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Lista de características
Esta página tiene como objetivo listar todas las características actualmente soportadas por Godot.
Nota
Esta página enumera las características soportadas por la versión estable actual de Godot. Algunas de estas funciones no están disponibles en la serie de lanzamientos 3.x.
Plataformas
Ver también
Véase Requerimientos del sistema para conocer los requerimientos de hardware y software.
Nota
Para obtener información sobre la compatibilidad con consolas, consulte el sitio web de Godot.
Puedes ejecutar tanto el editor como los proyectos exportados:
Windows (x86 y ARM, 64 bits y 32 bits).
macOS (solo versiones ARM x86 y 64 bits).
Linux (x86 y ARM, 64 bits y 32 bits).
Los binarios están vinculados estáticamente y pueden ejecutarse en cualquier distribución si se compilan en una distribución base lo suficientemente antigua.
Los archivos binarios oficiales son compilados utilizando el Godot Engine buildroot, lo que permite crear archivos binarios que funcionan en las distribuciones Linux más comunes.
Android (el soporte del editor es experimental).
Navegadores web. Experimental en 4.0, se recomienda usar Godot 3.x en su lugar cuando se utiliza HTML5.
Nota
Linux es compatible con rv64 (RISC-V), ppc64 y ppc32 (PowerPC), así como loongarch64. Sin embargo, debes compilar el editor para esa plataforma (y también las plantillas de exportación) por tu cuenta, ya que actualmente no se proporcionan descargas oficiales. Las instrucciones para compilar en RISC-V se pueden encontrar en la página Compilar para Linux, *BSD.
Ejecuta los proyectos exportados:
iOS.
Godot pretende ser independiente de plataformas lo más posible y a la vez permitir migrar a nuevas plataformas con relativa facilidad.
Nota
Actualmente los proyectos de Godot 4 escritos con C# no pueden ser exportados a plataformas web. Para utilizar C# para exportar a esta plataformas, considera utilizar Godot 3 en su lugar. Actualmente el soporte de las plataformas Android y iOS esta disponible a partir de Godot 4.2, pero es experimental y se aplican algunas limitaciones.
Editor
Características:
Editor del Árbol de Escenas.
Built-in script editor. Also supports editing text files and using custom syntax highlighters.
Compatibilidad con editores de scripts externos como Visual Studio Code o Vim.
GDScript depurador.
Supports debugging in threads.
Generador de perfiles visuales con indicaciones de uso de la CPU y la GPU para cada paso del proceso de renderizado.
Herramientas de supervisión del rendimiento, incluyendo monitores de rendimiento personalizados.
Supports tracing profilers like Tracy and Perfetto for deeper optimization tasks.
Any script can be run in the editor and provide custom functionality such as clickable buttons in the inspector, without needing to create an editor plugin.
Recarga de script en vivo.
Edición de escenas en vivo.
Changes will reflect in the editor and will be kept after closing the running project.
Live camera replication (disabled by default).
Mueve la cámara en el editor y mira el resultado en el proyecto ejecutándose.
Inspector remoto.
Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the running project.
Run multiple simultaneous project instances from a single editor instance (useful for client/server testing).
Optional game embedding to run the project in a panel within the editor.
Select 2D and 3D nodes in the project's viewport to inspect them in the editor.
Move the camera within the project using the 2D and 3D camera overrides.
Supports time scale adjustments, pausing, and frame advance.
Supports muting the project.
Ruler tool to measure distances in 2D and 3D.
Vertex snapping support in 3D.
Support for following the selection as it moves in 3D by using Focus Selection twice.
Documentación de referencia sin conexión incorporada.
Usa el editor en docenas de lenguajes actualizados por la comunidad.
Plugins:
Los plugins del editor se pueden descargar desde la librería de assets para ampliar la funcionalidad del editor.
Crea tus propios plugins usando GDScript para agregar nuevas funciones o acelerar tu flujo de trabajo.
Descarga proyectos desde la Librería de Assets en el Administrador de Proyectos e impórtalos directamente.
Renderizado
Godot 4 incluye tres renderizadores:
Forward+. El renderizador más avanzado, adecuado solo para plataformas de escritorio. Es usado por defecto en las plataformas de escritorio. Este renderizador usa Vulkan, Direct3D 12, o Metal como driver de renderizado, y usa el backend RenderingDevice.
Mobile. Cuenta con menos funciones pero es más rápido renderizando escenas sencillas. Adecuado para plataformas móviles y de escritorio. Usado por defecto en plataformas móviles. Este renderizador usa Vulkan, Direct3D 12, o Metal como driver de renderizado, y usa el backend RenderingDevice.
Compatibility, a veces llamado Compatibility GL. El renderizador menos avanzado, adecuado para plataformas móviles y de escritorio de gama baja. Es utilizado por defecto en plataformas webs. Este renderizador utiliza OpenGL como controlador de renderizado.
Ver también
Véase Overview of renderers para una comparación detallada de los métodos de renderización.
Gráficos 2D
Renderización de sprites, polígonos y líneas.
AnimatedSprite2D como ayudante para crear sprites animados.
Capas de parallax.
Es compatible con pseudo-3D incluyendo una vista previa en el editor.
Iluminación 2D con mapas de normales y mapas especulares.
Luces 2D puntuales (omnidireccional, lámpara) y direccionales.
Sombras duras o difuminadas (ajustable por luz).
Los shaders personalizados pueden acceder en tiempo real a una representación SDF de la escena 2D basada en nodos LightOccluder2D, que puede utilizarse para mejorar los efectos de iluminación 2D, incluida la iluminación global 2D.
Renderizado de fuentes utilizando mapas de bits, rasterización usando FreeType o campos de distancia con signo multicanal (MSDF).
Las fuentes Bitmap pueden ser exportadas usando herramientas como BMFont o importadas desde imágenes (para fuentes de ancho fijo solamente).
DynamicFont soporta fuentes monocromáticas así como fuentes con color (ej. para emoji). Los formatos soportados son TTF, OTF, WOFF1 y WOFF2.
DynamicFont soporta contornos de fuentes opcionales con ancho y color ajustables.
Las fuentes dinámicas admiten fuentes variables y características OpenType, incluyendo ligaduras.
Las fuentes dinámicas admiten negrita y cursiva simuladas cuando el archivo de la fuente carece de esos estilos.
Las fuentes dinámicas soportan sobremuestreo para mantener fuentes nítidas en resoluciones más altas.
Las fuentes dinámicas soportan de posicionamiento de subpíxeles para que las fuentes sean más nítidas en tamaños bajos.
Las fuentes dinámicas soportan optimizaciones de subpíxeles de LCD para que las fuentes sean aún más nítidas en tamaños bajos.
Las fuentes signed distance field se pueden escalar a cualquier resolución sin volver a rasterizarlas. Utilizar múltiples canales hace que las fuentes SDF escalen mejor a tamaños más pequeños en comparación con las fuentes SDF monocromáticas.
Oversampling for SVG images using the DPITexture import type. This allows for sharper results when scaling up the texture by re-rasterizing the SVG source image to a new resolution at run-time.
Oversampling can optionally take individual CanvasItem scales into account for crisper rendering when scaling nodes.
Partículas basadas en GPU con soporte shaders de partículas personalizados.
Partículas basadas en la CPU.
Rendering 2D HDR opcional para mejores prestaciones de brillo.
Optional debanding to reduce banding artifacts in gradients.
HDR output on supported platforms and renderers.
Herramientas 2D
TileMaps para el diseño de niveles basados en mosaicos 2D.
Cámara 2D con suavizado integrado y márgenes de arrastre.
Nodo Path2D para representar una ruta en el espacio 2D.
Pueden ser dibujados en el editor o generados de forma procedural.
Nodo PathFollow2D para hacer que los nodos sigan un Path2D.
Físicas 2D
Cuerpos físicos:
Cuerpos estáticos.
Cuerpos animables (para objetos que sólo se mueven por script o animación, como puertas y plataformas).
Cuerpos rígidos.
Cuerpos para personajes.
Articulaciones.
Zonas para detectar cuerpos que entran o salen de él.
Detección de colisiones:
Figuras integradas: línea, caja, círculo, cápsula, límites de mundo (plano infinito).
Polígonos de colisión (se pueden dibujar manualmente o generar desde un objeto en el editor).
Gráficos 3D
Linear HDR internal lighting calculations.
Optional debanding to reduce banding artifacts in gradients.
HDR output on supported platforms and renderers.
Cámaras de perspectiva, ortográficas y offset troncocónicas.
Cuando se utiliza el backend Forward+, se utiliza un paso previo de profundidad para mejorar el rendimiento en las escenas complejas reduciendo el coste del sobre dibujo.
Variable rate shading en las GPU compatibles con Forward+ y Mobile.
Renderizado basado en física (características de materiales incluidas):
Sigue el modelo Disney PBR.
Soporta los modos de shading difuso Barley, Lambert, Lambert Wrap (medio Lambert) y Toon.
Soporta los modos de shading especular Schlick-GGX, Toon y deshabilitado.
Utiliza un flujo de trabajo de rugosidad metálica con soporte para texturas ORM.
Utiliza la oclusión especular del horizonte (modelo Filament) para mejorar la apariencia del material.
Mapeo de normales.
Mapeo de paralaje/relieve con nivel automático de detalle basado en la distancia.
Mapeo detallado para los mapas de albedo y normales.
Transmitancia y dispersión subsuperficial.
Refracción en espacio de pantalla con soporte para la rugosidad del material (lo que resulta en una refracción borrosa).
Desvanecimiento por proximidad (partículas suaves) y por distancia.
Desvanecimiento por distancia puede usar mezcla alfa o difuminado para evitar pasar por el pipeline de transparencia.
El difuminado se puede determinar por píxel o por objeto.
Iluminación en tiempo real:
Directional lights (sun/moon).
Spot lights with adjustable cone angle and attenuation.
Rectangular area lights with an optional texture to determine the shape and color.
Las energías de efecto especular, luz indirecta y niebla volumétrica se puede ajustar por cada luz.
Adjustable light "size" for spherical omni and disc spot lights (will also make shadows blurrier with variable penumbra).
Sistema opcional de atenuación a distancia para atenuar las luces distantes y sus sombras, mejorando el rendimiento.
Cuando se utiliza el renderizador Forward+ (por defecto en el escritorio), las luces son renderizadas con optimizaciones avanzadas agrupadas para disminuir su coste individual. La renderización agrupada también eleva los límites del número de luces que se pueden utilizar en una malla.
When using the Mobile renderer, up to 8 omni lights, 8 spot lights, and 8 area lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.
Mapeo de sombras:
DirectionalLight3D: Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports blending between splits.
OmniLight3D: Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). Supports colored projector textures in the form of panoramas.
SpotLight3D: Single texture. Supports colored projector textures.
AreaLight3D: Single texture with dual paraboloid distortion to approximate the light's shape.
"Shadow normal offset bias" y "shadow pancaking" para disminuir la cantidad de acné de sombras visible y el peter-panning.
PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on. Supported for all light types.
Difuminado de sombra ajustable por cada luz.
Iluminación global con iluminación indirecta:
Baked lightmaps (rápidos pero no se pueden actualizar en tiempo de ejecución).
Admite el baking de iluminación indirecta unicamente o el baking de iluminación directa e indirecta. El modo de baking puede ajustarse por nivel de luz para permitir configuraciones híbridas de baking ligero.
Soporta objetos con iluminación dinámica dinámicos usando sondas manuales y automáticas.
Optionally supports directional lighting based on spherical harmonics.
Optionally supports baking a shadowmask for distant static directional shadows.
Optional supersampling at bake-time to improve quality and reduce light leaking at the cost of increased bake times and memory usage during baking.
Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster than CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.
Supports GPU-based denoising with JNLM out of the box, or higher-quality CPU/GPU-based denoising with OIDN (requires downloading OIDN separately).
Lightmaps are rendered with bicubic filtering to reduce scaling artifacts.
Voxel-based GI probes. Soporta luces y obstructores dinámicos, junto a soporte de reflejos. Requiere un paso rápido de baking que se puede ejecutar en el editor o en tiempo de ejecución (incluyendo en un proyecto exportado).
Signed-distance field GI designado para mundos abiertos grandes. Soporta luces dinámicas pero no soporta obstructores ditnamicos, Soporta reflejos. No requiere bakeo.
Screen-space indirect lighting (SSIL) a media resolución o resolución completa. Totalmente en tiempo real y compatible con cualquier tipo de fuente de luz emisora (incluidas las calcomanías).
VoxelGI y SDFGI utiliza un paso diferido para permitir que se pueda renderizar la GI a media resolución para mejorar el rendimiento (mientras se mantiene soporte funcional a MSAA).
Reflexiones:
Reflejos basados en voxel (cuando se utilizan sondas GI) y reflejos basados en SDF (cuando se utiliza signed distance field GI). Reflejos basados en voxel son visibles en superficies transparentes y reflejos duros basados en SDF también.
Reflexiones rápidas precalculadas o reflexiones lentas en tiempo real usando ReflectionProbe. Opcionalmente, se puede habilitar la corrección de paralaje.
Reflejos en espacio de pantalla con soporte de rugosidad de material.
Las técnicas de reflexión pueden mezclarse para obtener mayor precisión o escalabilidad.
Cuando se utiliza el renderizador Forward+ (por defecto en el escritorio), las luces son renderizadas con optimizaciones avanzadas agrupadas para disminuir su coste individual. La renderización agrupada también eleva los límites del número de luces que se pueden utilizar en una malla.
Al utilizar el renderizador Mobile, se pueden mostrar hasta 8 luces omni y 8 luces spot por recurso de malla. La iluminación con el Bake Mode: Static puede ser utilizada para superar este límite si es necesario.
Decals:
Supports albedo, emissivo, ORM, y mapa de normales.
Los canales de textura son suavemente superpuestos sobre el material subyacente, con soporte de decals solo de normal/ORM.
Soporte para difuminado normal para difuminar decals dependiendo del ángulo de incidencia.
No depende de la generación de mesh en tiempo de ejecución. Esto quiere decir que los decals pueden usarse en mallas de piel compleja sin penalización de performance, aún si el decal se mueve en cada frame.
Soporte de filtro más cercano, bilineal, trilineal o anisotrópico (configurado globalmente).
Sistema opcional de atenuación a distancia para atenuar las luces distantes y sus sombras, mejorando el rendimiento.
Cuando se utiliza el renderizador Forward+ (por defecto en escritorio), los decals son renderizados con optimizaciones clustered forward para reducir so costo individual. La renderización agrupada también aumenta el límite de la cantidad de decals que ser utilizadas en una malla.
Al utilizar el renderizador móvil, se pueden mostrar hasta 8 calcomanías por recurso de malla.
Cielo:
Cielo panorámico (usando un HDRI).
Cielo procedural y basado en física que puede responder a las luces direccionales en la escena.
Soporte para shaders personalizados para el cielo, que pueden ser animados.
El mapa de brillo usado para luz ambiental y especular puede ser actualizado en tiempo real dependiendo de los ajuste de calidad seleccionados.
Niebla:
Niebla de profundidad exponencial.
Niebla de altura exponencial.
Soporte para coloreado automático de niebla, dependiente del color del cielo (perspectiva aérea).
Soporte de dispersión de sol en la niebla.
Soporte para controlar cuánto renderizado de niebla debería afectar el cielo, con controles separados para niebla tradicional y volumétrica.
Soporte para que materiales específicos ignoren la niebla.
Niebla volumétrica
Niebla volumétrica global volumetric fog que reacciona a las luces y sombras.
Niebla volumétrica que toma en cuenta la luz indirecta cuando se utiliza VoxelGI o SDFGI.
Nodos de niebla volumétrica que pueden ser ubicados para agregar niebla en áreas específicas (o remover niebla de áreas particulares). Las formas soportadas incluyen caja, elipse, cono, cilindro y mapas de densidad basados en texturas 3D.
Cada volumen de niebla puede tener su propio shader personalizado.
Se puede utilizar junto con niebla tradicional.
Partículas:
Partículas con soporte para sub-emisores (2D + 3D), rastros (2D + 3D), atractores (sólo 3D) y colisiones (2D + 3D).
Formas soportadas por atractores de parículas 3D: caja, esfera y campos vectoriales 3D.
Formas de colisión de partículas 3D soportadas: caja, esfera, baked signed distance field y mapa de altura en tiempo real (ideal para mundo abierto con efectos de clima).
Colisiones de partículas 2D utilizando signed distance field generado en tiempo real basado en nodos LightOccluder2D de la escena.
Los rastros pueden usar cintas integradas y mallas de cintas tubo o mallas personalizadas con esqueletos.
Soporte para shaders de partículas personalizados con emisión manual.
Partículas basadas en la CPU.
Postprocesamiento:
Mapeo de tonos (Linear, Reinhard, Filmic, ACES, AgX).
Ajustes de exposición automáticos basados en el brillo del viewport (y sobreescritura manual de exposición).
Campos de profundidad cercana y lejana con simulación bokeh ajustable (cajas, hexágonos, círculos).
Oclusión ambiental del espacio en pantalla (SSAO) a resolución media o completa.
Brillo/irradiación con escalado bicúbico opcional y varios modos de combinación disponibles: Pantalla, Luz suave, Agregar, Reemplazar, Mezclar.
El brillo puede tener una textura de mapa de suciedad coloreada, actuando como lentte de efecto de suciedad.
El brillo puede ser usado como un efecto de difuminado en espacio de pantalla.
Corrección de color mediante rampa unidimensional o una textura LUT 3D.
Limitador de rugosidad para reducir el efecto del suavizado especular.
Ajustes de brillo, contraste y saturación.
Filtrado de texturas:
Filtrado más cercano, bilineal, trilineal o anisotrópico.
Las opciones de filtrado están definidas por uso, no por textura.
Texture VRAM compression:
BPTC (for high-quality compression targeting desktop platforms).
ASTC (for high-quality compression targeting mobile platforms).
ETC2 (for fast compression targeting mobile platforms).
S3TC (for fast compression targeting desktop platforms).
Basis Universal (slow, but only requires one encoding for all platforms).
Antialiasing:
Antialiasing temporal (TAA).
Suavizado AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2) que puede ser usado en resolución nativa como una forma de conseguir un suavizado temporal de alta calidad.
Suavizado de muestras múltiples (MSAA), para ambos véase Antialiasing 2D: y 3D antialiasing.
Antialiasing aproximado rápido (FXAA).
Suavizado de super muestreo (SSAA) utilizando escalado 3D bilinear y una resolución de escala por sobre 1.0.
Suavizado alfa, MSAA alfa a covertura y alfa hashing por material.
Escalado de resolución:
Soporte para renderizado 3D a baja resolución mientras se mantiene la resolución 2D a la escala original. Esto puede ser usado para mejorar el rendimiento en sistemas de gama baja o para mejorar visualmente en sistemas de gama alta.
Resolution scaling uses nearest-neighbor filtering, bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1), or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2.1 (FSR2).
Mipmap LOD bias de texturas es ajustado automáticamente para mejorar la calidad a bajas escalas de resolución. Puedes ser modificado con un desplazamiento manual.
La mayoría los efectos mostrados previamente se pueden ajustar para un mejor rendimiento o para mejorar aún más la calidad. Esto puede ser útil cuando se utiliza Godot para prerenderizado.
Herramientas 3D
Mallas integradas: cubo, cilindro/cono, (semi)esfera, prisma, plano, quad, toro, cinta, tubo.
GridMaps para diseño de niveles 3D basado en tiles.
Geometría sólida constructiva (pensada para creación de prototipos).
Herramientas para generación de geometría procedural.
Nodo Path3D para representar una ruta en el espacio 3D.
Pueden ser dibujados en el editor o generados de forma procedural.
Nodo PathFollow3D para hacer que los nodos sigan un Path3D.
Soporte para exportar la escena actual como un archivo glTF 2.0, tanto desde el editor como en tiempo de ejecución desde un proyecto exportado.
Física 3D
Cuerpos físicos:
Cuerpos estáticos.
Cuerpos animables (para objetos que sólo se mueven por script o animación, como puertas y plataformas).
Cuerpos rígidos.
Cuerpos para personajes.
Carrocerías de vehículos (destinadas a la física arcade, no a la simulación).
Articulaciones.
Zonas para detectar cuerpos que entran o salen de él.
Detección de colisiones:
Formas integradas: cuboide, esfera, cápsula, cilindro, límite de mundo (plano infinito).
Genere formas de colisión triangular para cualquier malla desde el editor.
Genere una o varias formas de colisión convexas para cualquier malla desde el editor.
Shaders
2D: Sombreadores de vértices, fragmentos y luces personalizados.
3D: Custom vertex, fragment, light, sky, and fog shaders.
Custom shaders can procedurally generate and modify textures in real-time using DrawableTexture2D.
shaders basados en texto que usan un lenguaje de los shaders inspirado en GLSL.
Syntax highlighting is provided on GitHub by using
gdshaderas the language name in a Markdown code block.Editor visual de shaders.
Compatibilidad con plugins de sombreadores visuales.
Scripting
General:
Patrón de diseño orientado a objetos con scripts que extienden los nodos.
Señales y grupos para la comunicación entre scripts.
Soporte para scripting en varios idiomas.
Muchos tipos de datos de álgebra lineal 2D, 3D y 4D, como vectores y transformaciones.
Lenguaje interpretado de alto nivel con tipificación estática opcional.
Sintaxis inspirada en Python. Aunque GDScript no está basado en Python.
Syntax highlighting is provided on GitHub by using
gdscriptas the language name in a Markdown code block.Use hilos para realizar acciones asincrónicas o hacer uso de múltiples núcleos de procesador.
Empaquetado en un binario separado para mantener bajos los tamaños de archivo y las dependencias.
Soporte de .NET 8 y superior.
Soporte completo para la sintaxis y características de C# 12.0.
Soporte de Windows, Linux y macOS. Desde 4.2 también hay soporte experimental para iOS y Android.
En la plataforma iOS sólo algunas arquitecturas están soportadas
arm64.La plataforma web actualmente no está soportada. Para utilizar C# en esta plataforma, considera utilizar Godot 3 en su lugar.
Se recomienda utilizar un editor externo para beneficiarse de la funcionalidad IDE.
GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):
Cuando lo necesite, enlace a bibliotecas nativas para un mayor rendimiento e integraciones de terceros.
Para la lógica del juego de secuencias de comandos, se recomiendan GDScript o C # si su rendimiento es adecuado.
Bindings official de GDExtension para C y C++.
Utiliza cualquier sistema de compilación y funciones de idioma que desee.
Bindings de GDExtension desarrollados activamente por la comunidad para D, Haxe, Swift, y Rust. (Algunos de estos bindings pueden ser experimentales y no estar listos para producción).
Audio
Características:
Salida mono, estéreo, 5.1 y 7.1.
Reproducción posicional y no posicional en 2D y 3D.
Effecto doppler 2D y 3D opcional.
Soporte para redireccionamiento audio buses y efectos con docenas de efectos incluidos.
Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).
Soporte volumen y tono aleatorio.
Soporte de escalado de tono en tiempo real.
Soporte de selección por muestra secuencial/azar, incluyendo prevención de repetición cuando se utiliza una selección por muestra al azar.
AudioListener2D and AudioListener3D nodes to listen from a position different from the camera.
Soporte de generación de audio procedural.
Entrada de audio para grabar micrófonos.
Text to speech usando motores TTS proporcionados por la plataforma.
Entrada MIDI.
No hay soporte para salida MIDI todavía.
API usadas:
Windows: WASAPI (API de Windows para la Gestión de Audio).
macOS: CoreAudio.
Linux: PulseAudio o ALSA.
Importar
Soporte para plugin de importación personalizados.
Formatos:
Imágenes: Véase Importar imágenes.
Audio:
WAV with optional QOA or IMA-ADPCM compression.
Ogg Vorbis.
MP3.
Escenas 3D: Véase Importar escenas 3D.
glTF 2.0 (recomendado).
.blend(mediante llamado transparente a la funcionalidad de exportación a glTF de Blender).FBX (llamando transparentemente a FBX2glTF).
Collada (.dae).
Wavefront OBJ (solo escenas estáticas, se pueden cargar directamente como una malla o importado como escena 3D).
Soporta la carga de escenas glTF 2.0 en tiempo de ejecución, incluyendo desde un proyecto exportado.
Las mallas 3D usan Mikktspace para generar tangentes en la importación, lo que asegura la consistencia con otras aplicaciones 3D como Blender.
Entrada
Sistema de mapeo de entradas utilizando eventos de entrada hardcodeados o acciones de entrada remapeables.
Los valores del eje pueden ser asignados a dos acciones diferentes con una zona muerta configurable.
Usa el mismo código para soportar tanto los teclados como los gamepads.
Entradas del teclado.
Las teclas pueden ser mapeadas en modo "físico" para ser independientes de la disposición del teclado.
Entradas del ratón.
El cursor del ratón puede ser visible, oculto, capturado o confinado dentro de la ventana.
The mouse cursor's appearance can be changed to a custom image or one of the system cursors.
When captured, raw input is used on Windows and Linux to sidestep the OS' mouse acceleration settings.
Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers).
Support for changing the LED color on supported controllers.
Support for reading motion sensors on supported controllers (used to implement gyro aiming).
Pen/tablet input with pressure and tilt support.
Redes
Redes TCP de bajo nivel utilizando StreamPeer y TCPServer.
Redes UDP de bajo nivel usando PacketPeer and UDPServer.
Solicitudes HTTP de bajo nivel usando HTTPClient.
Solicitudes HTTP de alto nivel mediante HTTPRequest.
Soporta HTTPS listo para ser usado utilizando los certificados empaquetados.
API multijugador de alto nivel usando UDP y ENet.
Replicación automática mediante llamadas a procedimiento remoto (RPC).
Admite transferencias ordenadas, confiables y no confiables.
Cliente y servidor WebSocket, disponible en todas las plataformas.
Cliente y servidor WebRTC, disponible en todas las plataformas.
Soporte de UPnP para eludir el requisito de reenviar puertos cuando se aloja un servidor detrás de una NAT.
Internacionalización
Soporte completo para Unicode, incluido emojis.
Compatibilidad para cargar fuentes del sistema en Windows, macOS y Linux.
Por defecto, las fuentes del sistema se usan como reserva para mostrar caracteres no soportados. Esto permite la visualización correcta de texto en múltiples idiomas sin necesidad de agrupar archivos de fuentes grandes con un proyecto.
Almacena las strings de localización usando CSV o gettext.
Soporte para generación de archivos gettext POT y PO desde el editor.
Utiliza strings localizadas en tu proyecto automáticamente en elementos GUI o utilizando la función
tr().Soporte de pluralización y contextos de traducción.
Soporte de typesetting bidireccional, formateo de texto y formas localizadas OpenType.
Espejado automático de UI para escritura derecha a izquierda.
Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.
Integración de ventanas y sistemas operativos
Generar múltiple ventanas independientes dentro de un único proceso.
Mover, redimensionar, minimizar y maximizar ventanas generadas por el proyecto.
Cambia el título y el icono de la ventana.
Crear una ventana transparente para usar como superposición, con soporte para paso del ratón basado en polígonos.
Solicita atención (hará que la barra de título parpadee en la mayoría de las plataformas).
Modo de pantalla completa.
Utiliza pantalla completa sin bordes por defecto on Windows para rápido alt-tabbing, puede utilizarse pantalla completa exclusiva para reducir el retraso de entradas.
Ventanas sin bordes (a pantalla completa o no).
Mantén una ventana siempre encima.
Hacer que una ventana ignore el enfoque (útil para superposiciones).
Declarar una ventana como emergente (oculta del cambiador de tareas) o exclusiva (previene la interacción con otras ventanas en el mismo proceso).
Los archivos de diálogo son compatibles con Windows, macOS, Linux y Android.
Compatibilidad con iconos en la bandeja del sistema en Windows y macOS.
Integración del menú global en el macOS.
Decoraciones del lado del cliente en macOS.
Ejecutar los comandos de forma bloqueante o no bloqueante (incluyendo múltiples instancias del mismo proyecto).
Abrir rutas de archivos y URLs usando manejadores de protocolo predeterminados o personalizados (si están registrados en el sistema).
Analizar los argumentos de la línea de comandos personalizada.
Compatibilidad con lectores de pantalla en Windows, macOS y Linux.
Cualquier binario de Godot (editor o proyecto exportado) puede ser utilizado como servidor headless al iniciarlo con el argumento de línea de comandos
--headless. Esto permite ejecutar el motor sin GPU o servidor de pantalla.
Ver también
Véase Creating applications para más detalles sobre cómo usar estas funciones.
Mobile
Virtual joystick and buttons for touch input.
Soporte para anuncios utilizando módulos de terceros.
Support for picture-in-picture mode on Android.
Soporte XR (AR y VR)
Soporte para OpenXR integrado.
Incluye soporte para dispositivos populares como Valve Index, WMR y Quest con Link.
Soporte para dispositivos basados en Android utilizando OpenXR a través de un plugin.
Including support for popular standalone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.
Soporte limitado listo para usar para auriculares Apple visionOS.
Actualmente, solo se permite exportar una aplicación para usarla en una superficie plana dentro del visor. No se admiten experiencias inmersivas.
Otros dispositivos soportados a través de una estructura de plugins de XR.
Están disponibles varias herramientas avanzadas que implementan características requeridas por aplicaciones XR.
Sistema GUI
El GUI de Godot está construido usando los mismos nodos de control que se usan para hacer juegos en Godot. La interfaz de usuario del editor puede ser fácilmente ampliada de muchas maneras usando addons.
Nodos:
Botones.
Casillas de cheque, botones de cheque, botones de selección.
Text entry using LineEdit (single line), TextEdit (multiple lines), and CodeEdit (supports syntax highlighting, line numbers, and more).
Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton with support for an optional search bar.
Barras de desplazamiento.
Etiquetas.
RichTextLabel para texto formateado usando BBCode con soporte para efectos animados personalizados.
Árboles (también pueden utilizarse para representar tablas).
Color picker with RGB, HSV, and OKHSL modes, as well as custom color palettes.
Los controles se pueden rotar y escalar.
Drag-and-drop support.
Dimensionando:
Anclas para mantener los elementos de la interfaz gráfica de usuario en una esquina específica, en un borde o en el centro.
Contenedores para colocar elementos GUI automáticamente siguiendo ciertas reglas.
Diseños Stack.
Diseños Grid.
Disposiciones tipo flujo (similar a texto autoajustado).
Diseños Margin, centered y aspect ratio.
Foldable section layouts.
Escala a múltiples resoluciones usando los modos de estiramiento
2doviewport.Soporta cualquier relación de aspecto usando anclas y el aspecto de estiramiento
expand.
Temática:
Editor de temas integrado.
Generar un tema basado en la configuración actual del tema del editor.
Procedimiento basado en la temática vectorial usando StyleBoxFlat.
Soporta esquinas redondeadas/biseladas, sombras de caída, anchos por borde y antialiasing.
Temas basados en texturas usando StyleBoxTexture.
El pequeño tamaño de la distribución de Godot puede hacer que sea una alternativa adecuada a los marcos como Electrón o el Qt.
Animación
Cinemática directa y cinemática inversa.
Soporte para animar cualquier propiedad con interpolación personalizable.
Soporte a los métodos de llamada en las pistas de animación.
Soporte para reproducir sonidos en las pistas de animación.
Soporte para las curvas de Bézier en la animación.
Formato de archivo
Las escenas y los recursos pueden ser guardados en basado en texto o formatos binarios.
Los formatos basados en texto son legibles para los humanos y más amigables para el control de versiones.
Los formatos binarios son más rápidos de guardar/cargar para grandes escenas/recursos.
Leer y escribir archivos de texto o binarios usando FileAccess.
Opcionalmente puede ser comprimido o encriptado.
Leer y escribir archivos JSON.
Lee y escribe archivos de configuración de estilo INI usando ConfigFile.
Puedes (des)serializar cualquier tipo de datos Godot, incluyendo Vector2/3, Color, ...
Lee los archivos XML usando XMLParser.
Cargar y guardar imágenes, audio/video, fuentes y archivos ZIP en un proyecto exportado sin tener que pasar por el sistema de importación de Godot.
Empaqueta los datos del juego en un archivo PCK (formato personalizado optimizado para una búsqueda rápida), en un archivo ZIP o directamente en el ejecutable para su distribución en un solo archivo.
Exportar archivos PCK adicionales que pueden ser leídos por el motor para soportar mods y DLCs.
Misceláneas
Reproducción de video con soporte integrado de Ogg Theora.
Modo Creador de Película para guardar videos desde un proyecto en ejecución con sincronización de audio y paso de frame perfecto.
Acceso de bajo nivel a los servidores que permite evitar la sobrecarga del árbol de escenas cuando sea necesario.
La interfaz de la línea de comandos para automatización.
Exportar y desplegar proyectos utilizando plataformas de integración continua.
Scripts de completado está disponible para Bash, zsh y fish.
Imprimir texto coloreado en la salida estandard en todas las plataformas usando print_rich.
El editor puede detectar características utilizadas en un proyecto y crear un perfil de compilación, que puede usarse para crear binarios de plantilla de exportación más pequeños con características innecesarias deshabilitadas.
Soporte para modulos C++ enlazados estáticamente al binario del motor.
La mayoría de los módulos integrados se pueden deshabilitar en tiempo de compilación para reducir el tamaño binario en compilaciones personalizadas. Véase Optimizar una compilación para reducir el tamaño para obtener más información.
El motor y editor están escritos en C++17.
Puedes ser compilado usando GCC, Clang y MSVC. MinGW también está soportado.
Amistoso con los empaquetadores. En la mayoría de los casos, las bibliotecas de sistema pueden ser utilizadas en lugar de las proporcionadas por Godot. El sistema de construcción no descarga nada. Las compilaciones pueden ser totalmente reproducibles.
Licenciado bajo la licencia permisiva del MIT.
Proceso de desarrollo abierto con contribuciones bienvenidas.
Ver también
El repositorio de propuestas de Godot <https://github.com/godotengine/godot-proposals> __ enumera las características que han sido solicitadas por la comunidad y que pueden implementarse en futuras versiones de Godot.