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AnimationNodeOneShot
Hereda: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Reproduce una animación una vez en un AnimationNodeBlendTree.
Descripción
Un recurso para agregar a un AnimationNodeBlendTree. Este nodo de animación ejecutara una sub-animación y retornara una vez esta termine. Los tiempos de mezcla para entrada y salida gradual pueden ser personalizados, al igual que los filtros.
Luego de establecer la solicitud y cambiar la reproducción de la animación, el modo de un solo uso automáticamente limpia la solicitud en el siguiente fotograma de procesamiento estableciendo su valor de request a ONE_SHOT_REQUEST_NONE.
# Reproduce la animación hija conectada al puerto "shot"
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
# Sintaxis alternativa (produce el mismo resultado que arriba)
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
# Aborta la animación hija conectada al puerto "shot"
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
# Sintaxis alternativa (produce el mismo resultado que arriba)
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
# Aborta la animación hija con salida gradual conectada al puerto "shot"
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
# Sintaxis alternativa (produce el mismo resultado que arriba)
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
# Obtiene el estado actual (solo lectura)
animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
# Sintaxis alternativa (produce el mismo resultado que arriba)
animation_tree["parameters/OneShot/active"]
# Obtiene el estado interno actual (solo lectura)
animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
# Sintaxis alternativa (produce el mismo resultado que arriba)
animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
// Reproduce la animación hija conectada al puerto "shot"
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
// Aborta la animación hija conectada al puerto "shot"
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
// Aborta la animación hija con salida gradual conectada al puerto "shot"
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
// Obtiene el estado actual (solo lectura)
animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
// Obtiene el estado interno actual (solo lectura)
animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
Tutoriales
Propiedades
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Enumeraciones
enum OneShotRequest: 🔗
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_NONE = 0
El estado predeterminado de la petición. No se hace nada.
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FIRE = 1
La petición para reproducir la animación conectada al puerto "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_ABORT = 2
La petición para detener la animación conectada al puerto "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT = 3
La petición para aplicar un fundido de salida a la animación conectada al puerto "shot".
enum MixMode: 🔗
MixMode MIX_MODE_BLEND = 0
Combina dos animaciones. Véase también AnimationNodeBlend2.
MixMode MIX_MODE_ADD = 1
Combina dos animaciones de forma aditiva. Véase también AnimationNodeAdd2.
Descripciones de Propiedades
true, la sub-animación se abortará si se reanuda con un reinicio después de una interrupción previa.
Si es true, la subanimación se reiniciará automáticamente al finalizar.
En otras palabras, para iniciar el reinicio automático, la animación debe reproducirse una vez con la petición ONE_SHOT_REQUEST_FIRE. La petición ONE_SHOT_REQUEST_ABORT detendrá el reinicio automático, pero no deshabilitará a autorestart en sí. Así que la solicitud ONE_SHOT_REQUEST_FIRE iniciará de nuevo el reinicio automático.
float autorestart_delay = 1.0 🔗
El retardo con el cual un reinicio automatico es lanzado, en segundos.
float autorestart_random_delay = 0.0 🔗
Si autorestart es true, un retardo aleatorio adicional (en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay.
bool break_loop_at_end = false 🔗
Si es true, interrumpe el bucle al final del ciclo de bucle para la transición, incluso si la animación está en bucle.
Determina cómo se suaviza el fundido cruzado (cross-fading) entre animaciones. Si está vacío, la transición será lineal. Debe ser una Curve unitaria.
La duración del fundido de entrada (fade-in). Por ejemplo, si se establece en 1.0 para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 0 y termina en el segundo 1 durante la animación.
Nota: AnimationNodeOneShot transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.
Determina cómo se suaviza el fundido cruzado (cross-fading) entre animaciones. Si está vacío, la transición será lineal. Debe ser una Curve unitaria.
La duración del fundido de salida (fade-out). Por ejemplo, si se establece en 1.0 para una animación de 5 segundos de duración, se producirá un fundido cruzado que comienza en el segundo 4 y termina en el segundo 5 durante la animación.
Nota: AnimationNodeOneShot transiciona el estado actual después de que el fundido haya finalizado.
El tipo de mezcla.