Light2D
Hereda: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Heredado por: DirectionalLight2D, PointLight2D
Emite luz en un entorno 2D.
Descripción
Emite luz en un entorno 2D. Una luz se define por un color, un valor de energía, un modo (ver constantes) y varios otros parámetros (rango y relacionados con las sombras).
Tutoriales
Propiedades
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Métodos
get_height() const |
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void |
set_height(height: float) |
Enumeraciones
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
No se aplica ningún filtro al mapa de sombras. Esto proporciona bordes de sombra duros y es lo más rápido de renderizar. Véase shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
El filtrado de porcentaje más cercano (5 muestras) se aplica al mapa de sombras. Esto es más lento en comparación con el renderizado de sombras duras. Véase shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
El filtrado de porcentaje más cercano (13 muestras) se aplica al mapa de sombras. Este es el modo de filtrado de sombras más lento y debe usarse con moderación. Véase shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Añade el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él. Este es el comportamiento común de una luz.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Resta el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él, lo que resulta en un efecto de luz invertida.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Mezcla el valor de los píxeles correspondientes a Light2D con los valores de los píxeles que están debajo de él por interpolación lineal.
Descripciones de Propiedades
El modo de fusión de Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
El Color de la Light2D.
Si es true, Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena.
Si es true, Light2D emitirá luz.
El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la luz.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
La máscara de capa. Solo los objetos con una CanvasItem.light_mask coincidente se verán afectados por la Light2D. Véase también shadow_item_cull_mask, que afecta a qué objetos pueden proyectar sombras.
Nota: range_item_cull_mask es ignorado por DirectionalLight2D, que siempre iluminará un nodo 2D independientemente de la CanvasItem.light_mask del nodo 2D.
Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D.
Valor mínimo de la capa de los objetos afectados por Light2D.
Valor máximo de z de los objetos afectados por Light2D.
Valor mínimo de z de los objetos afectados por Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Color de las sombras proyectadas por el Light2D.
Si es true, Light2D proyectará sombras.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Tipo de filtro de sombra.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Valor de suavizado para las sombras. Los valores más altos resultarán en sombras más suaves, a costa de rayas visibles que pueden aparecer en el renderizado de sombras. shadow_filter_smooth solo tiene un efecto si shadow_filter es SHADOW_FILTER_PCF5 o SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
La máscara de sombra. Se usa con LightOccluder2D para proyectar sombras. Solo los oclusores con una CanvasItem.light_mask coincidente proyectarán sombras. Véase también range_item_cull_mask, que afecta a qué objetos pueden recibir la luz.
Descripciones de Métodos
Devuelve la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver PointLight2D.height y DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Establece la altura de la luz, que se utiliza en el mapeo normal 2D. Ver PointLight2D.height y DirectionalLight2D.height.