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Crear tu primer script
En esta lección, codificarás tu primer script para hacer que el icono de Godot gire en círculos usando GDScript. Como mencionamos en la introducción, asumimos que tienes bases de programación.
Este tutorial está escrito para GDScript. Por conveniencia, el código C# equivalente está incluido en una pestaña diferente dentro de cada bloque de código.
Ver también
Para obtener más información sobre GDScript, sus palabras clave y su sintaxis, diríjase a la sección GDScript. Para obtener más información sobre C#, diríjase a la sección C#/.NET.
Configuración del proyecto
Crea un proyecto nuevo para comenzar en limpio. Tu proyecto tendrá una imagen: el icono de Godot, que a menudo usamos para crear prototipos en la comunidad.
Necesitamos crear un nodo Sprite2D para mostrarlo en el juego. En el panel dock Scene, haz clic en el botón .
Escribe "Sprite2D" en la barra de búsqueda para filtrar nodos y haz doble clic en Sprite2D para crear el nodo.
Tu pestaña Scene solo debería contener un nodo Sprite2D.
Un nodo Sprite2D necesita una textura para mostrarse. En el Inspector a la derecha, puedes ver que la propiedad Textura dice <vacío>. Para mostrar el icono de Godot, haz clic y arrastra el archivo icon.svg desde el panel FileSystem hasta la ranura de Textura.
Nota
Puedes crear nodos Sprite2D automáticamente arrastrando y soltando imágenes en el viewport.
Luego, haz clic y arrastre el icono en el viewport para centrarlo en la vista del juego.
Crear un nuevo script
Para crear y adjuntar un nuevo script a nuestro nodo, haz clic derecho sobre el Sprite2D en el panel de escenas y selecciona el .
La ventana Attach Node Script aparece. Permite seleccionar el idioma y la ruta del archivo del script, entre otras opciones.
Cambia el campo Template de Node: Default a Object: Empty para empezar con un archivo limpio. Deja las demás opciones con sus valores predeterminados y haz clic en el botón para crear el script.
Nota
Los nombres de los scripts de C# deben coincidir con el nombre de su clase. En este caso deberías nombrar el archivo MySprite2D.cs.
El Script`del espacio de trabajo debería aparecer con su nuevo archivo ``sprite_2d.gd` abierto y la siguiente línea de código:
extends Sprite2D
using Godot;
using System;
public partial class MySprite2D : Sprite2D
{
}
Cada archivo GDScript es implícitamente una clase. La palabra clave extends define la clase que este script hereda o extiende. En este caso, es Sprite2D, lo que significa que nuestro script tendrá acceso a todas las propiedades y funciones del nodo Sprite2D, incluidas las clases que extiende, como Node2D, CanvasItem y Node.
Nota
En GDScript, si omites la línea con la palabra clave extends, tu clase extenderá implícitamente RefCounted, la que Godot usa para administrar la memoria de tu aplicación.
Las propiedades heredadas incluyen las que puedes ver en el panel Inspector, como la texture de nuestro nodo.
Nota
Por defecto, el Inspector muestra las propiedades de un nodo en "Title Case", con las palabras en mayúsculas separadas por un espacio. En el código GDScript, estas propiedades están en "snake_case", que consiste en minúsculas con cada palabra separada por un guion bajo.
Puedes pasar el cursor sobre el nombre de cualquier propiedad en el Inspector para ver una descripción y su identificador en el código.
¡Hola, mundo!
Nuestro script actualmente no hace nada. Hagamos que imprima el texto "¡Hola, mundo!" al panel inferior Salida para comenzar.
Añade el siguiente código a tu script:
func _init():
print("Hello, world!")
public MySprite2D()
{
GD.Print("Hello, world!");
}
Vamos a desglosarlo. La palabra clave func define una nueva función llamada _init. Este es un nombre especial para el constructor de nuestra clase. El motor llama a _init() en cada objeto o nodo al crearlo en la memoria, si define esta función.
Nota
GDScript es un lenguaje basado en sangrías. La tabulación al principio de la línea que dice print() es necesaria para que el código funcione. Si la omites o no indentas correctamente una línea, el editor la resaltará en rojo y mostrará el siguiente mensaje de error: "Se espera un bloque sangrado".
Guarda la escena como sprite_2d.tscn si aún no lo has hecho, luego presiona F6 (Cmd + R en macOS) para ejecutarla. Observa el panel inferior Output que se expande. Debería mostrar "¡Hola, mundo!".
Elimina la función _init(), de modo que solo le quede la línea extends Sprite2D.
Dar la vuelta
Es hora de hacer que nuestro nodo se mueva y rote. Para ello, vamos a añadir dos variables miembro a nuestro script: la velocidad de movimiento en píxeles por segundo y la velocidad angular en radianes por segundo. Añade lo siguiente después de la línea extends Sprite2D.
var speed = 400
var angular_speed = PI
private int _speed = 400;
private float _angularSpeed = Mathf.Pi;
Las variables miembro se ubican en la parte superior del script, antes de las funciones. Cada instancia de nodo con este script adjunto tendrá su propia copia de las propiedades speed y angular_speed.
Nota
Los ángulos en Godot funcionan por defecto en radianes, pero dispone de funciones y propiedades incorporadas si prefiere calcular los ángulos en grados.
Para mover nuestro icono, necesitamos actualizar su posición y rotación por cada frame en el bucle del juego. Podemos usar la función virtual _process() de la clase Node. Si lo defines en cualquier clase que extienda la clase Node, como Sprite2D, Godot llamará a la función en cada cuadro y le pasará un argumento llamado delta, el tiempo transcurrido desde el último frame.
Nota
Los juegos funcionan renderizando muchas imágenes por segundo, cada una llamada frame, y lo hacen en un bucle. Medimos la velocidad a la que un juego produce imágenes en fotogramas por segundo (FPS). La mayoría de los juegos apuntan a 60 FPS, aunque es posible que encuentre cifras como 30 FPS en dispositivos móviles más lentos o de 90 a 240 para juegos de realidad virtual.
El motor de videojuegos y los desarrolladores hacen todo lo posible para actualizar el mundo del juego y renderizar imágenes en un intervalo de tiempo constante, pero siempre hay pequeñas variaciones en los tiempos de renderizado de frames. Es por eso que el motor nos proporciona este valor de tiempo delta, lo que hace que nuestro movimiento sea independiente de nuestra velocidad de fotogramas.
En la parte inferior del script, defina la función:
func _process(delta):
rotation += angular_speed * delta
public override void _Process(double delta)
{
Rotation += _angularSpeed * (float)delta;
}
La palabra clave func define una nueva función. Después, tenemos que escribir el nombre de la función y los argumentos que toma entre paréntesis. Los dos puntos terminan la definición y los bloques indentados que siguen son el contenido o las instrucciones de la función.
Nota
Observa cómo _process(), al igual que _init(), comienzan con un guión bajo al principio. Por convención, las funciones virtuales de Godot, es decir, las funciones integradas que puede anular para comunicarse con el motor, comienzan con un guión bajo.
La línea dentro de la función, rotación += angular_speed * delta, incrementa la rotación de nuestro sprite en cada frame. Aquí, rotation es una propiedad heredada de la clase Node2D, la que Sprite2D extiende. Esta controla la rotación de nuestro nodo y funciona con radianes.
Truco
En el editor de código, puede pulsar Ctrl + Clic (Cmd + Clic en macOS) sobre cualquier propiedad o función integrada, como position, rotation o _process, para abrir la documentación correspondiente en una nueva pestaña.
Ejecuta la escena para ver el icono de Godot girar en su lugar.
Nota
En C#, nota cómo el argumento delta tomado por _Process() es un double. Necesitaremos entonces convertirlo a float cuando lo aplicamos a la rotación.
Mover hacia adelante
Ahora hagamos que el nodo se mueva. Agrega las siguientes dos líneas a la función _process(), asegurándote de que las nuevas líneas tengan la misma indentación que la anterior rotation += angular_speed * delta .
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed;
Position += velocity * (float)delta;
Como ya vimos, la palabra clave var define una nueva variable. Si lo coloca en la parte superior del script, define una propiedad de la clase. Dentro de una función, define una variable local: solo existe dentro del alcance de la función.
Definiremos una variable local llamada velocity, un vector 2D que representa tanto una dirección como una velocidad. Para hacer que el nodo avance, comenzamos con la constante de clase Vector2.UP, un vector que apunta hacia arriba, y lo rotamos llamando al método de Vector2 rotated(). Esta expresión, Vector2.UP.rotated(rotation), es un vector que apunta hacia adelante en relación con nuestro icono. Multiplicado por nuestra propiedad speed, nos da una velocidad que podemos usar para mover el nodo hacia adelante.
Agregamos velocity * delta a la posición del nodo para moverlo. La posición en sí es de tipo Vector2, un tipo incorporado en Godot que representa un vector 2D.
Ejecuta la escena para ver la cabeza de Godot correr en círculos.
Nota
Mover un nodo como ese no tiene en cuenta la colisión con las paredes o el suelo. En Tu primer juego 2D, aprenderá otro enfoque para mover objetos mientras detecta colisiones.
Actualmente nuestro nodo se mueve solo. En la siguiente parte Escuchando la entrada del jugador, usaremos la entrada del jugador para controlarlo.
Script completo
Aquí está el archivo sprite_2d.gd completo como referencia.
extends Sprite2D
var speed = 400
var angular_speed = PI
func _process(delta):
rotation += angular_speed * delta
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
using Godot;
using System;
public partial class MySprite2D : Sprite2D
{
private int _speed = 400;
private float _angularSpeed = Mathf.Pi;
public override void _Process(double delta)
{
Rotation += _angularSpeed * (float)delta;
var velocity = Vector2.Up.Rotated(Rotation) * _speed;
Position += velocity * (float)delta;
}
}