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使用模組¶
柔體(或*柔體動力學*)類比可變形物體的運動,改變形狀和其他物理功能。例如,這可以用於模擬布料或建立更逼真的角色。
基本設定¶
用一個 SoftBody 節點來做柔體模擬。
我們將建立一個彈性立方體來演示柔體的設定。
建立一個以 Spatial
節點為根節點的新場景。然後再建立一個 Softbody
節點。之後在 Softbody
節點的屬性面板面板中的 mesh
中新增 CubeMesh
並增加網格的細分以進行模擬。
設定參數以獲得您想要的柔體型別。儘量保持 ``Simulation Precision``(模擬精度)的數值高於 5,否則該柔體結構可能會瓦解。
備註
小心處理一些參數,因為改動某些數值會導致奇怪的結果。例如,如果形狀未完全封閉並且您將壓力設定為大於 0,則柔體將如同在強風下的塑膠袋一樣飛舞。
播放該場景以查看模擬結果。
小訣竅
要改善模擬結果,可以增大 Simulation Precision
,但同時會大幅度增加性能成本。
斗篷模擬¶
我們將在 Platformer3D 演示中製作一個斗篷。
備註
你可以在 GitHub 或`素材庫 <https://godotengine.org/asset-library/asset/125>`_上下載 Platformer3D 演示。
打開 Player
場景,新增一個 SoftBody
節點並為其指定一個 PlaneMesh
。
打開 PlaneMesh
屬性並設定大小(x:0.5 y:1),然後將 Subdivide Width``(寬度細分)和 ``Subdivide Depth``(深度細分)設定為 5。調整 ``SoftBody
的位置。您應該看到如下所示:
小訣竅
細分會生成更細密的網格,以便更好地進行模擬。
在骨架節點下新增 BoneAttachment 節點,然後選擇 Neck(頸部)骨骼,將斗篷附加到角色骨架。
備註
BoneAttachment
節點的作用是將物體附著到骨架的某根骨骼上。附著的物體會隨著骨骼運動,角色的武器可以通過這種方式附加。
要建立固定的關節,選擇 SoftBody
節點上方的頂點:
在 SoftBody
的 Attachments
屬性中可以找到圖釘關節,為每個被圖釘關節選擇 BoneAttachment
作為 SpatialAttachment
,被圖釘關節連接到頸部。
最後一步,通過在 SoftBody
的 Parent Collision Ignore
中新增動力學物體 Player 來避免裁切。
播放場景,應該已經正確模擬了斗篷。
這涵蓋了柔體的基本設定,當你製作遊戲時,嘗試這些參數來達到你想要的效果。