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節點與場景
在 Godot 關鍵概念概述 中,我們看到 Godot 遊戲就是由場景構成的樹狀結構,而每一個場景又是一個由節點構成的樹狀結構。在這一節中,我們將更詳細地解釋這些概念,你還將建立你的第一個場景。
節點
節點是你的遊戲的基本構件 。它們就像食譜裡的食材。Godot 引擎包含很多種節點,可以用來顯示圖像、播放聲音、表示相機等等。
有下列事項需注意:
名稱。
節點有可編輯的屬性。
節點能接收用來處理每一影格的回呼函式。
可以擴充節點(讓節點有更多功能)。
可以新增節點到另一個節點,變成另一個節點的子節點。
The last characteristic is important. Together, nodes form a tree, which is a powerful feature to organize projects. Since different nodes have different functions, combining them produces more complex behavior. As we saw before, you can build a playable character that the camera follows using a CharacterBody2D node, a Sprite2D node, a Camera2D node, and a CollisionShape2D node.
場景
當你在樹中組織節點時,就像我們的角色一樣,我們稱之為場景建構。保存後,場景的工作方式類似於編輯器中的新節點型別,您可以在其中將它們新增為現有節點的子節點。在這種情況下,場景實例顯示為隱藏其內部結構的單個節點。
場景允許你以你想要的方式來建構你的遊戲程式碼。你可以 組合節點 來建立自訂和複雜的節點型別,比如能跑能跳的遊戲角色、生命條、可以互動的箱子等等。
基本上,Godot 編輯器就是一個 場景編輯器,有著各種能夠編輯 2D 與 3D 場景以及使用者介面的工具。但編輯器基本上就只是用來編輯場景以及編輯構成場景的節點。
有下列事項需注意:
它們總是會有一個根節點,就像我們範例中的「Player」一樣。
可以新增節點到另一個節點,變成另一個節點的子節點。
您可以根據需要建立任意數量的場景實例。您的遊戲中可以有五個或十個角色,這些角色是從角色場景中建立的。
建立內容
讓我們只用一個節點來建立我們的第一個場景吧。首先你需要 建立一個新專案 。在打開專案後,你看到的應該是一個空的編輯器。
在空白場景中,左側的 Scene 面板提供數個快速新增根節點的選項。 會加入 Node2D, 會加入 Node3D, 會加入 Control。這些預設僅為方便,並非強制。 可讓你選擇任意節點作為根節點。在空白場景中, 等同於按下場景面板左上角的 按鈕,通常會將新節點加為目前所選節點的子節點。
我們要往場景中新增一個 Label 節點。它的功能是在螢幕上繪製文字。
按下 按鈕或 來建立根節點。
Create New Node 對話方塊會開啟,並顯示可用節點的長列表。
選擇 Label 節點。您可以輸入這個名字來對列表進行篩選。
點選 Label 節點將其選取,並按視窗底部的 按鈕。
新增場景中的第一個節點時會發生很多事。場景會切換到 2D 工作區,因為 Label 是 2D 節點型別。該 Label 會以選中的狀態出現在視口的左上角。這個節點也會出現在左側的“場景”面板中,它的屬性會書現在右側的“屬性檢視器”面板裡。
訊號與屬性
下一步是更改 Label 的 Text 屬性。把它改成「Hello World」。
前往視口右側的屬性面板 Inspector。在 Text 屬性下方的欄位點一下,輸入「Hello World」。
在你打字的同時,你會發現視口中也繪製出了這段文字。
也參考
您可以編輯檢測器中列出的任何屬性,就像我們對「文字」所做的那樣。有關檢測器停靠視窗的完整參考,請參閱 屬性檢視面板。
選擇工具列上的移動工具,就可以在視口中移動你的 Label 節點。
選中 Label,點擊並拖拽視口中的任何位置,將它移動到矩形框所表示的視圖中心。
執行遊戲
一切就緒,準備執行場景!按畫面右上角的 按鈕,或按 F6 (在 macOS 為 Cmd + R )。
會跳出視窗提醒你儲存場景,這是執行前的必要步驟。於檔案瀏覽器中點擊 ,將其儲存為 label.tscn。
備註
Save Scene As 對話框與編輯器中其他檔案對話框一樣,只允許將檔案儲存在專案內。視窗頂部的 res:// 路徑代表專案根目錄,即「resource path」。關於 Godot 的檔案路徑詳情,請參見 檔案系統。
程式會打開一個新視窗,顯示“Hello World”字樣。
關閉視窗或按 F8 (在 macOS 上是 Cmd + . )就可以退出正在運作的場景。
也參考
See Game embedding for more information about the Game window that appears when running the project.
設定主要場景
我們透過 來執行測試場景。旁邊的 則可設定並執行專案的 主場景 。你也可以按 F5 ( macOS 為 Cmd + B )來執行。
備註
執行專案的 主場景 與執行 目前場景 是不同的。如果遇到非預期行為,請確認你執行的是正確的場景。
出現快顯視窗讓你選擇主場景。
按下 按鈕,在出現的檔案對話框中按兩下 label.tscn。
演示程式又會開始運作。此後,每次你運作專案,Godot 都會使用該場景作為起點。
備註
編輯器會將主場景的路徑儲存在專案目錄的 project.godot 檔案中。你可以直接編輯此文字檔來變更專案設定,也可以透過 視窗進行。詳情請見 專案設定。
下一部分中,我們將討論遊戲和 Godot 中的另一個關鍵概念:建立場景的實例。