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ImageTexture
Hereda: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
Una Texture2D basada en una Image.
Descripción
Una Texture2D basada en una Image. Para que una imagen se muestre, se debe crear una ImageTexture a partir de ella utilizando el método create_from_image():
var image = Image.load_from_file("res://icon.svg")
var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
$Sprite2D.texture = texture
De esta manera, las texturas se pueden crear en tiempo de ejecución cargando imágenes tanto desde el editor como externamente.
Advertencia: Prefiere cargar texturas importadas con @GDScript.load() en lugar de cargarlas dinámicamente desde el sistema de archivos con Image.load(), ya que esto podría no funcionar en proyectos exportados:
var texture = load("res://icon.svg")
$Sprite2D.texture = texture
Esto se debe a que las imágenes deben importarse primero como CompressedTexture2D para ser cargadas con @GDScript.load(). Si aún deseas cargar un archivo de imagen como cualquier otro Resource, impórtalo como un recurso Image en su lugar, y luego cárgalo normalmente usando el método @GDScript.load().
Nota: La imagen se puede recuperar de una textura importada usando el método Texture2D.get_image(), que devuelve una copia de la imagen:
var texture = load("res://icon.svg")
var image = texture.get_image()
Una ImageTexture no está destinada a ser operada directamente desde la interfaz del editor, y es principalmente útil para renderizar imágenes en pantalla dinámicamente a través de código. Si necesitas generar imágenes proceduralmente desde el editor, considera guardar e importar imágenes como recursos de textura personalizados que implementen un nuevo EditorImportPlugin.
Nota: El tamaño máximo de textura es de 16384×16384 píxeles debido a limitaciones de hardware gráfico.
Tutoriales
Propiedades
resource_local_to_scene |
|
Métodos
create_from_image(image: Image) static |
|
void |
|
void |
set_size_override(size: Vector2i) |
void |
Descripciones de Métodos
ImageTexture create_from_image(image: Image) static 🔗
Crea una nueva ImageTexture y la inicializa asignando y estableciendo los datos de una Image.
void set_image(image: Image) 🔗
Reemplaza los datos de la textura con una nueva Image. Esto volverá a asignar nueva memoria para la textura.
Si quieres actualizar la imagen, pero no necesitas cambiar sus parámetros (formato, tamaño), usa update() en su lugar para un mejor rendimiento.
void set_size_override(size: Vector2i) 🔗
Redimensiona la ImageTexture a las dimensiones especificadas.
Reemplaza los datos de la textura con una nueva Image.
Nota: La textura tiene que ser creada usando create_from_image() o inicializada primero con el método set_image() antes de que pueda ser actualizada. Las nuevas dimensiones de la imagen, el formato y la configuración de mipmaps deben coincidir con la configuración de la imagen de la textura existente.
Usa este método en lugar de set_image() si necesitas actualizar la textura con frecuencia, lo cual es más rápido que asignar memoria adicional para una nueva textura cada vez.