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Script
Hereda: Resource < RefCounted < Object
Heredado por: CSharpScript, GDScript, ScriptExtension
Una clase almacenada como recurso.
Descripción
Una clase almacenada como recurso. Un script extiende la funcionalidad de todos los objetos que lo instancian.
Esta es la clase base para todos los scripts y no debe usarse directamente. Intentar crear un nuevo script con esta clase resultará en un error.
El método new de una subclase de un script crea una nueva instancia. Object.set_script() extiende un objeto existente, si la clase de ese objeto coincide con una de las clases base del script.
Tutoriales
Propiedades
Métodos
can_instantiate() const |
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get_base_script() const |
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get_global_name() const |
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get_instance_base_type() const |
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get_property_default_value(property: StringName) |
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get_rpc_config() const |
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has_script_method(method_name: StringName) const |
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has_script_signal(signal_name: StringName) const |
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has_source_code() const |
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instance_has(base_object: Object) const |
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is_abstract() const |
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is_tool() const |
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Descripciones de Propiedades
El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.
Descripciones de Métodos
bool can_instantiate() const 🔗
Devuelve true si el script puede ser instanciado.
Script get_base_script() const 🔗
Devuelve el script directamente heredado por este script.
StringName get_global_name() const 🔗
Devuelve el nombre de la clase asociado con el script, si existe. Devuelve una string vacía en caso contrario.
Para dar al script un nombre global, puedes usar la palabra clave class_name en GDScript y el atributo [GlobalClass] en C#.
class_name MiNodo
extends Node
using Godot;
[GlobalClass]
public partial class MiNodo : Node
{
}
StringName get_instance_base_type() const 🔗
Devuelve el tipo de base del script.
Variant get_property_default_value(property: StringName) 🔗
Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.
Variant get_rpc_config() const 🔗
Devuelve un Dictionary que mapea los nombres de los métodos a su configuración RPC definida por este script.
Dictionary get_script_constant_map() 🔗
Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.
Array[Dictionary] get_script_method_list() 🔗
Devuelve la lista de métodos en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por Object.get_method_list().
Array[Dictionary] get_script_property_list() 🔗
Devuelve la lista de propiedades en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método tienen un formato idéntico a los devueltos por Object.get_property_list().
Array[Dictionary] get_script_signal_list() 🔗
Devuelve la lista de señales definidas en este Script.
Nota: Los diccionarios devueltos por este método están formateados idénticamente a los devueltos por Object.get_signal_list().
bool has_script_method(method_name: StringName) const 🔗
Returns true if the script, or a base class, defines a method with the given name.
bool has_script_signal(signal_name: StringName) const 🔗
Devuelve true si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.
bool has_source_code() const 🔗
Devuelve true si el script contiene código fuente no vacío.
Nota: Que un script no tenga código fuente no significa que no sea válido o inutilizable. Por ejemplo, un GDScript que fue exportado con tokenización binaria no tiene código fuente, pero aun así se comporta como se espera y puede ser instanciado. Esto puede ser verificado con can_instantiate().
bool instance_has(base_object: Object) const 🔗
Obsoleto: Compare this script with Object.get_script() instead.
Devuelve true si base_object es una instancia de este script.
Devuelve true si el script es un script abstracto. Un script abstracto no tiene un constructor y no puede ser instanciado.
Devuelve true si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.
Error reload(keep_state: bool = false) 🔗
Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.