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PhysicsTestMotionResult3D
繼承: RefCounted < Object
描述 PhysicsServer3D.body_test_motion() 的運動和碰撞結果。
說明
描述 PhysicsServer3D.body_test_motion() 的運動和碰撞結果。
方法
get_collider(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_count() const |
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get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
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get_collision_safe_fraction() const |
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get_collision_unsafe_fraction() const |
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get_remainder() const |
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get_travel() const |
方法說明
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則返回相撞物體所附加的 Object,碰撞物體由碰撞索引指定(預設為最深的碰撞)。見 Object.get_instance_id()。
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則返回相撞物體所附加 Object 的唯一實例 ID,碰撞物體由碰撞索引指定(預設為最深的碰撞)。見 Object.get_instance_id()。
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則返回相撞物體在 PhysicsServer3D 中使用的 RID,碰撞物體由碰撞索引指定(預設為最深的碰撞)。見 Object.get_instance_id()。
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則返回相撞物體形狀的索引,碰撞物體由碰撞索引指定(預設為最深的碰撞)。見 Object.get_instance_id()。
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則返回相撞物體的速度。見 Object.get_instance_id()。
int get_collision_count() const 🔗
返回偵測到的碰撞次數。
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則在給定碰撞索引(預設為最深碰撞)的情況下,返回沿碰撞法線的重疊長度。
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則在給定碰撞索引(預設為最深碰撞)的情況下,返回移動物件的碰撞形狀。
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則在給定碰撞索引(預設為最深碰撞)的情況下,返回碰撞物體形狀在碰撞點處的法線。
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
如果發生了碰撞,則在給定碰撞索引(預設為最深碰撞)的情況下,返回使用全域座標表示的碰撞點。
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
返回可以運動但不發生碰撞的最大比例,在 0 和 1 之間。
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
如果發生了碰撞,則返回碰撞運動所需的最小摩擦力,在 0 和 1 之間。
Vector3 get_remainder() const 🔗
返回移動對象的剩餘移動向量。
返回移動物件的在碰撞前的運動。