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ResourceImporterOBJ
Hereda: ResourceImporter < RefCounted < Object
Importa un modelo 3D OBJ como una Mesh independiente o como una escena.
Descripción
A diferencia de ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ importará un solo recurso Mesh por defecto en lugar de importar una PackedScene. Esto hace que sea más fácil usar el recurso Mesh en nodos que esperan recursos Mesh directos, como GridMap, GPUParticles3D o CPUParticles3D. Ten en cuenta que todavía es posible guardar los recursos de la malla de las escenas 3D usando el Configuración avanzada de importación diálogo, independientemente del formato de origen.
Véase también ResourceImporterScene, que se utiliza para formatos 3D más avanzados como glTF.
Tutoriales
Propiedades
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Descripciones de Propiedades
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
Si es true, la compresión de la malla no se utilizará. Considera activar esta opción si observas artefactos de bloques en tus normales de malla o UV, o si tienes mallas que son más grandes que unos pocos miles de metros en cada dirección.
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
Si es true, genera UV2 al importar para el baking de LightmapGI.
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
Controla el tamaño de cada texel en el lightmap procesado. Un valor más pequeño da como resultado lightmaps más precisos, a costa de tamaños de lightmaps más grandes y tiempos de procesado más largos.
Nota: Solo es efectivo si generate_lightmap_uv2 es true.
Si es true, genera variantes de menor detalle de la malla que se mostrarán en la distancia para mejorar el rendimiento del renderizado. No todas las mallas se benefician de LOD, especialmente si nunca se renderizan desde lejos. Deshabilitar esto puede reducir el tamaño del archivo de salida y acelerar la importación. Véase Nivel de detalle de la malla (LOD) para obtener más información.
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
Si es true, habilita la generación de mallas de sombra en la importación. Esto optimiza el renderizado de sombras sin reducir la calidad soldando los vértices juntos cuando sea posible. Esto a su vez reduce el ancho de banda de memoria requerido para renderizar las sombras. La generación de mallas de sombra actualmente no admite el uso de un nivel de detalle más bajo que la malla de origen (pero el renderizado de sombras hará uso de los LOD cuando sea relevante).
bool generate_tangents = true 🔗
If true, generate vertex tangents using Mikktspace if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead of relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Desplaza los datos de la malla por el valor especificado. Esto se puede utilizar para solucionar mallas desalineadas sin tener que modificar el archivo de origen.
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Escala los datos de la malla según el valor especificado. Esto permite solucionar mallas mal escaladas sin necesidad de modificar el archivo fuente.