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從原始碼構建
以 C++ 專案標準來說,Godot 以易於建置自豪。 Godot 採用 SCons 建置系統 ,初始設定完成後,針對你當前平台編譯引擎只需執行:
scons
但你很可能需要使用部分可用選項來設定建置,以符合你的特殊需求,無論是自訂引擎分支、精簡移除額外模組的版本,還是針對引擎開發的可執行檔。
以下文章將協助你了解可用的設定選項,以及編譯 Godot 前所需的各項前置作業。
Godot 建置基礎
我們先從基礎開始,學習如何取得 Godot 原始碼,以及無論目標平台為何,要使用哪些選項來編譯它。
針對目標平台建置
下方提供針對特定目標平台編譯引擎的說明。請注意,Godot 支援跨平台編譯,這表示你可以在不同於目標平台的作業系統上編譯(例如在 Windows 上編譯 Linux 版本)。本指南將盡力涵蓋所有情境。
其他建置目標與選項
某些額外的通用建置選項需要進一步設定。舉例來說,雖然 Godot 主程式支援 C#/.NET,但為了減少不需 C# 專案的使用者的可執行檔大小,預設不會編譯這部分功能。
下方文章將說明如何針對這類需求設定建置系統,同時介紹一些最佳化技巧。