Polygon2D

Hereda: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Un polígono 2D.

Descripción

Un Polígono2D se define por un conjunto de puntos. Cada punto está conectado al siguiente, y el punto final está conectado al primero, resultando en un polígono cerrado. Los Polígonos2D pueden ser rellenados con color (sólido o gradiente) o rellenados con una textura dada.

Propiedades

bool

antialiased

false

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

int

internal_vertex_count

0

float

invert_border

100.0

bool

invert_enabled

false

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

PackedVector2Array

polygon

PackedVector2Array()

Array

polygons

[]

NodePath

skeleton

NodePath("")

Texture2D

texture

Vector2

texture_offset

Vector2(0, 0)

float

texture_rotation

0.0

Vector2

texture_scale

Vector2(1, 1)

PackedVector2Array

uv

PackedVector2Array()

PackedColorArray

vertex_colors

PackedColorArray()

Métodos

void

add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array)

void

clear_bones()

void

erase_bone(index: int)

int

get_bone_count() const

NodePath

get_bone_path(index: int) const

PackedFloat32Array

get_bone_weights(index: int) const

void

set_bone_path(index: int, path: NodePath)

void

set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array)


Descripciones de Propiedades

bool antialiased = false 🔗

  • void set_antialiased(value: bool)

  • bool get_antialiased()

Si es true, los bordes del polígono tendrán antialiasing.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

El color de relleno del polígono. Si se define texture, se multiplicará por este color. También será el color por defecto para los vértices no definidos en vertex_colors.


int internal_vertex_count = 0 🔗

  • void set_internal_vertex_count(value: int)

  • int get_internal_vertex_count()

Número de vértices internos, utilizados para el mapeo UV.


float invert_border = 100.0 🔗

  • void set_invert_border(value: float)

  • float get_invert_border()

Relleno adicional aplicado al cuadro delimitador cuando invert_enabled se establece como true. Establecer este valor demasiado pequeño puede resultar en un error de "Polígono Erróneo".


bool invert_enabled = false 🔗

  • void set_invert_enabled(value: bool)

  • bool get_invert_enabled()

Si es true, el polígono se invertirá, conteniendo el área fuera de los puntos definidos y extendiéndose hasta invert_border.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

El desplazamiento se aplicó a cada vértice.


PackedVector2Array polygon = PackedVector2Array() 🔗

La lista de vértices del polígono. El punto final estará conectado al primero.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


Array polygons = [] 🔗

  • void set_polygons(value: Array)

  • Array get_polygons()

La lista de polígonos, en caso de que se represente más de uno. Cada polígono individual se almacena como un PackedInt32Array donde cada int es un índice a un punto en polygon. Si está vacío, esta propiedad será ignorada, y el polígono único resultante se compondrá de todos los puntos en polygon, usando el orden en que están almacenados.


NodePath skeleton = NodePath("") 🔗

Ruta a un nodo Skeleton2D usado para deformaciones basadas en esqueleto de este polígono. Si está vacío o es inválido, las deformaciones esqueléticas no se usarán.


Texture2D texture 🔗

La textura de relleno del polígono. Usa uv para establecer las coordenadas de la textura.


Vector2 texture_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_texture_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_texture_offset()

Cantidad para desplazar la texture del polígono. Si se establece a Vector2(0, 0), el origen de la textura (su esquina superior izquierda) se colocará en la posición del polígono.


float texture_rotation = 0.0 🔗

  • void set_texture_rotation(value: float)

  • float get_texture_rotation()

La rotación de la textura en radianes.


Vector2 texture_scale = Vector2(1, 1) 🔗

Cantidad por la que multiplicar las coordenadas uv cuando se usa texture. Los valores más grandes hacen la textura más pequeña, y viceversa.


PackedVector2Array uv = PackedVector2Array() 🔗

Las coordenadas de textura para cada vértice del polígono. Debería haber un valor UV por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán Vector2(0, 0).

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


PackedColorArray vertex_colors = PackedColorArray() 🔗

Color para cada vértice. Los colores se interpolan entre los vértices, lo que resulta en gradientes suaves. Debería haber uno por vértice del polígono. Si hay menos, los vértices no definidos usarán color.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedColorArray for more details.


Descripciones de Métodos

void add_bone(path: NodePath, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Agrega un hueso con la path y los weights especificados.


void clear_bones() 🔗

Quita todos los huesos de este Polygon2D.


void erase_bone(index: int) 🔗

Quita el hueso especificado de este Polygon2D.


int get_bone_count() const 🔗

Devuelve el número de huesos en este Polygon2D.


NodePath get_bone_path(index: int) const 🔗

Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado.


PackedFloat32Array get_bone_weights(index: int) const 🔗

Devuelve los valores de peso del hueso especificado.


void set_bone_path(index: int, path: NodePath) 🔗

Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado.


void set_bone_weights(index: int, weights: PackedFloat32Array) 🔗

Establece los valores de peso para el hueso especificado.