Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

AtlasTexture

繼承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object

從另一個 Texture2D 裁剪出的紋理。

說明

Texture2D 資源,只會繪製其 atlas 紋理中由 region 定義的區域,並可另外設定 margin 以進行微調。

可以從同一個 atlas 裁剪出多個 AtlasTexture 資源。將許多小型紋理打包到單一大型紋理中,可減少顯示記憶體占用並降低繪製呼叫次數。

注意:AtlasTexture 無法用於 AnimatedTexture,且在 TextureRectSprite2D 等節點中不會正確平鋪。若需平鋪 AtlasTexture,請改變其 region

屬性

Texture2D

atlas

bool

filter_clip

false

Rect2

margin

Rect2(0, 0, 0, 0)

Rect2

region

Rect2(0, 0, 0, 0)

bool

resource_local_to_scene

false (overrides Resource)


屬性說明

Texture2D atlas 🔗

包含該圖集的紋理。可以是任何繼承自 Texture2D 的型別,包括其他 AtlasTexture


bool filter_clip = false 🔗

  • void set_filter_clip(value: bool)

  • bool has_filter_clip()

若為 true,則會裁剪 region 之外的區域,以避免周圍紋理像素滲色。


Rect2 margin = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_margin(value: Rect2)

  • Rect2 get_margin()

環繞 region 的邊距,適用於微調。如果設定此屬性的 Rect2.size(在編輯器中的「w」與「h」),則繪製的紋理會縮放以符合邊距。


Rect2 region = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_region(value: Rect2)

  • Rect2 get_region()

The region used to draw the atlas. If either dimension of the region's size is 0, the value from atlas size will be used for that axis instead.

Note: The image size is always an integer, so the actual region size is rounded down.