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Compilando para macOS¶
Nota
Esta página describe cómo compilar el editor y las plantillas de exportación de macOS desde el código fuente. Si estás buscando exportar tu proyecto a macOS, lee Exportando para macOS.
Requerimientos¶
Para compilar en macOS, se requiere lo siguiente:
El sistema de construcción SCons 3.0+.
Xcode (o las herramientas de línea de comandos más ligeras para Xcode).
Vulkan SDK for MoltenVK (macOS doesn't support Vulkan out of the box).
Nota
If you have Homebrew installed, you can easily install SCons using the following command:
brew install scons
La instalación de Homebrew también descargará automáticamente las Command Line Tools para Xcode si aún no las tienes.
Similarly, if you have MacPorts installed, you can easily install SCons using the following command:
sudo port install scons
Ver también
Para obtener el código fuente de Godot para compilarlo, consulta la sección Consiguiendo el código fuente.
Para obtener una visión general del uso de SCons para Godot, consulta la sección Introducción al sistema de compilación.
Compilando¶
Para comenzar, abre una terminal y ve al directorio raíz del código fuente del motor (game engine).
Para compilar para Macs con procesadores Intel (x86-64), utiliza el siguiente comando:
scons platform=macos arch=x86_64
Para compilar para Macs con procesadores Apple Silicon (ARM64), utiliza el siguiente comando:
scons platform=macos arch=arm64
Para admitir ambas arquitecturas en un único archivo binario "Universal 2", ejecuta los dos comandos anteriores y luego utiliza lipo
para combinarlos juntos:
lipo -create bin/godot.macos.editor.x86_64 bin/godot.macos.editor.arm64 -output bin/godot.macos.editor.universal
If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the
bin/
subdirectory. This executable file contains the whole engine and
runs without any dependencies. Executing it will bring up the Project
Manager.
Nota
Si deseas utilizar configuraciones de editor separadas para tus propias compilaciones de Godot y las versiones oficiales, puedes habilitar Modo autónomo creando un archivo llamado ._sc_
o _sc_
en la carpeta bin/
.
To create an .app
bundle like in the official builds, you need to use the
template located in misc/dist/macos_tools.app
. Typically, for an optimized
editor binary built with dev_build=yes
:
cp -r misc/dist/macos_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.macos.editor.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot
codesign --force --timestamp --options=runtime --entitlements misc/dist/macos/editor.entitlements -s - Godot.app
Nota
If you are building the master
branch, you also need to include support
for the MoltenVK Vulkan portability library. By default, it will be linked
statically from your installation of the Vulkan SDK for macOS.
You can also choose to link it dynamically by passing use_volk=yes
and
including the dynamic library in your .app
bundle:
mkdir -p Godot.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/lib/libMoltenVK.dylib Godot.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
Running a headless/server build¶
To run in headless mode which provides editor functionality to export projects in an automated manner, use the normal build:
scons platform=macos target=editor
And then use the --headless
command line argument:
./bin/godot.macos.editor.x86_64 --headless
Para compilar una versión servidor con depuración que se puede utilizar con herramientas de depuración remota, utiliza:
scons platform=macos target=template_debug
Para compilar una versión de servidor release que esté optimizada para ejecutar servidores de juego dedicados, utiliza el siguiente comando:
scons platform=macos target=template_release production=yes
Construyendo plantillas de exportación¶
To build macOS export templates, you have to compile using the targets without
the editor: target=template_release
(release template) and
target=template_debug
.
Las plantillas oficiales son binarios universales que admiten las arquitecturas tanto de Intel x86_64 como ARM64. También puedes crear plantillas de exportación que admitan solo una de esas dos arquitecturas omitiendo el paso de lipo
que se menciona a continuación.
Para Intel x86_64:
scons platform=macos target=template_release arch=x86_64 scons platform=macos target=template_debug arch=x86_64
For Arm64 (Apple M1):
scons platform=macos target=template_release arch=arm64 scons platform=macos target=template_debug arch=arm64
Para admitir ambas arquitecturas en un único archivo binario "Universal 2", ejecuta los dos bloques de comandos anteriores y luego utiliza lipo
para combinarlos juntos:
lipo -create bin/godot.macos.template_release.x86_64 bin/godot.macos.template_release.arm64 -output bin/godot.macos.template_release.universal
lipo -create bin/godot.macos.template_debug.x86_64 bin/godot.macos.template_debug.arm64 -output bin/godot.macos.template_debug.universal
To create an .app
bundle like in the official builds, you need to use the
template located in misc/dist/macos_template.app
. The release and debug
builds should be placed in macos_template.app/Contents/MacOS
with the names
godot_macos_release.universal
and godot_macos_debug.universal
respectively. You can do so
with the following commands (assuming a universal build, otherwise replace the
.universal
extension with the one of your arch-specific binaries):
cp -r misc/dist/macos_template.app .
mkdir -p macos_template.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.macos.template_release.universal macos_template.app/Contents/MacOS/godot_macos_release.universal
cp bin/godot.macos.template_debug.universal macos_template.app/Contents/MacOS/godot_macos_debug.universal
chmod +x macos_template.app/Contents/MacOS/godot_macos*
Nota
If you are building the master
branch, you also need to include support
for the MoltenVK Vulkan portability library. By default, it will be linked
statically from your installation of the Vulkan SDK for macOS.
You can also choose to link it dynamically by passing use_volk=yes
and
including the dynamic library in your .app
bundle:
mkdir -p macos_template.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/libs/libMoltenVK.dylib macos_template.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
You can then zip the macos_template.app
folder to reproduce the macos.zip
template from the official Godot distribution:
zip -q -9 -r macos.zip macos_template.app
Usando Pyston para un desarrollo mas rápido¶
You can use Pyston to run SCons. Pyston is a JIT-enabled implementation of the Python language (which SCons is written in). Its "full" version is currently only compatible with Linux, but Pyston-lite is also compatible with macOS (both x86 and ARM). Pyston can speed up incremental builds significantly, often by a factor between 1.5× and 2×. Pyston can be combined with alternative linkers such as LLD or Mold to get even faster builds.
To install Pyston-lite, run python -m pip install pyston_lite_autoload
then
run SCons as usual. This will automatically load a subset of Pyston's
optimizations in any Python program you run. However, this won't bring as much
of a performance improvement compared to installing "full" Pyston (which
currently can't be done on macOS).
Compilando para macOS desde Linux¶
Es posible compilar para macOS en un entorno Linux (y tal vez también en Windows utilizando el Subsistema de Windows para Linux). Para ello, deberás instalar OSXCross para poder utilizar macOS como destino. Primero, sigue las instrucciones para instalarlo:
Clona el repositorio OSXCross en algún lugar de tu máquina (o descarga un archivo ZIP y extráelo en algún lugar), por ejemplo:
git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
Sigue las instrucciones para empaquetar el SDK en el siguiente enlace: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
Para instalar OSXCross, sigue las instrucciones en el siguiente enlace: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
Después de eso, necesitarás definir OSXCROSS_ROOT
como la ruta de la instalación de OSXCross (el mismo lugar donde clonaste el repositorio o extrajiste el archivo ZIP), por ejemplo:
export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"
Ahora puedes compilar con SCons como lo harías normalmente:
scons platform=macos
Si tienes una versión de SDK de OSXCross diferente de la esperada por el sistema de construcción de SCons, puedes especificar una personalizada mediante el argumento osxcross_sdk
:
scons platform=macos osxcross_sdk=darwin15