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Escena del jugador y acciones de entrada¶
En las próximas dos lecciones, diseñaremos la escena del jugador, registraremos acciones de entrada personalizadas y codificaremos el movimiento del jugador. Al final, tendrás un personaje jugable que se mueve en ocho direcciones.
Create a new scene by going to the Scene menu in the top-left and clicking New Scene.
Create a CharacterBody3D node as the root

Name the CharacterBody3D to Player
.
Character bodies are complementary to the area and rigid bodies used in the 2D
game tutorial. Like rigid bodies, they can move and collide with the
environment, but instead of being controlled by the physics engine, you dictate
their movement. You will see how we use the node's unique features when we code
the jump and squash mechanics.
Ver también
Para obtener más información sobre los diferentes tipos de nodos de física, consulta Introducción a la física.
Por ahora, vamos a crear un equipo básico para el modelo 3D de nuestro personaje. Esto nos permitirá rotar el modelo más tarde mediante código mientras reproduce una animación.
Add a Node3D node as a child of Player
and name it Pivot

Then, in the FileSystem dock, expand the art/
folder
by double-clicking it and drag and
drop player.glb
onto Pivot
.
This should instantiate the model as a child of Pivot
.
You can rename it to Character
.
Nota
The .glb
files contain 3D scene data based on the open source GLTF 2.0
specification. They're a modern and powerful alternative to a proprietary format
like FBX, which Godot also supports. To produce these files, we designed the
model in Blender 3D and exported it to GLTF.
As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our character
to collide with the environment. Select the Player
node again and add a child node
CollisionShape3D. In the Inspector, on the Shape property, add a new SphereShape3D.

The sphere's wireframe appears below the character.
Será la forma que use el motor de física para colisionar con el entorno, por lo que queremos que se ajuste mejor al modelo 3D. Redúzcalo un poco arrastrando el punto naranja en la ventana gráfica. Mi esfera tiene un radio de unos 0,8
metros.
Luego, mueva la forma hacia arriba para que su parte inferior se alinee aproximadamente con el plano de la cuadrícula.
You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the
Character
or the Pivot
nodes.
Save the scene as player.tscn
Con los nodos listos, casi podemos comenzar a codificar. Pero primero, necesitamos definir algunas acciones de entrada.
Creando acciones de entrada¶
Para mover el personaje, escucharemos la entrada del jugador, como presionar las teclas de flecha. En Godot, aunque podríamos escribir todas las combinaciones de teclas en código, hay un poderoso sistema que te permite asignar una etiqueta a un conjunto de teclas y botones. Esto simplifica nuestros scripts y los hace más legibles.
This system is the Input Map. To access its editor, head to the Project menu and select Project Settings.
En la parte superior, hay varias pestañas. Haga clic en Mapa de entrada. Esta ventana le permite agregar nuevas acciones en la parte superior; son tus etiquetas. En la parte inferior, puede vincular teclas a estas acciones.
Los proyectos de Godot vienen con algunas acciones predefinidas diseñadas para el diseño de la interfaz de usuario, que podríamos usar aquí. Pero estamos definiendo el nuestro para admitir mandos.
Vamos a nombrar nuestras acciones move_left
, move_right
, move_forward
, move_back
y jump
.
Para agregar una acción, escriba su nombre en la barra en la parte superior y presione Entrar.
Create the following five actions:
To bind a key or button to an action, click the "+" button to its right. Do this
for move_left
. Press the left arrow key and click OK.

Bind also the A key, onto the action move_left
.
Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the "+" button again but this time, select Manual Selection -> Joypad Axes.

Select the negative X axis of the left joystick.

Leave the other values as default and press OK
Nota
If you want controllers to have different input actions, you should use the Devices option in Additional Options. Device 0 corresponds to the first plugged gamepad, Device 1 corresponds to the second plugged gamepad, and so on.
Do the same for the other input actions. For example, bind the right arrow, D,
and the left joystick's positive axis to move_right
. After binding all keys,
your interface should look like this.
The final action to set up is the jump
action. Bind the Space key and the gamepad's
A button.
Tu acción de entrada jump debería verse así.
Esas son todas las acciones necesarios por el juego. Puede usar este menú para designar cualquier grupo de tecla o botón en sus proyectos.
En el siguiente parte, vamos a programar y verificar el movimiento de jugador.