internacionalizar los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Automatically setting a language
      • Locale vs. language
      • Conversión de claves a texto
        • Comodines
        • Contextos de traducción
        • Pluralización
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Probar traducciones
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localization using spreadsheets
      • Formatear
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • Importador CSV
      • Loading the CSV file as a translation
    • Localization using gettext (PO files)
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Instalar las herramientas gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Manual creation
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargar un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizar archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Usar archivos binarios MO (útiles solo para proyectos grandes)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Usar contexto
      • Actualizar archivos PO
      • POT generation custom plugin
    • Códigos de localización
      • Lista de códigos de idioma soportados
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalización
      • Introducción
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Usar InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones de entrada
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturar acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del ratón
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizar el puntero del ratón
      • Usar Ajustes del Proyecto
      • Utilizar un script
      • La lista de cursores
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Vibración
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
    • Controller features
      • Color de LED
    • Manejar solicitudes de salida
      • Abandonando
      • Manejar la notificación
      • En dispositivos móviles
      • Enviar tu propia notificación de abandono
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calcular normales
        • Apuntar a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construir un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalar la matriz de transformación
        • Rotar la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladar la matriz de transformación
        • Poner todo junto
        • Inclinar la matriz transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicar transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representar una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizar el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregar puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluar
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
      • Cryptographically secure pseudorandom number generation
  • Navegación
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D navigation overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluir o incluir regiones
      • Path clipping and limits
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problemas comunes de pathfollowing
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Using NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Static avoidance obstacles
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Procedural obstacles
    • Using NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Using NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Soporta distintos tipos de actores
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Inicializar la red
      • Administrar conexiones
      • Llamadas a procedimientos remotos
      • Canales
      • Example lobby implementation
      • Exportar para servidores dedicados
    • Hacer solicitudes HTTP
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Clase cliente HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introducción
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Usar WebSockets
      • HTML5 y WebSocket
      • Usar WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usar WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Rendimiento
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
        • Medición de desempeño
        • trabajo de detective
        • Perfiladores
        • Principios
        • Apendice
      • Optimización usando Servidores
        • Servidores
        • RIDs*
        • Crear un sprite
        • Instanciar una malla en el espacio 3D
        • Crear un RigidBody 2D y moviendo un sprite con este
        • Obtener datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
        • Medición de desempeño
        • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
        • Funciones de sincronización manual
        • Cachés
        • Idiomas
        • Hilos
        • Árbol de Escenas
        • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
        • Llamadas de dibujo, cambios de estado y APIs
        • Costo de píxeles frente a costo de vértice
        • Los sombreadores de píxeles/fragmentos y la tasa de llenado
        • Transparencia y mezcla
        • Asesoramiento multiplataforma
        • Renderizadores móviles/tileados
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
      • Reducción de trastabilleo (stutter) por compilaciones de shader (pipeline)
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
        • Shader baker
    • 3D
      • Optimizar las prestaciones en 3D
        • Polling
        • Objetos transparentes
        • Nivel de detalle (LOD)
        • Bake de iluminación
        • Animación y skinning
        • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controlar miles de peces con Partículas
    • Hilos
      • Usar múltiples hilos
        • Hilos
        • Crear un hilo
        • Mutexes*
        • Semáforos
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderizado
        • Física
        • GDScript arrays and dictionaries
        • Recursos
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Usar RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Using Jolt Physics
      • Introducción
      • Notable differences to Godot Physics
        • Joint properties
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Project settings
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Usar RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usar Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Introducción
      • What is a character body?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detectar colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Acceder al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Crear el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Mover el personaje cinemático
    • Using SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
      • Using imported meshes
    • Collision shapes (2D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Coordenadas de mundo extenso
      • ¿Por qué usar coordenadas de mundo extenso?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Habilitar las coordenadas de mundo extenso
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limitaciones
    • Physics Interpolation
      • Guia inicio rápido
      • Introducción
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Global versus local interpolation
        • Resetting physics interpolation
        • Partículas 2D
        • Other
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Específico de plataformas
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Empacar un plugin v2 de Android
        • Usar un plugin v2 de Android
        • Implementaciones de referenca
        • Tips and Guidelines
      • Compras en aplicacion en Android
        • Uso
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • Plugin de AndroidRuntime
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • Plugins de iOS
      • Crear plugins de IOS
        • Cargar y usando un plugin existente
        • Crear un plugin de IOS
      • Plugins para iOS
        • Acceder a un plugin singleton
        • Métodos asíncronos
        • Kit de Tienda
        • Centro de Juegos
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Downloading files
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Configuración del Motor
      • Página HTML personalizada para la exportación web
        • Organización
        • Iniciar el proyecto
        • Personalizar el comportamiento
        • Personalizar la presentación
        • Depuración
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalar plugins
        • Encontrar plugins
        • Instalar un plugin
        • Habilitar un plugin
      • Crear plugins
        • Acerca de los plugins
        • Crear un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Un panel personalizado
        • Registrando autoloads/singletons en plugins
        • Using sub-plugins
        • Ir más allá
      • Crear plugins para la pantalla principal
        • Qué abarca este tutorial
        • Inicializar el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el script (secuencia de comandos) del plugin
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introducción
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Configurar tu plugin
        • Interactuar con el inspector
        • Agregar una interfaz para editar propiedades
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutar código en el editor
      • ¿Qué es @tool?
      • How to use @tool
      • Información importante
      • Depuración
      • Try @tool out
      • Editar variables
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Instanciación de escenas
  • Renderizado
    • Overview of renderers
      • Introducción
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choosing a renderer
        • Switching between renderers
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Global Illumination
        • Entorno y post proceso
        • Antialiasing
        • StandardMaterial features
        • Shader features
        • Otras características
    • Usar Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Contenedor del Viewport
      • Renderizado
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiar el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Modo de Estiramiento
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Escenarios de casos de uso comunes
        • Juego de escritorio
        • Juego móvil en modo horizontal
        • Juego móvil en modo vertical
        • Aplicación no jugable
      • Soporte hiDPI
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajar con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Corrección del traqueteo, trastabilleo y retraso de entrada
      • ¿Qué son el jitter, stutter y el retraso de entrada?
      • Distinguir el traqueteo y trastabilleo (jitter vs stutter)
      • Jitter (traqueteo)
      • Stutter (trastabilleo)
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Informar problemas de traqueteo, trastabilleo o retraso de entrada
    • The Compositor
      • Compositor effects
  • Scripting
    • GDScript
      • GDScript reference
        • Historia
        • Ejemplo de GDScript
        • Identificadores
        • Palabras clave
        • Operadores
        • Literales
        • Annotations
        • Comentarios
        • Code regions
        • Line continuation
        • Tipos integrados
        • Variables
        • Constantes
        • Funciones
        • Declaraciones y estructuras de control
        • Clases
        • Exports
        • Properties (setters and getters)
        • Modo Tool
        • Gestión de la memoria
        • Señales
        • Palabra clave Assert
      • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Acerca de
        • Naturaleza dinámica
        • Arrays
        • Diccionarios
        • For y While
        • While
        • Itineradores personalizados
        • Tipado dinámico (duck typing)
      • Propiedades exportadas de GDScript
        • Uso básico
        • Grouping exports
        • Strings as paths
        • Limiting editor input ranges
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • Floats with easing hint
        • Colores
        • Nodos
        • Recursos
        • Exportar "bit flags"
        • Exporting enums
        • Exportar arrays
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Configurar variables exportadas desde un script en modo tool
        • Reading an exported variable's value early on
        • Exportación avanzada
      • GDScript documentation comments
        • Documentar un script
        • Documenting script members
        • Complete script example
        • @deprecated and @experimental tags
        • BBCode and class reference
      • Guía de estilo de GDScript
        • Formatear
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Orden de código
        • Tipado estáticas
      • Tipado estático en GDScript
        • Un breve vistazo a los tipos estáticos
        • Cómo utilizar tipos estáticos
        • Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo
        • Sistema de advertencias
        • Common unsafe operations and their safe counterparts
        • Cases where you can't specify types
        • Resumen
      • Sistema de advertencias de GDScript
      • Cadenas de formato en GDScript
        • Strings de formato
        • Parámetros múltiples
        • Especificadores de formato
        • Relleno
        • Secuencias de escape
        • String format method
        • Concatenación de Strings
    • C#/.NET
      • Conceptos básicos de C #
        • Introducción
        • Pre-requisitos
        • Configuración de un editor externo
        • Crear un script de C#
        • Ajustes del proyecto y flujo de trabajo
        • Ejemplo
        • Diferencias generales entre C# y GDScript
        • Problemas actuales y problemas conocidos
        • Common pitfalls
        • Rendimiento de C# en Godot
        • Uso de los paquetes NuGet en Godot
        • Evaluar tu código C#
      • C# language features
        • Conversión de tipo y casting
        • Defines de preprocesador
      • Guía de estilo de C#
        • Especificación del lenguaje
        • Formatear
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Varaibles miembro
        • Variables locales
        • Variables locales tipadas implícitamente
        • Otras consideraciones
      • Diagnósticos de C#
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • Godot API for C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Colecciones de C#
        • Variant de C#
        • Señales de C#
        • Propiedades exportadas de C#
        • Clases globales de C#
      • Soporte de plataforma C#
    • C++ (godot-cpp)
      • About godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Compatibilidad de versiones
      • Empezar
        • Workflow overview
        • Proyecto ejemplo
        • Configurar el proyecto
        • Creación de un plugin simple
        • Compilar el plugin
        • Using the GDExtension module
        • Agregar propiedades
        • Señales
        • Siguientes pasos
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Core functions and types
        • Funciones y macros comunes
        • Tipos principales
        • Clase variant
        • Clase Object
      • Añadir documentación
        • Writing and styling documentation
        • Publishing documentation online
    • Otros idiomas
    • The GDExtension system
      • ¿Qué es GDExtension?
        • Compatibilidad de versiones
      • El archivo .gdextension
        • Introducción
        • Configuration section
        • Sección de bibliotecas
        • Icons section
        • Dependencies section
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • Tipos
        • Interfaz
      • GDExtension C example
        • Introducción
        • Configurar el proyecto
        • Estructura de los archivos
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • Una clase básica
        • A wrapper API
        • Un proyecto de demostración
        • Métodos personalizados
        • Propiedades personalizadas
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • Conclusión
    • Características núcleo
      • Cómo leer la API de Godot
        • Herencia
        • Descripción breve
        • Descripción
        • Tutoriales
        • Propiedades
        • Métodos
        • Señales
        • Enumerations
        • Constantes
        • Descripciones de propiedad
        • Descripciones de método
      • Depurar
        • Resumen de herramientas de depuración
        • Panel de salida
        • Panel del depurador
        • The Profiler
        • Using the ObjectDB profiler
        • Custom performance monitors
      • Procesamiento en Reposo y Físico
      • Grupos
        • Administrar grupos
      • Nodos y instancias de escenas
        • Obtener nodos
        • Rutas de nodos
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciar nodos
        • Acceder campos
        • Llamar métodos
        • Conectar a señales
        • Herencia
      • Crear plantillas de scripts
        • Localizar las plantillas
        • Default behavior and overriding it
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluar expresiones
        • Uso básico
        • Pasando variables a una expresión
        • Configurar una instancia base para la expresión
        • Script de ejemplo
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciar con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausar juegos y el modo de procesamiento (process mode)
        • Introducción
        • Como funciona la pausa
        • Modos de procesamiento
        • Ejemplo de menú de pausa
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargar recursos desde código
        • Cargar escenas
        • Liberar recursos
        • Crear tus propios Resources
      • Singletons (Autoload)
        • Introducción
        • Autoload
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usar el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiar la escena actual
      • Nodos Únicos de Escena
        • Introducción
        • Creación y uso
        • Same-scene limitation
        • Alternativas
      • Logging
        • Printing messages
        • Project settings
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shaders
    • Introducción a los shaders
      • Shaders en Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Structs
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Varyings
        • Calificadores de interpolación
        • Uniforms
        • Variables incorporadas
        • Funciones integradas
      • Funciones integradas
        • Trigonometric functions
        • Funciones exponenciales y matemáticas
        • Funciones geométricas
        • Funciones de comparación
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
        • Built-in defines
      • Shaders espaciales
        • Modos de renderizado
        • Stencil modes
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
        • SDF functions
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Sky shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Fog built-ins
    • Tu primer shader
      • Tu primer shader 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader 3D
        • Dónde asignar mi material
        • Configurar
        • Magia Shader
        • Mapa de altura con ruido
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
        • Full code
      • Tu segundo shader 3D
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animar con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Usar VisualShaders
      • Crear un VisualShader
      • Usar el Editor Visual de Shaders
      • Visual Shader node interface
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Reroute node
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
        • Emisor de Mesh
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
      • Freeing memory
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • Screen texture
      • Ejemplo de screen texture
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • Textura de profundidad (depth)
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Convertir GLSL a Shaders de Godot
      • GLSL
        • Programas de shader
        • Atributos de Vertex
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
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        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo de Shaders
      • Formatear
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Documentation comments
        • Espacio en blanco
        • Números de punto flotante
      • Acceder a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Applying formatting automatically
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introducción
      • Configurar la escena
      • Setting up the SubViewport
      • Aplicar la textura
      • Hacer la textura del planeta
      • Colorear el planeta
      • Hacer un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Textura de profundidad (depth)
      • Shader de ejemplo
      • Una optimización
    • Crear árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Escribe un shader personalizado para las hojas
      • Mejorar el shader
  • Interfaz de usuario (UI)
    • UI building blocks
      • Tamaño y anclas
        • Centrar un control
        • Anchor Presets
      • Usar Containers
        • Esquema de Containers
        • Sizing options
        • Tipos de Container
        • Crear contenedores personalizados
      • Controles GUI personalizados
        • Tantos controles...
        • Dibujando
        • Escalar
        • Entrada
      • Navegación por teclado/controlador y enfoque
        • Ajustes de nodo
        • Código necesario
      • Galería de nodos de control
    • GUI skinning y temas
      • Introducción al skinning de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
        • Conceptos básicos de temas (o skins)
        • Personalizar un control
        • Personalización de un proyecto
        • Mas allá de los controles
      • Usar el editor de temas
        • Crear un tema
        • Resumen del editor de temas
        • Administrar e importat elementos
      • Variaciones de tipos de tema
        • Crear una variación de tipo
        • Usar una variación de tipo
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Advanced font features
    • Tutorial de nodos de control
      • BBCode en RichTextLabel
        • Introducción
        • Usar BBCode
        • Manejo seguro de la entrada del usuario
        • Eliminación de etiquetas BBCode
        • Rendimiento
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Referencia
        • Efectos de texto
        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Performing common tasks
        • Recommended project settings
        • Adding unit tests
        • Optimizing distribution size
        • Creating installers
        • Recursos
  • XR
    • Tutorial básico
      • Configurar XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Cuál Renderizador utilizar
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Organización
        • Gradle Android build
        • Installing the vendors plugin
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • A better XR start script
        • Señales para nuestro script
        • Variables para nuestro script
        • Our updated ready function
        • On session begun
        • On visible state
        • On focussed state
        • On stopping state
        • On pose recentered
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configuring your background
        • OpenXR specific
        • Putting it together
        • Sombra a opacidad
      • Where to go from here
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR Toolkits
    • Temas avanzados
      • Configuración de OpenXR
        • General settings
        • Extensiones
        • Binding Modifiers
      • The XR action map
        • El mapa de acciones por defecto
        • Conjuntos de acciones
        • Acciones
        • Perfiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
        • Binding Modifiers
      • Escala de la habitación en XR
        • Origin centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Character body centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Cuando el jugador camina por donde no debe
        • Further suggestions for improvements
      • XR full screen effects
        • Applying the projection matrix
        • Limitaciones
      • OpenXR composition layers
        • Introducción
        • Setting up the SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • OpenXR hand tracking
        • Introducción
        • Demo project
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • Rastreo de cuerpo de OpenXR
        • HTC Tracker support
      • OpenXR Render Models
        • OpenXR Render models node
        • Render model node
        • Backend access
      • OpenXR spatial entities
        • Organización
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • Backend access
    • Herramientas de Godot XR
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Más información
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features

Detalles del Motor

  • Engine architecture
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • Núcleo
      • Main
    • Métodos y macros comunes del motor
      • Imprimir texto
      • Formatear una cadena
      • Convertir un intero o flotante a string
      • Internacionalizar una cadena
      • Restringir un valor
      • Microbenchmarking
      • Obtener configuración del proyecto/editor
      • Macros de error
    • Tipos principales
      • Asignación de memoria
      • Contenedores
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • Tipos Matemáticos
      • Ruta del nodo
      • RID
    • Clase variant
      • Acerca de
        • Referencias
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • Referencias
    • Clase Object
      • Definición General
        • Referencias:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • Constantes
        • Propiedades (set/get)
        • La vinculación de propiedades utilizando _set/_get/_get_property_list
        • Señales
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • Casteo dinámico
      • Notificaciones
      • Recursos
        • Referencias:
        • Cargar un recurso
        • Guardar un recurso
    • Arbol de herencia de clases
      • Objeto
      • Referencia
      • Control
      • Nodo 2D
      • Node3D
    • Arquitectura interna de renderizado
      • Rendering methods
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibility
        • Why not deferred rendering?
      • Rendering drivers
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Summary of rendering drivers/methods
      • RenderingDevice abstraction
      • Core rendering classes architecture
      • Core shaders
      • 2D and 3D rendering separation
      • 2D rendering techniques
      • 3D rendering techniques
        • Batching and instancing
        • Renderizado de luces, decals y sondas de reflexión
        • Mapeo de sombras
        • Temporal antialiasing
        • Iluminación global
        • Profundidad de campo
        • Screen-space effects (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Sky rendering
        • Volumetric fog
        • Eliminación de oclusión
        • Visibility range (LOD)
        • Automatic mesh LOD
    • 2D coordinate systems and 2D transforms
      • Introducción
      • Godot 2D coordinate systems
      • Node transforms
    • Unit testing
      • Platform and target support
      • Running tests
        • Filtering tests
      • Writing tests
        • Subcases
        • Assertions
        • Logging
        • Testing failure paths
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test tools
      • Integration tests for GDScript
  • Engine extension APIs
    • Módulos personalizados en C++
      • Módulos
      • ¿Para qué?
      • Crear un nuevo módulo
      • Usar el módulo
      • Compilar un módulo externamente
      • Customizing module types initialization
      • Escribir documentación personalizada
      • Writing custom unit tests
      • Añadir iconos de editor personalizados
      • Resumiendo
    • Vinculación a bibliotecas externas
      • Módulos
      • Usar el módulo
    • Servidores Godot personalizados
      • Introducción
        • Referencias
      • ¿Para qué?
      • Crear un servidor Godot
      • Datos de recursos personalizados gestionados
        • Referencias
      • Registrar una clase en GDScript
        • Métodos de vinculación
      • MessageQueue
        • Referencias:
      • En resumen
        • Notas
    • Cargadores de recursos en formato personalizado
      • Introducción
        • Referencias
      • ¿Para qué?
      • ¿Porqué no?
        • Referencias
      • Creación de un ResourceFormatLoader
      • Crear un ResourceFormatSaver
      • Crear tipos de datos personalizados
        • Consideraciones
        • Referencias
      • Registrando un nuevo formato de archivo
        • Referencias
      • Cargandolo en GDScript
    • AudioStreams Personalizados
      • Introducción
        • Referencias:
      • ¿Para qué?
      • Crear un AudioStream
        • Referencias:
      • Crear un AudioStreamPlayback
        • Remuestreo
        • Referencias:
    • Custom platform ports
      • Official platform ports
      • Creating a custom platform port
        • Required features of a platform port
        • Optional features of a platform port
      • Distributing a custom platform port
  • Desarrollo del motor
    • Configuración un IDE
      • Android Studio
        • Importar el proyecto
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
        • Building & debugging the app module
      • CLion
        • Importar el proyecto
        • Compiling and debugging the project
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • Crear un nuevo proyecto
        • Configurar la compilación
        • Configurar la ejecución
        • Agregar archivos al proyecto
        • Configuración del estilo de código
      • KDevelop
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
      • Qt Creator
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
        • Configuración del estilo de código
      • JetBrains Rider
        • Importar el proyecto
        • Compiling and debugging the project
        • Debug visualizers
        • Unit testing
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
      • Visual Studio Code
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
        • Configuring IntelliSense
        • Linting class reference XML files
        • Displaying documentation on hover
        • Solución De Problemas
      • Xcode
        • Importar el proyecto
        • Depurar el proyecto
    • Building from source
      • Conseguir el código fuente
        • Descargar el código fuente de Godot
      • Introducción al sistema de compilación
        • Using multi-threading
        • Seleccion de plataforma
        • Binario resultante
        • Objetivo
        • Development and production aliases
        • Construcción de desarrollo
        • Debugging symbols
        • Nivel de optimización
        • Arquitectura
        • Módulos personalizados
        • Limpiar archivos generados
        • Otras opciones de compilación
        • Plantillas de exportación
      • Compilar para Windows
        • Requerimientos
        • Configurar SCons
        • Descargar el código fuente de Godot
        • Compilar
        • Instalar requisitos de Direct3D 12
        • Compiling with AccessKit support
        • Compilación con soporte ANGLE
        • Desarrollo en Visual Studio
        • Compilar para Windows desde otros sistemas operativos
        • Para crear las plantillas de exportación para Windows
      • Compilar para Linux, *BSD
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • Construir plantillas de exportación
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • Utilizar Clang y LLD para un desarrollo más rápido
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
      • Compilar para macOS
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Compiling with AccessKit support
        • Running a headless/server build
        • Construir plantillas de exportación
        • Compilar para macOS desde Linux
        • Solución De Problemas
      • Compilar para Android
        • Nota
        • Requerimientos
        • Configurar el sistema de construcción
        • Construir las plantillas de exportación
        • Usar las plantillas de exportación
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • Solución De Problemas
      • Compilar para IOS
        • Requerimientos
        • Compilar
        • Ejecutar
        • Solución De Problemas
      • Compilar para visionOS
      • Compilar para la Web
        • Requerimientos
        • Construir plantillas de exportación
        • GDExtensión
        • Building the editor
      • Compilación cruzada pra IOS en Linux
        • Descargo de responsabilidad
        • Requerimientos
        • Configurar el entorno
        • Compilar Godot para iPhone
      • Compilación con .NET
        • Requerimientos
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        • Generar el pegamento
        • Building the managed libraries
        • Ejemplos
        • Directorio de Datos
        • Opciones de la línea de comandos
      • Compiling with PCK encryption key
        • Paso a paso
        • Solución De Problemas
      • Optimizar una compilación para reducir el tamaño
        • Fundamentos
        • Eliminación de símbolos de binarios
        • Compilar con optimización en tiempo de enlace
        • Optimizar para tamaño en lugar de velocidad
        • Detecting used features from the current project and disabling unused features
        • Disabling advanced text server
        • Desactivar 3D
        • Deshabilitar objetos de la GUI avanzados
        • Disabling physics engines
        • Desactivar módulos no deseados
        • Optimizing the distribution of your project
    • Depuración
      • Using sanitizers
        • What are sanitizers?
        • Using sanitizers on Godot
        • Address sanitizer (ASAN)
        • Leak sanitizer (LSAN)
        • Memory sanitizer (MSAN)
        • Thread sanitizer (TSAN)
        • Undefined behavior sanitizer (UBSAN)
        • Platform-specific sanitizers
      • Depurar en macOS
        • Depurar el editor de Godot
        • Depurar un proyecto exportado
      • Vulkan
        • Capas de validación
      • Debugging the editor
    • Usar perfiladores de C++
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        • Configurar Godot
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      • All recommended profilers
        • Hotspot
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    • NavigationServer3D

NavigationServer3D

Experimental: This class may be changed or removed in future versions.

Hereda: Object

Una interfaz de servidor para el acceso de navegación 3D de bajo nivel.

Descripción

NavigationServer3D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from AStar3D.

Maps are divided into regions, which are composed of navigation meshes. Together, they define the navigable areas in the 3D world.

Note: Most NavigationServer3D changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

You may assign navigation layers to regions with region_set_navigation_layers(), which then can be checked upon when requesting a path with map_get_path(). This can be used to allow or deny certain areas for some objects.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutoriales

  • Usar NavigationServer

  • Demo de Navegación en 3D

Métodos

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

float

agent_get_height(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector3

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

bool

agent_get_use_3d_avoidance(agent: RID) const

Vector3

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_height(agent: RID, height: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector3)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_use_3d_avoidance(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector3)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector3)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector3

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector3

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector3)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector3)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_height(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector3

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

map_get_closest_point_normal(map: RID, to_point: Vector3) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

map_get_closest_point_to_segment(map: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector3Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector3, destination: Vector3, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector3

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

Vector3

map_get_up(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_height(map: RID, cell_height: float)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_up(map: RID, up: Vector3)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_height(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector3

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_use_3d_avoidance(obstacle: RID) const

Vector3

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector3Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_height(obstacle: RID, height: float)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector3)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_use_3d_avoidance(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector3)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector3Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters3D, result: NavigationPathQueryResult3D, callback: Callable = Callable())

void

region_bake_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh, root_node: Node)

RID

region_create()

AABB

region_get_bounds(region: RID) const

Vector3

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

region_get_closest_point_normal(region: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

region_get_closest_point_to_segment(region: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const

Vector3

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector3

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector3

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform3D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector3) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_mesh(region: RID, navigation_mesh: NavigationMesh)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform3D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector3Array

simplify_path(path: PackedVector3Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


Señales

avoidance_debug_changed() 🔗

Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la evitación. Solo disponible en compilaciones de depuración.


map_changed(map: RID) 🔗

Se emite cuando se actualiza un mapa de navegación, cuando una región se mueve o se modifica.


navigation_debug_changed() 🔗

Se emite cuando se cambian los ajustes de depuración de la navegación. Solo disponible en compilaciones de depuración.


Enumeraciones

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

Constante para obtener el número de mapas de navegación activos.

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

Constante para obtener el número de regiones de navegación activas.

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

Constante para obtener el número de agentes de navegación activos que procesan la evitación.

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

Constante para obtener el número de enlaces de navegación activos.

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

Constante para obtener el número de polígonos de malla de navegación.

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

Constante para obtener el número de bordes de polígono de malla de navegación.

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se fusionaron debido a la superposición de claves de borde.

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que se consideran conectados por proximidad de borde.

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

Constante para obtener el número de bordes de polígono de la malla de navegación que no se pudieron fusionar, pero que aún pueden estar conectados por proximidad de borde o con enlaces.

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Constante para obtener el número de obstáculos de navegación activos.


Descripciones de Métodos

RID agent_create() 🔗

Crea el agente.


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

Devuelve true si el agent proporcionado tiene la evitación habilitada.


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Devuelve la máscara de bits de avoidance_layers del agent especificado.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Devuelve la máscara de bits de avoidance_mask del agent especificado.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Devuelve la avoidance_priority del agent especificado.


float agent_get_height(agent: RID) const 🔗

Devuelve la height del agent especificado.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

Devuelve el mapa de navegación RID al que está asignado actualmente el agent solicitado.


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Devuelve el número máximo de otros agentes que el agent especificado tiene en cuenta en la navegación.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Devuelve la velocidad máxima del agent especificado.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Devuelve la distancia máxima a otros agentes que el agent especificado tiene en cuenta en la navegación.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

Devuelve true si el agent especificado está en pausa.


Vector3 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Devuelve la posición del agent especificado en el espacio global.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Devuelve el radio del agent especificado.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agent especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Devuelve la cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agent especificado que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación.


bool agent_get_use_3d_avoidance(agent: RID) const 🔗

Devuelve true si el agent proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.


Vector3 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Devuelve la velocidad del agent especificado.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent has an avoidance callback.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Devuelve true si el mapa cambió en el fotograma anterior.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable that gets called after each avoidance processing step for the agent. The calculated safe_velocity will be dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_avoidance_callback() again with an empty Callable.


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, el agent proporcionado calcula la evitación.


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

Establece la máscara de bits avoidance_layers del agente.


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

Establece la máscara de bits avoidance_mask del agente.


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Establece la avoidance_priority del agente con una priority entre 0.0 (prioridad más baja) y 1.0 (prioridad más alta).

El agent especificado no ajusta la velocidad para otros agentes que coincidan con la avoidance_mask pero que tengan una avoidance_priority más baja. Esto a su vez hace que los otros agentes con menor prioridad ajusten aún más sus velocidades para evitar la colisión con este agente.


void agent_set_height(agent: RID, height: float) 🔗

Actualiza la height del agent proporcionado.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

Pone al agente en el mapa.


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

Establece el número máximo de otros agentes que el agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

Establece la velocidad máxima del agente. Debe ser positiva.


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

Establece la distancia máxima a otros agentes que este agente tiene en cuenta en la navegación. Cuanto mayor sea este número, mayor será el tiempo de ejecución de la simulación. Si el número es demasiado bajo, la simulación no será segura.


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified agent will not be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector3) 🔗

Establece la posición del agente en el espacio mundial.


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

Establece el radio del agente.


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a otros agentes. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de otros agentes, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

La cantidad mínima de tiempo durante la cual las velocidades del agente que son calculadas por la simulación son seguras con respecto a los obstáculos estáticos de evitación. Cuanto mayor sea este número, antes responderá este agente a la presencia de obstáculos estáticos de evitación, pero menos libertad tendrá este agente para elegir sus velocidades. Un valor demasiado alto ralentizará considerablemente el movimiento de los agentes. Debe ser positivo.


void agent_set_use_3d_avoidance(agent: RID, enabled: bool) 🔗

Establece si el agente usa la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.

Si es true, el agente calcula las velocidades de evitación en 3D para el eje xyz, p. ej., para juegos que tienen lugar en el aire, bajo el agua o en el espacio. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan la evitación 3D. El agente que usa 3D solo reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 3D ignora cualquier obstáculo basado en vértices. El agente que usa 3D solo evita a otros agentes que usan 3D.

Si es false, el agente calcula las velocidades de evitación en 2D a lo largo del eje xz ignorando el eje y. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan la evitación 2D. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos de evitación basados en el radio. El agente que usa 2D reacciona a los obstáculos basados en vértices. El agente que usa 2D solo evita a otros agentes que usan 2D. Los agentes que usan 2D ignorarán a otros agentes u obstáculos que estén por debajo de su posición actual o por encima de su posición actual, incluida la altura de los agentes en la evitación 2D.


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector3) 🔗

Establece velocity como la nueva velocidad deseada para el agent especificado. La simulación de evitación intentará cumplir con esta velocidad si es posible, pero la modificará para evitar la colisión con otros agentes y obstáculos. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, use también agent_set_velocity_forced() para restablecer la velocidad de simulación interna.


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector3) 🔗

Reemplaza la velocidad interna en la simulación de evitación de colisiones con velocity para el agent especificado. Cuando un agente es teletransportado a una nueva posición, esta función debe usarse en el mismo fotograma. Si se llama con frecuencia, esta función puede atascar a los agentes.


void bake_from_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Procesa la navigation_mesh proporcionada con los datos del source_geometry_data proporcionado. Una vez que finalice el proceso, se llamará al callback opcional.


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Procesa la navigation_mesh proporcionada con los datos de la source_geometry_data proporcionada como una tarea asíncrona que se ejecuta en un hilo en segundo plano. Una vez finalizado el proceso, se llamará a la callback opcional.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Destruye el RID dado.


bool get_debug_enabled() const 🔗

Devuelve true cuando NavigationServer tiene habilitada la depuración.


Array[RID] get_maps() const 🔗

Devuelve todos los RID del mapa de navegación creados en el NavigationServer. Esto devuelve los mapas de navegación 2D y 3D creados, ya que técnicamente no hay distinción entre ellos.


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Devuelve información sobre el estado actual del NavigationServer.


bool is_baking_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh) const 🔗

Devuelve true cuando la malla de navegación proporcionada se está procesando en un hilo en segundo plano.


RID link_create() 🔗

Crea un nuevo enlace entre dos posiciones en un mapa.


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

Devuelve true si el link especificado está habilitado.


Vector3 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

Devuelve la posición final de este link.


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

Devuelve el costo de entrada de este link.


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Devuelve el ID de iteración actual del enlace de navegación. Cada vez que el enlace de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de 0 significa que el enlace de navegación nunca se ha sincronizado.

Nota: El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar su límite de rango.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

Devuelve el mapa de navegación RID al que está asignado actualmente el link solicitado.


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

Devuelve las capas de navegación para este link.


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

Devuelve el ObjectID del objeto que administra este vínculo.


Vector3 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

Devuelve la posición inicial de este link.


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

Devuelve el costo del viaje de este link.


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

Devuelve si este link se puede recorrer en ambas direcciones.


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

Establece si este link se puede recorrer en ambas direcciones.


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, el link especificado contribuirá a su mapa de navegación actual.


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector3) 🔗

Establece la posición de salida para el link.


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

Establece el enter_cost para este link.


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

Establece el RID del mapa de navegación para el enlace.


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

Establece las capas de navegación de los enlaces. Esto permite seleccionar enlaces de una solicitud de ruta (cuando se usa map_get_path()).


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

Establece el ObjectID del objeto que gestiona este enlace.


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector3) 🔗

Establece la posición de entrada para este link.


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

Establece el travel_cost para este link.


RID map_create() 🔗

Crea un nuevo mapa.


void map_force_update(map: RID) 🔗

Obsoleto: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

Esta función fuerza inmediatamente la sincronización del map de navegación especificado RID. Por defecto, los mapas de navegación solo se sincronizan al final de cada fotograma de física. Esta función se puede utilizar para (re)calcular inmediatamente todas las mallas de navegación y las conexiones de región del mapa de navegación. Esto permite consultar un camino de navegación para un mapa cambiado inmediatamente y en el mismo fotograma (varias veces si es necesario).

Debido a restricciones técnicas, la cola de comandos actual de NavigationServer se vaciará. Esto significa que todos los comandos de actualización ya en cola para este fotograma de física se ejecutarán, incluso aquellos destinados a otros mapas, regiones y agentes que no forman parte del mapa especificado. El costoso cálculo de las mallas de navegación y las conexiones de región de un mapa solo se realizará para el mapa especificado. Otros mapas recibirán la sincronización normal al final del fotograma de física. Si el mapa especificado recibe cambios después de la actualización forzada, también se actualizará de nuevo cuando los otros mapas reciban su actualización.

El procesamiento de evitación y el envío de las señales de safe_velocity no se ven afectados por esta función y continúan ocurriendo para todos los mapas y agentes al final del fotograma de física.

Nota: Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Esta función solo debe ser utilizada por usuarios que realmente sepan lo que están haciendo y tengan una buena razón para ello. Forzar una actualización inmediata de un mapa de navegación requiere bloquear el NavigationServer y vaciar toda la cola de comandos del NavigationServer. Esto no solo puede afectar gravemente al rendimiento de un juego, sino que también puede introducir errores si se utiliza de forma inapropiada sin mucha previsión.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

Devuelve todos los RID de agentes de navegación que están actualmente asignados al map de navegación solicitado.


float map_get_cell_height(map: RID) const 🔗

Devuelve la altura de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y.


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

Devuelve el tamaño de la celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ.


Vector3 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al to_point proporcionado en el map de navegación.


Vector3 map_get_closest_point_normal(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al to_point proporcionado en el map de navegación.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

Devuelve el RID de la región propietaria del punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al to_point proporcionado en el map de navegación.


Vector3 map_get_closest_point_to_segment(map: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const 🔗

Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento start y end proporcionado en el map de navegación.

Si use_collision es true, solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

Devuelve el margen de conexión de bordes del mapa. Esta distancia es la distancia mínima entre vértices necesaria para conectar dos bordes de diferentes regiones.


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Devuelve el ID de iteración actual del mapa de navegación. Cada vez que el mapa de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de 0 significa que el mapa de navegación nunca se ha sincronizado.

Nota: El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar el límite de su rango.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

Devuelve el radio de conexión del enlace del mapa. Esta distancia es el alcance máximo que cualquier enlace buscará para los polígonos de la malla de navegación a los que conectarse.


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

Devuelve todos los RID de enlaces de navegación que están actualmente asignados al map de navegación solicitado.


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Devuelve la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

Devuelve todos los RID de obstáculos de navegación que están actualmente asignados al map de navegación solicitado.


PackedVector3Array map_get_path(map: RID, origin: Vector3, destination: Vector3, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

Devuelve la ruta de navegación para alcanzar el destino desde el origen. navigation_layers es una máscara de bits de todas las capas de navegación de la región que pueden estar en la ruta.


Vector3 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región del mapa que coincidan con navigation_layers.

Si uniformly es true, todas las regiones del mapa, los polígonos y las caras se ponderan por su área de superficie (más lento).

Si uniformly es false, solo se elige una región aleatoria y un polígono aleatorio (más rápido).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

Devuelve todos los RID de las regiones de navegación que están actualmente asignadas al map de navegación solicitado.


Vector3 map_get_up(map: RID) const 🔗

Devuelve la dirección hacia arriba del mapa.


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Devuelve true si la sincronización del map utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

Devuelve true si el map de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Devuelve true si el mapa está activo.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

Establece el mapa como activo.


void map_set_cell_height(map: RID, cell_height: float) 🔗

Establece la altura de celda del mapa utilizada para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el eje Y. Debe coincidir con la altura de celda de las mallas de navegación utilizadas.


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

Establece el tamaño de celda del mapa utilizado para rasterizar los vértices de la malla de navegación en el plano XZ. Debe coincidir con el tamaño de celda de las mallas de navegación utilizadas.


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

Establece el margen de conexión de borde del mapa utilizado para soldar los bordes de región compatibles.


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

Establece el radio de conexión del enlace del mapa utilizado para conectar los enlaces a los polígonos de navegación.


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Establece la escala de celda interna del rasterizador de fusión del mapa utilizada para controlar la sensibilidad de la fusión.


void map_set_up(map: RID, up: Vector3) 🔗

Establece la dirección del mapa.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, la sincronización del map utiliza un proceso asíncrono que se ejecuta en un hilo en segundo plano.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

Establece el uso de la conexión de borde del map de navegación. Si enabled es true, el mapa de navegación permite que las regiones de navegación utilicen conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.


RID obstacle_create() 🔗

Crea un nuevo obstáculo.


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve true si el obstacle proporcionado tiene la evitación habilitada.


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve la máscara de bits de avoidance_layers del obstacle especificado.


float obstacle_get_height(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve la height del obstacle especificado.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve el RID del mapa de navegación al que está asignado actualmente el obstacle solicitado.


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve true si el obstacle especificado está en pausa.


Vector3 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve la posición del obstacle especificado en el espacio mundial.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve el radio del obstacle dinámico especificado.


bool obstacle_get_use_3d_avoidance(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve true si el obstacle proporcionado utiliza la evitación en el espacio 3D Vector3(x,y,z) en lugar del Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) horizontal 2D.


Vector3 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve la velocidad del obstacle dinámico especificado.


PackedVector3Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Devuelve los vértices del contorno para el obstacle especificado.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, el obstacle proporcionado afecta la evitación usando agentes.


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

Establece la máscara de bits avoidance_layers del obstáculo.


void obstacle_set_height(obstacle: RID, height: float) 🔗

Establece la height para el obstacle. En 3D, los agentes ignorarán los obstáculos que estén por encima o por debajo de ellos mientras usan la evitación 2D.


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

Asigna el obstacle a un mapa de navegación.


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

Si paused es true, el obstacle especificado no se procesará. Por ejemplo, ya no afectará las velocidades de evitación.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector3) 🔗

Actualiza la position en el espacio mundial para el obstacle.


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

Establece el radio del obstáculo dinámico.


void obstacle_set_use_3d_avoidance(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

Establece si el obstacle utiliza la evitación 2D o la evitación 3D mientras la evitación está habilitada.


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector3) 🔗

Establece velocity del obstacle dinámico. Permite que otros agentes predigan mejor el movimiento del obstáculo dinámico. Solo funciona en combinación con el radio del obstáculo.


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector3Array) 🔗

Establece los vértices del contorno para el obstáculo. Si los vértices se enrollan en el sentido de las agujas del reloj, los agentes serán empujados hacia adentro por el obstáculo, de lo contrario, serán empujados hacia afuera.


void parse_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

Parses the SceneTree for source geometry according to the properties of navigation_mesh. Updates the provided source_geometry_data resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with bake_from_source_geometry_data(). After the process is finished the optional callback will be called.

Note: This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.

Performance: While convenient, reading data arrays from Mesh resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the RenderingServer in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters3D, result: NavigationPathQueryResult3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Consulta una ruta en un mapa de navegación dado. La posición de inicio y de destino y otros parámetros se definen a través de NavigationPathQueryParameters3D. Actualiza el objeto de resultado NavigationPathQueryResult3D proporcionado con la ruta entre otros resultados solicitados por la consulta. Una vez finalizado el proceso, se llamará al callback opcional.


void region_bake_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh, root_node: Node) 🔗

Obsoleto: This method is deprecated due to core threading changes. To upgrade existing code, first create a NavigationMeshSourceGeometryData3D resource. Use this resource with parse_source_geometry_data() to parse the SceneTree for nodes that should contribute to the navigation mesh baking. The SceneTree parsing needs to happen on the main thread. After the parsing is finished use the resource with bake_from_source_geometry_data() to bake a navigation mesh.

Procesa la navigation_mesh con la geometría de origen de procesado recogida a partir del root_node.


RID region_create() 🔗

Crea una nueva región.


AABB region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje para la malla de navegación transformada del region.


Vector3 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector3) const 🔗

Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al to_point proporcionado en la region de navegación.


Vector3 region_get_closest_point_normal(region: RID, to_point: Vector3) const 🔗

Devuelve la normal de la superficie de la malla de navegación más cercana al to_point proporcionado en la region de navegación.


Vector3 region_get_closest_point_to_segment(region: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const 🔗

Devuelve el punto de la superficie de la malla de navegación más cercano al segmento start y end proporcionado en la region de navegación.

Si use_collision es true, solo se realiza una prueba del punto más cercano cuando el segmento se cruza con la superficie de la malla de navegación.


Vector3 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

Devuelve el punto final de una puerta de conexión. connection es un índice entre 0 y el valor de retorno de region_get_connections_count().


Vector3 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

Devuelve el punto de inicio de una puerta de conexión. connection es un índice entre 0 y el valor de retorno de region_get_connections_count().


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

Devuelve cuántas conexiones tiene esta region con otras regiones en el mapa.


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Devuelve true si la region especificada está habilitada.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

Devuelve el costo de entrada de esta region.


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Devuelve el ID de iteración actual de la región de navegación. Cada vez que la región de navegación cambia y se sincroniza, el ID de iteración aumenta. Un ID de iteración de 0 significa que la región de navegación nunca se ha sincronizado.

Nota: El ID de iteración volverá a 1 después de alcanzar su límite de rango.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

Devuelve el mapa de navegación RID al que está asignada actualmente la region solicitada.


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

Devuelve las capas de navegación de la región.


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

Devuelve el ObjectID del objeto que gestiona esta región.


Vector3 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Devuelve una posición aleatoria seleccionada de todos los polígonos de la región que coinciden con navigation_layers.

Si uniformly es true, todos los polígonos y caras de la región se ponderan por su área de superficie (más lento).

Si uniformly es false, solo se elige un polígono y una cara aleatorios (más rápido).


Transform3D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Devuelve la transformación global de esta region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

Devuelve el costo de viaje de esta region.


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Devuelve true si la region utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

Devuelve true si la region de navegación está configurada para usar conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector3) const 🔗

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, la region especificada contribuirá a su mapa de navegación actual.


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

Establece el enter_cost para esta region.


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

Establece el mapa para la región.


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

Establece las capas de navegación de la región. Esto permite seleccionar regiones de una solicitud de ruta (cuando se usa map_get_path()).


void region_set_navigation_mesh(region: RID, navigation_mesh: NavigationMesh) 🔗

Establece la malla de navegación para la región.


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

Establece el ObjectID del objeto que gestiona esta región.


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform3D) 🔗

Establece la transformación global para la región.


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

Establece el travel_cost para esta region.


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, la region utiliza un proceso de sincronización asíncrono que se ejecuta en un hilo secundario.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

Si enabled es true, la region de navegación utilizará conexiones de borde para conectarse con otras regiones de navegación dentro de la proximidad del margen de conexión de borde del mapa de navegación.


void set_active(active: bool) 🔗

Controlar la activación de este servidor.


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

Si es true, habilita el modo de depuración en NavigationServer.


PackedVector3Array simplify_path(path: PackedVector3Array, epsilon: float) 🔗

Devuelve una versión simplificada de path con menos puntos de ruta críticos eliminados. La cantidad de simplificación está en unidades del mundo y está controlada por epsilon. La simplificación utiliza una variante del algoritmo de Ramer-Douglas-Peucker para la decimación de puntos de curva.

La simplificación de la ruta puede ser útil para mitigar varios problemas de seguimiento de la ruta que pueden surgir con ciertos tipos de agentes y comportamientos de script. P.ej. agentes de "dirección" o evitación en "campos abiertos".


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Crea un nuevo analizador de geometría de origen. Si se establece un Callable para el analizador con source_geometry_parser_set_callback(), se llamará al callback para cada nodo que se analice siempre que se utilice parse_source_geometry_data().


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable for the specific source geometry parser. The Callable will receive a call with the following parameters:

  • navigation_mesh - The NavigationMesh reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.

  • source_geometry_data - The NavigationMeshSourceGeometryData3D reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.

  • node - The Node that is parsed.

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