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PhysicsBody2D
Hereda: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
Heredado por: CharacterBody2D, RigidBody2D, StaticBody2D
Clase base abstracta para objetos de juego 2D afectados por la física.
Descripción
PhysicsBody2D es una clase base abstracta para objetos de juego 2D afectados por la física. Todos los cuerpos físicos 2D heredan de ella.
Tutoriales
Propiedades
input_pickable |
|
Métodos
void |
add_collision_exception_with(body: Node) |
get_gravity() const |
|
move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) |
|
void |
|
test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) |
Descripciones de Métodos
void add_collision_exception_with(body: Node) 🔗
Añade un cuerpo a la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.
Array[PhysicsBody2D] get_collision_exceptions() 🔗
Devuelve un conjunto de nodos que se añadieron como excepciones de colisión para este cuerpo.
Devuelve el vector de gravedad calculado a partir de todas las fuentes que pueden afectar al cuerpo, incluyendo todas las anulaciones de gravedad de los nodos Area2D y la gravedad global del mundo.
KinematicCollision2D move_and_collide(motion: Vector2, test_only: bool = false, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
Mueve el cuerpo a lo largo del vector motion. Para ser independiente de la velocidad de fotogramas en Node._physics_process() o Node._process(), motion debe calcularse usando delta.
Devuelve un KinematicCollision2D, que contiene información sobre la colisión cuando se detiene, o cuando toca otro cuerpo a lo largo del movimiento.
Si test_only es true, el cuerpo no se mueve, pero se proporciona la información de la posible colisión.
safe_margin es el margen extra utilizado para la recuperación de colisiones (véase CharacterBody2D.safe_margin para más detalles).
Si recovery_as_collision es true, cualquier despenetración de la fase de recuperación también se informa como una colisión; esto es utilizado, por ejemplo, por CharacterBody2D para mejorar la detección de suelo durante el 'floor snapping'.
void remove_collision_exception_with(body: Node) 🔗
Quita un cuerpo de la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.
bool test_move(from: Transform2D, motion: Vector2, collision: KinematicCollision2D = null, safe_margin: float = 0.08, recovery_as_collision: bool = false) 🔗
Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in Node._physics_process() or Node._process(), motion should be computed using delta.
Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given Transform2D, then tries to move the body along the vector motion. Returns true if a collision would stop the body from moving along the whole path.
collision is an optional object of type KinematicCollision2D, which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
safe_margin is the extra margin used for collision recovery (see CharacterBody2D.safe_margin for more details).
If recovery_as_collision is true, any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would touch any other bodies.