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2D 簡介
Godot 的 2D 遊戲開發工具包含專用的 2D 繪圖引擎、物理系統,以及專為 2D 遊戲打造的功能。你可以用 TileMap 系統高效設計關卡,利用 2D Sprite 或剪紙動畫 (Cutout animation) 來製作角色動畫,並善用 2D 光源營造動態場景光影。內建的 2D 粒子系統可以做出複雜的視覺特效,Godot 也支援自訂著色器來強化畫面。這些特色,加上 Godot 易用且彈性的設計,讓你能夠輕鬆打造吸引人的 2D 遊戲。
2D 平台遊戲範例可於 Asset Library 資源庫下載。
本頁將介紹 2D 編輯工作區以及如何快速上手。
小訣竅
若你想了解 3D 開發,請參考 3D 簡介。
2D 工作區
你會在 2D 工作區中編輯 2D 場景、設計關卡,或建立使用者介面。要切換到 2D 工作區,你可以在場景樹中點選 2D 節點,或是使用編輯器頂端的工作區切換器:
和 3D 工作區一樣,你可以利用工作區選擇器下方的分頁快速切換已開啟的場景,或用加號 (+) 建立新場景。左右兩側的 dock 面板和 editor introduction 介紹的介面一致。
場景分頁下方是主工具列,再下方就是 2D 檢視區。
你可以從檔案系統(FileSystem)面板拖曳相容的節點到檢視區來新增節點。拖曳時,節點會預設加在目前選取節點的同一層級(若選到根節點則會變成子節點)。拖曳時按住 Shift,會將節點加為目前選取節點的子節點。拖曳時按住 Alt,則會將節點加到根節點底下。如果拖曳時同時按住 Alt + Shift,如有需要則可選擇要加入的節點類型。
主工具列
主工具列上有些按鈕和 3D 工作區相同。將滑鼠游標停在按鈕上一秒會顯示簡短說明與快捷鍵。有些按鈕搭配其他按鍵還有額外功能。以下依序簡述每個主要按鈕的功能及其預設快捷鍵:
選取模式 ( Q ):可在檢視區中選擇節點。在檢視區左鍵點擊節點即可選取,左鍵拖曳可框選矩形內的所有節點。選取時按住 Shift 可加入選取,對已選取節點按住 Shift 再點一次則取消選取。此模式下可以拖曳已選節點移動,按住 Ctrl 可暫時切換到旋轉模式,或用紅色圓點縮放。若多個節點同時選取,只能移動和旋轉。此模式下,旋轉和縮放不會套用格線吸附設定。
移動模式 (W):啟用被選節點的移動(平移)模式。詳情請見 2D 檢視區。
旋轉模式 (E):啟用被選節點的旋轉模式。詳情請見 2D 檢視區。
縮放模式 (S):啟用縮放,並於被選節點顯示雙軸縮放控制點。詳情請見 2D 檢視區。
顯示點擊處可選節點列表:如說明所述,若點擊位置有多個節點,會以右鍵選單方式顯示可選節點清單。
旋轉樞紐 :設定節點(群)旋轉時的樞紐點。新加入的節點預設樞紐在
x: 0、y: 0,但也有例外。例如 Sprite2D 若將centered屬性設為true,其預設樞紐為貼圖中心。若要變更節點的旋轉樞紐,點擊此按鈕後以左鍵選擇新位置。節點將以此點為基準旋轉。當多選節點時,此圖示會加入一個暫時樞紐,供所有被選節點共用。按住 Shift 並點擊此按鈕,會在所選節點的幾何中心建立樞紐。若啟用任一吸附選項,拖曳樞紐時也會吸附到對應目標。平移檢視模式 (G):可在檢視區中自由移動畫面,不會誤選節點。在其他模式下,也能按住 Space 再左鍵拖曳來平移檢視區。
尺規模式:啟用後,點選檢視區會顯示目前座標(全域 x, y)。從一處拖曳到另一處可量測距離(像素)。若斜向拖曳,會畫出三角形並顯示 x、y 及總距離,還會標示與軸的夾角(度數)。可用 R 快捷鍵快速開啟尺規。若啟用吸附,還會顯示格線數量的量測結果:
啟用吸附時使用尺規的畫面。
啟用智慧吸附:切換是否在移動、旋轉、縮放與旋轉中心時使用智慧吸附。可用吸附工具旁的三點選單自訂細節。
啟用格線吸附:切換是否在移動、縮放、旋轉中心和尺規時套用格線吸附。可用吸附工具旁的三點選單自訂細節。
你可以自訂格線設定,讓移動、旋轉、縮放、尺規與旋轉中心都能套用吸附。請使用三點選單進行設定:
啟用旋轉吸附:根據所設角度吸附旋轉。
啟用縮放吸附:根據所設比例吸附縮放。
相對吸附:切換是否以目前節點的座標為基準進行吸附。例如格線設為 32x32 像素,節點位於
x: 1, y: 1時,啟用此選項會將格線臨時偏移x: 1, y: 1。啟用像素吸附:切換是否吸附到整數像素。啟用時位置會強制以整數顯示,關閉則可進行小數點(子像素)移動。執行時,也可在 專案設定 > Rendering > 2D > Snapping 控制 Node2D 的吸附,或在 專案設定 > GUI > General > Snap Controls to Pixels 控制 UI 元件吸附。
智慧吸附:提供一系列吸附選項,可自訂要吸附的位置:
吸附到父節點:吸附到父節點邊界。例如縮放子 Control 節點時,會吸附到父節點的邊緣。
吸附到節點錨點:吸附到節點的 Anchor 位置。例如 Control 節點錨點設於不同角落時,啟用此功能會吸附到 Anchor 的邊和角。
吸附到節點邊緣:吸附到節點的邊界(例如旋轉中心或 Anchor 位置時)。
吸附到節點中心:吸附到節點中心點(例如旋轉中心或 Anchor 位置時)。
吸附到其他節點:移動或縮放時吸附到其他節點,方便在編輯器內對齊。
吸附到輔助線:吸附到自訂(用尺規畫出的)水平或垂直輔助線。
吸附設定:開啟上圖所示視窗,調整各種吸附參數。
格線偏移:設定格線相對原點的偏移量。x、y 可分別調整。
格線間距:每格像素數,可分別設定 x、y。
主線間隔:每幾格畫一次主線(加粗的格線)。
旋轉偏移:設定旋轉吸附的角度起始偏移。
旋轉步階:設定旋轉吸附的角度間隔。例如設為 15,啟用旋轉吸附時會每 15 度吸附一次。
縮放步階:設定縮放吸附的比例間隔。例如設為 0.1,啟用縮放吸附時每次會以 0.1 為單位縮放。
鎖定選取節點 (Ctrl + L):鎖定目前選取的節點,使其無法在檢視區內被選取或移動。再次點擊此按鈕(或用 Ctrl + Shift + L)可解除鎖定。被鎖定的節點只能在場景樹中選取,場景樹節點名稱旁會出現鎖頭圖示,點擊鎖頭也可解鎖。
群組選取節點 (Ctrl + G):將選取的節點群組化,方便同時操作。再次用 Ctrl + G 或在場景樹點擊解除群組按鈕即可解散。
骨架選項:提供 Skeleton2D 和 Bone2D 的相關工具。
顯示骨骼:切換是否顯示目前選取節點的骨骼。
將節點轉換為 Bone2D:把目前選取的節點轉為 Bone2D。
也參考
想了解更多骨架功能,請參考 剪紙動畫。
檢視 選單:提供控制檢視區顯示的選項。因相關設定多與檢視區功能有關,詳見 2D 檢視區。
檢視選單旁可能會出現額外的按鈕。例如本章開頭的工具列圖示就多出一個 Sprite2D 按鈕,因為目前選取了 Sprite2D 節點。這些按鈕提供針對特定節點或多選節點的快速操作。例如繪製多邊形時會出現新增、修改或刪除頂點的工具。
座標系
2D 編輯器和 3D 不同,只有 x 與 y 兩個軸,且視角是固定的。
檢視區中會有兩條無限延伸的線:紅色代表 x 軸,綠色代表 y 軸。在 Godot 中,向右與向下是正方向。兩條線的交點就是原點(x: 0, y: 0)。
新增根節點時預設原點就在此處。選節點後切換到移動或縮放模式,會顯示控制點(gizmo)於節點的位置偏移上,且控制點指向 x、y 軸的正向。移動模式下,拖曳綠線只會沿 y 軸移動,拖曳紅線則只會沿 x 軸移動。
縮放模式下,控制點為方形。拖曳綠色方塊可沿 y 軸縮放,紅色方塊則沿 x 軸縮放。若往負方向拖曳則會水平或垂直鏡像節點。
2D 檢視區
如果你打算用視覺化方式設計關卡或 UI,檢視區將是你最常用的區域:
在檢視區中按中鍵拖曳可平移畫面,也可以用右側和下方的捲軸移動畫面,或按 G、Space 鍵來平移。若在 編輯器設定 > Editors > Panning > Simple Panning 啟用簡易平移,只需按住 Space 即可直接平移。
檢視區左上角有一些控制按鈕:置中檢視 會將選取的節點置中顯示,適合在大型場景中快速找到選取節點。旁邊是縮放控制,- 為縮小,+ 為放大,點選百分比數字則回復為 100%。也可用滑鼠中鍵滾輪上下滾動來放大縮小。
檢視區左側與上方的黑色條是**尺規**,用來協助定位。預設以每 100 像素標示座標。調整縮放倍率會同步變更尺規顯示,啟用格線吸附或調整吸附設定也會自動更新尺規刻度。
你也可以建立多條自訂輔助線,輔助量測或對齊節點:
場景中有至少一個節點時,可以從水平或垂直尺規拖曳到檢視區建立輔助線。會出現紫色線條並顯示座標,放開滑鼠後輔助線會保留。從尺規交會處的灰色方塊拖曳可同時建立水平與垂直輔助線。輔助線可拖動回尺規重新定位,也可以拖曳回尺規移除。
也可透過「智慧吸附」選單啟用對輔助線的吸附。
備註
若無法建立輔助線,或看不到已建立的輔助線,請到檢視區的「檢視」選單確認已啟用輔助線顯示,預設可用 Y 快捷鍵切換。此外,請確認場景裡至少有一個節點。
根據工具列選擇的模式,檢視區左鍵點擊會執行主要動作。例如「選取模式」下左鍵會選取被點選的節點。有些情況下左鍵可搭配輔助鍵(如 Ctrl、Shift)執行次要操作。例如在選取或移動模式下,按住 Shift 拖曳節點會限制移動時只沿單一軸吸附。
在檢視區按右鍵可以選擇在該處建立新節點或實例化場景。若當前有節點被選取,右鍵也會提供將選取節點移到指定位置的選項。
檢視區有個 檢視 選單,提供多種顯示設定:
格線:設定格線是否永久顯示、僅吸附時顯示,或完全不顯示。
顯示輔助線條:切換暫時顯示節點外框及上一次變形(位置、縮放、旋轉)參考線。對 Control 節點也會顯示尺寸參數,方便比對變動量。
顯示尺規:切換水平與垂直尺規的顯示。更多尺規用法見 2D 檢視區。
顯示輔助線:切換已建立輔助線的顯示。如何建立可見 2D 檢視區。
顯示原點:切換是否顯示
x: 0, y: 0的綠紅軸線。顯示遊戲檢視區:切換是否顯示遊戲預設檢視區(靛藍色長方形)。這也是桌面版的預設視窗大小,可於 專案設定 > Display > Window > Size 設定寬高。
控制點(Gizmos):切換「位置」(十字標記)、「鎖定」(鎖頭)、「群組」(雙方格)、「變形」(紅綠線)等輔助圖示的顯示。
置中選取:等同於檢視區內的「置中檢視」按鈕,將選取節點置中於畫面,預設快捷鍵為 F。
縮放置中:類似「置中選取」,但會自動調整縮放倍率以適合畫面內容,預設快捷鍵為 Shift + F。
清除輔助線:將所有輔助線一次移除,之後如需使用必須重新建立。
預覽畫布縮放:在檢視區縮放或切換檢視時,預覽畫布縮放效果。可在不執行遊戲時預覽 UI 控制項縮放、移動後的樣貌。
預覽主題:可切換不同主題來預覽 UI 控制項外觀,無須執行遊戲即可查看。
Node2D 與 Control 節點
CanvasItem 是所有 2D 節點的基底類別。Node2D 是 2D 遊戲物件的基礎節點,Control 則是所有 GUI(介面)物件的基礎節點。3D 內容則使用 Node3D 作為基礎節點。
Displaying 3D nodes in 2D
It is possible to display 3D nodes in a 2D scene by using a SubViewport. You can see this in the demo 3D in 2D Viewport.