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LightmapGIData
Hereda: Resource < RefCounted < Object
Contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para LightmapGI.
Descripción
LightmapGIData contiene datos de lightmaps procesados y sondas de objetos dinámicos para LightmapGI. Se reemplaza cada vez que se procesan los lightmaps en LightmapGI.
Propiedades
|
||
|
Métodos
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
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get_user_count() const |
|
get_user_path(user_idx: int) const |
|
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Enumeraciones
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
El enmascaramiento de sombras está desactivado. No se creará ninguna textura de máscara de sombra al procesar lightmaps. Las texturas de máscara de sombra existentes se eliminarán durante el baking.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
El shadowmasking está habilitado. Las sombras direccionales que estén fuera de DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance se renderizarán usando la textura de shadowmask. Las sombras que estén dentro del rango se renderizarán usando exclusivamente sombras en tiempo real. Este modo permite sombras en tiempo real más precisas de cerca, sin el potencial efecto de "manchado" que puede ocurrir al usar lightmaps con un tamaño de téxel alto. La desventaja es que cuando la cámara se mueve rápido, la transición entre la luz en tiempo real y el shadowmask puede ser obvia. Además, los objetos que solo tienen sombras procesadas en el shadowmask (y no sombras en tiempo real) no mostrarán ninguna sombra de cerca.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
El shadowmasking está habilitado. Las sombras direccionales se renderizarán con sombras en tiempo real superpuestas sobre la textura de shadowmask. Este modo permite transiciones de sombra más suaves cuando la cámara se mueve rápido, a costa de un potencial efecto de manchado para las sombras direccionales que están de cerca (debido a que la sombra en tiempo real se mezcla con un shadowmask de baja resolución). Los objetos que solo tienen sombras procesadas en el shadowmask (y no sombras en tiempo real) mantendrán sus sombras de cerca.
Descripciones de Propiedades
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Obsoleto: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
La textura del atlas del lightmap generada por el lightmapper.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Las texturas del atlas de lightmaps generadas por el lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Las texturas del atlas de máscaras de sombra generadas por el lightmapper.
Descripciones de Métodos
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Añade un objeto que se considera procesado dentro de este LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Borra todos los objetos que se consideran procesados dentro de este LightmapGIData.
Devuelve el número de objetos que se consideran procesados dentro de este LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Devuelve el NodePath del objeto procesado en el índice user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Si es true, los lightmaps se procesaron con información direccional. Véase también LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Si uses_spherical_harmonics es true, le dice al motor que trate los datos del lightmap como si se hubieran procesado con información direccional.
Nota: Cambiar este valor en lightmaps ya procesados no hará que se procesen de nuevo. Esto significa que la apariencia del material se verá incorrecta hasta que los lightmaps se procesen de nuevo, en cuyo caso el valor establecido aquí se descarta ya que todo el recurso LightmapGIData es reemplazado por el lightmapper.