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粒子次發射器
有時候,僅用單一粒子系統無法實現某些視覺效果。某些情況下,當一個粒子系統發生事件時,需要觸發另一個粒子系統。例如煙火,通常包含多個階段、依序發生的爆炸。這類效果很適合用次發射器來實現。
點擊以指定次發射器……
⋯⋯然後從場景中選擇一個
次發射器是作為另一個粒子系統子節點生成的粒子系統。你可以在次發射器中再加入更多次發射器,依需求自由連鎖粒子特效的層數。
要建立次發射器,你需要在同一個場景中有至少兩個粒子系統。其中一個作為父系統,另一個則作為子系統。在父粒子系統找到 Sub Emitter 屬性,點擊旁邊的方框來指派次發射器。此時會顯示場景中可用的粒子系統列表,選擇一個並點擊確認按鈕。
來自實例場景的粒子系統只要有啟用 Editable Children (可編輯子節點)屬性,也能設為次發射器。反之亦然:你也可以將其他實例場景中的粒子系統指派為次發射器。
備註
當你將某個粒子系統設為他人的次發射器時,即使 Emitting 屬性已勾選,它也會停止發射。別擔心,這是正常行為。每個成為次發射器的粒子系統都會如此,而且只要它仍被用作次發射器,就無法重新啟用該屬性。
警告
雖然在可用粒子系統列表中可以選取父粒子系統,但 Godot 不支援將某個粒子系統設為自己的次發射器。這樣設定後,該粒子系統將不會生成。所有遞迴或自我參照的次發射器設置都是如此。
發射器模式
當你指派次發射器後,預設不會立即產生粒子。發射功能預設為停用,必須先啟用。請將 ParticleProcessMaterial 中 Sub Emitter 群組下的 Mode 屬性設為非 Disabled (停用)即可。
發射器模式也會影響次發射器產生粒子的數量。Constant``(常數)模式會依照 ``Frequency``(頻率)屬性定期產生單一粒子。``At End``(結束時)和 ``At Collision``(碰撞時)則可分別透過 ``Amount At End 和 Amount At Collision 直接設定產生數量。
限制
需要注意的是,次發射器產生的粒子總數會受到其 Amount``(數量)屬性的上限限制。如果發現次發射器產生的粒子數量不足,請調高該粒子系統的 ``Amount 數值。
當粒子系統作為次發射器時,部分發射器屬性會被忽略。例如 Explosiveness (爆炸性)屬性將不會有作用。根據發射器模式的不同,粒子會以固定間隔依序產生,或是一次性全部產生。