EditorExportPlatformWeb

Hereda: EditorExportPlatform < RefCounted < Object

Exportador para la Web.

Descripción

El exportador web personaliza cómo se gestiona una compilación web. En la ventana "Exportar" del editor, se crea al añadir un nuevo preset "Web".

Nota: Godot en la Web se renderiza dentro de una etiqueta <canvas>. Normalmente, el canvas no puede posicionarse o redimensionarse manualmente, pero por lo demás actúa como la Window principal de la aplicación.

Tutoriales

Propiedades

String

custom_template/debug

String

custom_template/release

int

html/canvas_resize_policy

String

html/custom_html_shell

bool

html/experimental_virtual_keyboard

bool

html/export_icon

bool

html/focus_canvas_on_start

String

html/head_include

Color

progressive_web_app/background_color

int

progressive_web_app/display

bool

progressive_web_app/enabled

bool

progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers

String

progressive_web_app/icon_144x144

String

progressive_web_app/icon_180x180

String

progressive_web_app/icon_512x512

String

progressive_web_app/offline_page

int

progressive_web_app/orientation

int

threads/emscripten_pool_size

int

threads/godot_pool_size

bool

variant/extensions_support

bool

variant/thread_support

bool

vram_texture_compression/for_desktop

bool

vram_texture_compression/for_mobile


Descripciones de Propiedades

String custom_template/debug 🔗

Ruta del archivo de la plantilla de exportación personalizada utilizada para las compilaciones de depuración. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.


String custom_template/release 🔗

Ruta del archivo de la plantilla de exportación personalizada utilizada para las compilaciones de lanzamiento. Si se deja vacío, se utiliza la plantilla predeterminada.


int html/canvas_resize_policy 🔗

Determina cómo debe ser redimensionado el canvas por Godot.

  • Ninguno: El canvas no se redimensiona automáticamente.

  • Proyecto: El tamaño del canvas depende de la ProjectSettings.

  • Adaptativo: El canvas se redimensiona automáticamente para ajustarse a la mayor parte posible de la página web.


String html/custom_html_shell 🔗

La página HTML personalizada que envuelve la compilación web exportada. Si se deja vacío, se utiliza el shell de HTML predeterminado.

Para más información, consulta el tutorial Customizing HTML5 Shell.


bool html/experimental_virtual_keyboard 🔗

Experimental: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

Si es true, se incrusta soporte para un teclado virtual en la página web, el cual se muestra cuando es necesario en dispositivos con pantalla táctil.


bool html/export_icon 🔗

Si es true, el icono del proyecto se utilizará como favicon para la página web de esta aplicación.


bool html/focus_canvas_on_start 🔗

Si es true, el canvas se enfocará tan pronto como la aplicación se cargue, si la ventana del navegador ya está enfocada.


String html/head_include 🔗

Etiquetas HTML adicionales para incluir dentro de <head>, como etiquetas <meta>.

Nota: No necesitas añadir una etiqueta <title>, ya que se incluye automáticamente basándose en el nombre del proyecto.


Color progressive_web_app/background_color 🔗

El color de fondo utilizado detrás de la aplicación web.


int progressive_web_app/display 🔗

El modo de visualización a utilizar para esta aplicación web progresiva. Diferentes navegadores y plataformas pueden no comportarse de la misma manera.

  • Pantalla completa: Muestra la aplicación en pantalla completa y oculta todos los elementos de la interfaz de usuario del navegador.

  • Independiente: Muestra la aplicación en una ventana separada y oculta todos los elementos de la interfaz de usuario del navegador.

  • Interfaz de usuario mínima: Muestra la aplicación en una ventana separada y solo muestra los elementos de la interfaz de usuario del navegador para la navegación.

  • Navegador: Muestra la aplicación como una página web normal.


bool progressive_web_app/enabled 🔗

Si es true, convierte esta compilación web en una aplicación web progresiva (PWA).


bool progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers 🔗

Cuando está habilitada, la aplicación web progresiva se asegurará de que cada solicitud tenga cabeceras de aislamiento de origen cruzado (COEP/COOP).

Esto puede simplificar la configuración para servir el juego exportado.


String progressive_web_app/icon_144x144 🔗

Ruta del archivo al icono más pequeño para esta aplicación web. Si no se define, se usará el icono del proyecto por defecto.

Nota: Si el icono no es de 144×144, se redimensionará automáticamente para la compilación final.


String progressive_web_app/icon_180x180 🔗

Ruta del archivo al icono pequeño para esta aplicación web. Si no se define, se usa el icono del proyecto por defecto.

Nota: Si el icono no es de 180×180, se redimensionará automáticamente para la compilación final.


String progressive_web_app/icon_512x512 🔗

Ruta del archivo al icono más grande para esta aplicación web. Si no se define, se usa el icono del proyecto por defecto.

Nota: Si el icono no es de 512×512, se redimensionará automáticamente para la compilación final.


String progressive_web_app/offline_page 🔗

La página a mostrar si el servidor que aloja la página no está disponible. Esta página se guarda en la máquina del cliente.


int progressive_web_app/orientation 🔗

La orientación a usar cuando la aplicación web se ejecuta en un dispositivo móvil.

  • Cualquiera: No se fuerza ninguna orientación.

  • Horizontal: Fuerza un diseño horizontal (más ancho que alto).

  • Vertical: Fuerza un diseño vertical (más alto que ancho).


int threads/emscripten_pool_size 🔗

El número de hilos que Emscripten asignará al inicio. Un valor más pequeño asignará menos hilos y consumirá menos recursos del sistema, pero puedes correr el riesgo de quedarte sin hilos en el pool y necesitar asignar más hilos en tiempo de ejecución, lo que podría causar un interbloqueo.

Nota: Algunos navegadores tienen un límite estricto en el número de hilos que se pueden asignar, por lo que es mejor ser cauteloso y mantener este número bajo.


int threads/godot_pool_size 🔗

Sobrescritura del tamaño predeterminado de WorkerThreadPool. Esta configuración se utiliza cuando el tamaño de ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads se establece en -1 (que es el valor por defecto). Este tamaño debe ser menor que threads/emscripten_pool_size, de lo contrario podrían producirse interbloqueos.

Cuando se usan hilos, este tamaño debe ser lo suficientemente grande para acomodar características que dependen de tener un hilo dedicado, como ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread o ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model. En general, es mejor asegurarse de que sea al menos 4 y al menos 2 o 3 menos que threads/emscripten_pool_size.


bool variant/extensions_support 🔗

Si es true, habilita la compatibilidad con GDExtension para esta compilación web.


bool variant/thread_support 🔗

Si es true, el juego exportado soportará hilos. Requiere un sitio web "cross-origin isolated", lo cual puede ser difícil de configurar y está limitado por razones de seguridad (como no poder comunicarse con sitios web de terceros).

Si es false, el juego exportado no soportará hilos. Como resultado, es más propenso a problemas de rendimiento y audio, pero solo requerirá ejecutarse en un sitio web HTTPS.


bool vram_texture_compression/for_desktop 🔗

Si es true, permite que las texturas se optimicen para escritorio mediante el algoritmo S3TC/BPTC.


bool vram_texture_compression/for_mobile 🔗

Si es true, permite que las texturas se optimicen para móviles mediante el algoritmo ETC2/ASTC.