Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

功能列表

本頁列出了目前 Godot 所支援的所有功能。

備註

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

支援平台

在編輯器與匯出的專案中均可執行:

  • Windows 7 及更新版本 (64 位元與 32 位元)。

  • macOS 10.12 及更新版本 (64 位元、x86 與 ARM)。

  • Linux (64 位元或 32 位元,x86 或 ARM)。

    • 二進位檔使用靜態連結,並且若在一定舊的基礎發行版上編譯,則可在任意發行版上執行。

    • 官方二進位執行檔使用 Ubuntu 14.04 編譯。

    • 可以從原始程式碼編譯 32 位二進位檔案。

  • Android 6.0及更高版本(編輯器支援是實驗性的)。

  • Web 瀏覽器 。在 4.0 的實驗中,當您的目標是 HTML5 時建議使用 Godot 3.x。

執行匯出的專案:

Godot 的目標是盡可能地獨立於平臺,並且可以相對輕鬆地 移植到新平臺

備註

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

編輯器

功能:

  • 場景樹編輯器。

  • 內建腳本編輯器。

  • 支援如 Visual Studio Code 或 Vim 的 外部腳本編輯器

  • GDScript 除錯工具

    • 尚未支援對執行緒進行除錯。

  • 視覺化(性能)分析器能指出在渲染管線中 CPU 與 GPU 在每個步驟花費的時間。

  • 性能監視工具,包括 自訂效能監視器

  • 即時腳本重載。

  • 即時場景編輯。

    • 更改將反應到編輯器上,並會在正在執行的專案關閉後保留。

  • 遠端屬性面板。

    • 更改將不會反應到編輯器上,且關閉正在執行的專案後將不會保留。

  • 即時相機複製。

    • 移動編輯器中的相機,並在執行中專案內檢視結果。

  • 內寘離線類參攷檔案。

  • 在編輯器中使用數十種由社群支援的語言。

外掛程式:

渲染

提供 3 種渲染 方法 (運作在 2 種渲染 驅動 上):

  • Forward+ ,在Vulkan 1.0 以上運作(具備可選的 Vulkan 1.1和 1.2 功能)。僅適用於桌面平臺的最先進圖形後端。在桌面平臺上預設使用。

  • Forward Mobile ,在 Vulkan 1.0 以上運作(帶有可選的 Vulkan 1.1 和 1.2 功能)。該功能較少,但渲染簡單場景更快。適用於移動和桌面平臺。在移動平臺上默認使用。

  • Compatibility(相容) ,在 OpenGL 3.3、OpenGL ES 3.0 和 WebGL 2.0 以上運作。最低級的圖形後端,適合低端桌面和移動平臺。在 Web 平臺上預設使用。

2D 圖形

  • Sprite、多邊形與線條渲染引擎。

    • 用於繪製線和多邊形的高級工具,例如 Polygon2DLine2D ,支援紋理。

  • AnimatedSprite2D 輔助製作動畫精靈。

  • 視差圖層。

    • 偽3D支援,可在編輯器中進行預覽。

  • 帶有法線貼圖和鏡面反射貼圖的 2D 光照

    • 2D 點光源(全向燈/聚光燈)和平行光源。

    • 晃動可依像素級別或物件級別來判斷。

    • 自訂著色器可以存取一個基於 LightOccluder2D 節點的,由即時 帶符號距離場 表示的二維場景,它可以用於改進二維照明效果,包括二維全域光源。

  • 字形渲染 使用點陣圖,光柵化使用 FreeType 或多通道有符號距離場(MSDF)。

    • 點陣字型可以使用 BMFont 等工具匯出,也可以從圖像匯入(僅適用於等寬字形)。

    • 動態字形支援單色字形以及彩色字形(例如用於表情符號)。支援的格式有 TTF、OTF、WOFF1 和 WOFF2。

    • 動態字形支援具有可調整寬度和顏色的可選字形輪廓。

    • 動態字形支援可變字形和 OpenType 功能,包括連字(ligatures)。

    • 當字形檔缺少粗體和斜體樣式時,動態字形支援類比這些樣式。

    • 動態字形支援超取樣, 以在更高的解析度下保持字形的清晰度.

    • 動態字形支援亞像素定位(subpixel positioning),使字形在小尺寸下更清晰。

    • 動態字形支援 LCD 亞像素優化,使字形在小尺寸下更加清晰。

    • 帶符號距離場字形可以在任何解析度下進行縮放,而無需重新光柵化。與單色帶符號距離場字形相比,利用多通道可使帶符號距離場字形更好地縮放至更小尺寸。

  • 基於 GPU 的 粒子 ,支援 自訂粒子著色器

  • 基於 CPU 的粒子。

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

2D 工具

  • TileMap 用於由 2D 圖塊建構的關卡設計。

  • 具有內建平滑與拖移邊距的 2D 相機。

  • 用於在 2D 空間中表示路徑的 Path2D 節點。

    • 可在編輯器中繪製或以程式產生。

    • 可用於使節點跟著 Path2D 路徑的 PathFollow2D 節點。

  • 2D 幾何輔助類

2D 物理

物理形體:

  • 靜態形體。

  • 動畫體(用於僅通過腳本或動畫移動的物體,如門和平臺)。

  • 剛體。

  • 靜態形體。

  • 關節。

  • 用於偵測形體進入或離開的區域。

碰撞偵測:

  • 內建形狀:線、框、圈、橢圓。

  • 碰撞幾何 (可手動繪製或從編輯器中自 Sprite 產生)。

3D 圖形

  • 使用 sRGB 進行 HDR 渲染。

  • 透視法、正視投影與錐臺偏移相機。

  • 在使用 Forward+ 後端時,可利用深度預處理(depth prepass)降低過度繪製成本從而提高複雜場景的性能。

  • 變數型別轉換 可在支援的 GPU 並且 Forward+ 和 Forward Mobile 模式下使用。

基於物理的渲染(內建材質功能):

  • 依照 Disney PBR 模型。

  • 支援 Burley、Lambert、Lambert Wrap(半 Lambert)、Toon 漫反射著色模式。

  • 支援 Schlick-GGX、Toon 和 Disabled 鏡面反射著色模式。

  • 使用粗糙度金屬度工作流,支援 ORM 紋理。

  • 使用地平綫镜面反射遮蔽(Filament 模型)提升材质外觀。

  • 法線貼圖。

  • 具有基於距離的自動細節級別的視差/浮雕貼圖。

  • 反照率和法線貼圖的詳細貼圖。

  • 次表面散射和透射率。

  • 支援材質粗糙度的螢幕空間折射(達到模糊折射的效果)。

  • 鄰近淡出(軟粒子)和距離淡出。

  • 遠離時淡出可以使用透明度混合(alpha blending)或顏色抖動(dithering)避免穿過透明管線。

  • 晃動可依像素級別或物件級別來判斷。

即時光照:

  • 有向光照 (太陽/月亮)。每個場景最多可有 4 個。

  • 全向光照。

  • 有可調整圓錐角與衰減的聚光。

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • 可調節的燈光 "大小" 來説明虛擬區域打光(也會使陰影更模糊)。

  • 可以選擇距離漸變系統(distance fade system )來漸變遠處的燈光及其陰影,提高性能。

  • 當使用 Forward+backend (桌面上的預設設定)時,燈光將使用集群前向優化進行渲染,以降低其單獨成本。集群渲染還取消了對網格上可以使用的燈光數量的任何限制。

  • 使用 Forward Mobile backend 時,每個網格資源最多可以顯示 8 個泛光燈和 8 個聚光燈。如果需要,可以使用烘焙照明來克服這一限制。

陰影對應:

  • DirectionalLight: 正交 (最快), PSSM 2-Split 與 4-Split。支援在 Split (切割) 間混合。

  • OmniLight: Dual Paraboloid (較快) 或 Cubemap (較慢但較精確)。支援 Panoramas 格式的色彩透射紋理 (Colored Projector Texture)。

  • SpotLight: 單一紋理。

  • 陰影通常情況下會偏置補償和陰影平移,以減少可見的陰影失真和陰影懸浮的數量。

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • 晃動可依像素級別或物件級別來判斷。

以間接光照進行全域照明:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • 僅支援烘焙間接光源或同時烘焙直接光源和間接光源。 烘焙模式可以在每種光線的基礎上進行調整,以允許混合光線烘焙設定。

    • 支援使用基於八叉樹的自動系統照明動態對象。 不需要手動放置探頭。

    • 可選支援基於球諧函式的平行光和粗糙反射。

    • 光照貼圖在 GPU 上使用計算著色器烘焙(與 CPU 計算光照貼圖相比速度更快)。烘焙只能在編輯器中進行,不能在匯出的專案中進行。

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI 和 SDFGI 使用延遲渲染通道,可以在半解析度下渲染全域光照,以提高性能(同時還支援 MSAA 抗鋸齒)。

反射:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • 使用 ReflectionProbe 來快速烘焙反射或較慢的即時反射。可選擇性開啟平行矯正。

  • 支援材料粗糙度的螢幕空間反射。

  • 可混合使用多個反射技術以取得更高的精確度。

  • 使用 Forward+ 後端時(桌面平臺的預設設定),反射探查會使用集群前向優化來降低它們的單獨開銷。集群渲染也消除了在一個網格上使用的反射探查的數量限制。

  • 使用Forward Mobile後端時,每個網格資源最多可以顯示8個反射探查。

功能:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • 紋理通道可以平滑地疊加在底層材料之上,並支援普通/純 ORM 裝飾。

  • 支援根據入射角度來淡出裝飾的法線淡出效果。

  • 不依賴即時網格生成。這意味著裝飾可用於複雜的蒙皮網格,即使裝飾每影格都在移動,也不會影響性能。

  • 最近、雙線性、三線性或各向異性篩選。

  • 可以選擇距離漸變系統(distance fade system )來漸變遠處的燈光及其陰影,提高性能。

  • 使用 Forward+ 後端時(桌面平臺的預設設定),裝飾會使用集群前向優化來降低它們的單獨開銷。集群渲染也消除了在一個網格上使用的裝飾的數量限制。

  • 使用Forward Mobile後端時,每個網格資源最多可以顯示8個裝飾。

天空:

  • 全景天空 (使用 HDRI)。

  • 程式天空和基於物理的天空,用於回應場景中的方向光。

  • 支援 自訂天空著色器 可以進行動畫處理。

  • 取決於所選的品質設定,用於環境光和鏡面反射光的輻射圖可以即時更新。

霧:

  • 指數深度霧。

  • 指數高度霧。

  • 支援依照相機角度自動調整深度霧色彩 (以配合陽光的色彩)。

  • 支援視覺著色器外掛。

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

體積霧:

  • 對光影做出反應的全域 體積霧

  • 在使用VoxelGI或SDFGI時體積霧可以受間接光影響。

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • 每個霧體積都可以有自己的自訂著色器。

  • 可與傳統霧一起使用。

粒子:

  • 基於 GPU 的粒子,支援子發射器( 2D+3D )、尾跡( 2D+3D )、吸引器( 僅限 3D )和碰撞( 2D+3D )。

    • 支援 3D 粒子吸引器形狀:長方體、球體和 3D 向量場。

    • 支援 3D 粒子碰撞形狀:長方體、球體、烘焙帶符號距離場和即時高度圖(適用於開放世界天氣效果)。

    • 2D 粒子碰撞是使用基於場景中的 LightOccluder2D 節點即時生成的帶符號距離場來處理的。

    • 尾跡可以使用內建的帶狀尾跡和管狀尾跡網格,也可以使用帶有骨架的自訂網格。

    • 支援手動發射的自訂粒子著色器。

  • 基於 CPU 的粒子。

後處理:

  • 色調對應 (線性, Reinhard, Filmic, ACES)。

  • GLES3: 基於檢視區亮度自動調整曝光。

  • 可以通過景深的遠近調節對焦外散斑的模擬(方框、六邊形、圓形)。

  • GLES3: 螢幕空間週遭遮擋。

  • 以可選的雙立方放大發光,並有多種可用的混合模式:螢幕、軟廣、新增、取代。

  • 輝光可以使用彩色污漬貼圖紋理,實作鏡頭髒汙效果。

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • 使用單維漸變進行色彩校正。

  • 可減少鏡面反射鋸齒的影響的粗糙度限幅器。

  • 亮度、對比度與飽和度調整。

紋理篩選:

  • 最近、雙線性、三線性或各向異性篩選。

  • 晃動可依像素級別或物件級別來判斷。

紋理壓縮:

  • Basis Universal(速度較慢,但檔較小)。

  • GLES3: BPTC 以獲得高品質壓縮 (在 macOS 上不支援)。

  • GLES3: ETC2 (在 macOS 上不支援)。

  • GLES3: S3TC (在行動裝置與網頁平台上不支援)。

抗鋸齒:

  • 時間 抗鋸齒 (TAA)。

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • 多重取樣抗鋸齒( MSAA ),同時適用於 抗鋸齒:抗鋸齒:

  • 多取樣抗鋸齒 (MSAA)。

  • 使用雙線性三維縮放和高於 1.0 的三維解析度比例進行超取樣抗鋸齒 (SSAA)。

  • 在每種材質基礎上的 Alpha 抗鋸齒、基於多重取樣(MSAA)的 Alpha 覆蓋(Alpha-To-Coverage)和 Alpha 雜湊。

反射:

  • 支援 以較低解析度渲染 3D ,同時保持原始比例的 2D 渲染。 這可用於提高低端系統的性能或改善高端系統的視覺效果。

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • 多級漸遠紋理 LOD 偏置會自動調整,以提高較低解析度比例下的品質。也可以通過手動偏移進行修改。

這些效果中大多數都可以調整為更佳效能或進一步提升品質。這些調整有助於在離線算繪下使用 Godot。

3D 工具

  • 內建網格:立方體、圓柱體/錐體、(半)球體、稜柱體、平面、四邊形。

  • GridMaps 用於由 3D 圖塊建構的關卡設計。

  • 建置實體集合 (用於製作 Prototype)。

  • 用於 產生集合 的工具。

  • 在 3D 空間中表示路徑的 Path3D 節點。

    • 可在編輯器中繪製或以程式產生。

    • 使用 PathFollow3D 節點來使節點跟隨 Path3D。

  • 3D 集合 Helper 類別。

  • 在編輯器中產生導覽網格。

3D 物理

物理形體:

  • 靜態形體。

  • 動畫體(用於僅通過腳本或動畫移動的物體,如門和平臺)。

  • 剛體。

  • 靜態形體。

  • Vehicle 形體 (用於處理 Arcade 物理而非模擬)。

  • 關節。

  • 軟體。

  • Ragdoll。

  • 用於偵測形體進入或離開的區域。

碰撞偵測:

  • 內建形狀:長方體、球體、膠囊體、圓柱體 (僅適用於 Bullet 物理)。

  • 在編輯器內為任意網格產生三角碰撞區域。

  • 在編輯器內為任意網格產生一個或多個凸碰撞區域。

著色器

  • 2D: 自定頂點、Fragment 與光照著色器。

  • 3D: 自定頂點、Fragment、光照與天空著色器。

  • 使用 參考 GLSL 製作的著色器語言 之純文字著色器。

  • 視覺著色器編輯器。

    • 支援視覺著色器外掛。

撰寫腳本

一般:

  • 可通過腳本來擴充節點的物件導向設計模式。

  • 可通過訊號與群組來在腳本間進行通訊。

  • 支援 跨語言腳本編寫

  • 多種 2D 與 3D 線性代數資料型別,如向量與變換(transforms)。

GDScript:

C#:

  • 打包為獨立二進位檔案,以減少檔案大小與相依性。

  • Supports .NET 6 and higher.

    • 完整支援 C# 7.0 語法與功能。

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • 建議使用外部編輯器以獲得更多 IDE 功能。

GDNative (C, C++, Rust, D, ...):

  • 當有需要時,可通過連接到原生函式庫以獲得更佳效能與進行第三方整合。

    • 若要撰寫遊戲腳本邏輯,則建議在效能允許的情況下使用 GDScript 或 C#。

  • 官方對 CC++ 的 GDExtension 綁定。

    • 可依照需求使用任何建置系統與語言功能。

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

音訊

功能:

  • 單聲道、立體聲、5.1 與 7.1 輸出。

  • 在 2D 與 3D 空間中的非位置性與位置性播放。

    • 在 2D 與 3D 中提供可選的都卜勒效應。

  • 支援可重新導向的 音訊匯流排 與特效,並包含數十種特效。

  • 支援複調(使用單個 AudioStreamPlayer 節點播放多個聲音)。

  • 支援視覺著色器外掛。

  • 支援視覺著色器外掛。

  • 支援順序 / 隨機取樣,包括在隨機取樣時防止重複。

  • Listener3D 節點可用於在 3D 空間中以與相機的位置進行監聽。

  • 用於 產生集合 的工具。

  • 錄製麥克風的音訊輸入。

  • MIDI 輸入。

    • 尚未支援 MIDI 輸出。

所用 API:

  • Windows: WASAPI。

  • macOS: CoreAudio。

  • Linux: PulseAudio 或 ALSA。

匯入

格式:

  • 圖片: 請參閱 doc_import_images

  • 音訊:

    • WAV,可選擇是否使用 IMA-ADPCM 壓縮。

    • Ogg Vorbis。

    • MP3。

  • 圖片: 請參閱 doc_import_images

    • glTF 2.0 (推薦)

    • .blend (隱式呼叫 Blender 的 glTF 匯出功能)。

    • FBX (通過明確的呼叫 FBX2glTF )。

    • Collada (.dae)。

    • Wavefront OBJ (僅可使用靜態場景,可直接載入為網格)。

  • 在編輯器中產生導覽網格。

  • 在匯入時使用 Mikktspace 為 3D 網格生成切線,保證與 Blender 等其他 3D 應用的一致性。

輸入

  • 使用硬式編碼的輸入事件或可重新對應的輸入操作來進行輸入對應。

    • 座標軸數值可對應至兩個不同的操作,並配有可設定的反應區域。

    • 使用同一個程式碼來同時支援鍵盤與遊戲控制器。

  • 鍵盤輸入。

    • 可將按鍵以「物理模式」進行對應,以避免因鍵盤配置不同而影響對應。

  • 滑鼠輸入。

    • 可將滑鼠遊標設為可見、隱藏、捕捉、或限制於視窗內。

    • 捕捉滑鼠輸入時,在 Windows 與 Linux 上會使用原始輸入,以繞過作業系統的滑鼠加速設定。

  • 遊戲控制器輸入 (同時支援最多 8 組控制器)。

  • 具有感壓支援的繪圖筆/繪圖板輸入。

網路

  • 使用 StreamPeer 與 TCP_Server 來操作低階 TCP 網路。

  • 使用 PacketPeer 與 UDPServer 來操作低階 UDP 網路。

  • 使用 HTTPClient 來傳送低階 HTTP 請求。

  • 使用 HTTPRequest 來傳送高階 HTTP 請求。

    • 支援 HTTPS,使用內建附帶的憑證。

  • 使用 UDP 與 ENet 來支援高階多玩家 API。

    • 通過遠端程式呼叫 (RPC) 來自動複製。

    • 支援不可靠、可靠、與有序的傳輸模式。

  • 在所有平台上均配有 WebSocket 使用者端與伺服器。

  • 在所有平台上均配有 WebRTC 使用者端與伺服器。

  • 支援在 NAT 下架設伺服器時通過 UPnP 來繞過需要連接埠轉發的需求。

國際化

  • 完整支援包含 Emoji 在內的 Unicode。

  • 將本地化字串儲存於 CSVgettext 格式。

    • 支援從編輯器中生成 gettext POT 和 PO 檔。

  • 可在 GUI 元素中自動使用專案中的本地化字串,亦可使用 tr() 函式。

  • 當使用 gettext 翻譯時,支援多元化和翻譯本文。

  • 支援 雙向排版 ,文字整形和 OpenType 當地語系化表單。

  • 用於從右到左區域設定的自動UI鏡像。

  • 支援偽當地語系化,以測試您的專案對 i18n 的友好性。

視窗環境與作業系統整合

  • 在單個程序中生成多個獨立視窗。

  • 移動、縮放、最小化與最大化由專案產生的視窗。

  • 更改視窗標題與圖示。

  • 喚起注意 (在大多數平台上,會使標題列閃爍)。

  • 全螢幕模式。

    • 在 Windows 上,預設情況下使用無邊框全屏進行快速切換,但也可以選擇使用獨佔全屏來減少輸入滯後。

  • 無邊框視窗 (可用於全螢幕或非全螢幕)。

  • 可將視窗設為總是在最頂端。

  • 在 macOS 中可整合全域選單。

  • 阻斷式或非阻斷式地執行指令。

  • 使用預設或 (系統中有註冊時) 自定的通訊協定處理常式來開啟檔案路徑或網址。

  • 解析自定命令行參數。

  • 任何 Godot 二進位檔案(編輯器或匯出的專案)都可以 用作無頭伺服器 ,方法是用 --headless 命令列參數啟動它。這允許在沒有GPU或顯示伺服器的情況下運作引擎。

移動裝置

  • AndroidiOS 上的應用內購。

  • 支援以第三方模組來顯示廣告。

支援 XR (AR 與 VR)

  • 開箱即用的 OpenXR 支援

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

GUI 圖形界面系統

Godot 的 GUI 時使用在 Godot 中製作遊戲相同的 Control 節點製成的。編輯器的 UI 可通過擴充套件來輕鬆擴充。

節點:

  • 按鈕。

  • 勾選框、勾選按鈕、單選按鈕。

  • 使用 LineEdit (單行)和 TextEdit (多行)進行文字輸入。TextEdit 還支援程式碼編輯功能,例如顯示行號和語法高亮。

  • 使用 PopupMenu 與 OptionButton 來製作下拉選單。

  • 滾動條。

  • 標籤。

  • 使用 RichTextLabel 來顯示 使用 BBCode 格式化的文字

  • 樹狀圖 (也可以用於顯示表格)。

  • 支援 RGB 及 HSV 模式的取色器。

  • Control 節點可旋轉與縮放。

調整大小:

  • 通過錨點 (Anchor) 來將 GUI 元素置於特定的角落、邊緣或置中。

  • 通過容器 (Container) 來依照特定規則自動擺放 GUI 元素。

  • 可通過 2DViewport 伸縮模式來縮放至不同的解析度。

  • 通過錨定與 Expand 伸縮模式來支援任何長寬比。

佈景主題:

  • 內建主題編輯器。

    • 通過目前的編輯器佈景主題設定來產生佈景主題。

  • 使用 StyleBoxFlat 來製作基於向量的佈景主題。

    • 支援圓角與斜角、陰影,與每個邊都可調整的寬度。

  • 通過 StyleBoxTexture 來以紋理製作佈景。

Godot 的小型發行版大小適合用於作為 Electron 或 Qt 的替代方案。

動畫

  • 正向運動學與反向運動學。

  • 支援以可客製化的插值算法來動畫化任何屬性。

  • 支援在動畫軌中呼叫方法。

  • 支援在動畫軌中播放聲音。

  • 支援在動畫中使用貝茲曲線。

視訊格式

  • 場景與資源可保存為 文字檔 或二進位格式。

    • 文字檔為人類可讀取的格式,並較適合用於版本控制系統。

    • 二進位檔案在保存與讀取大型場景或資源時較快。

  • 使用 class_File 來讀取與寫入二進位檔案。

    • 可使用可選的壓縮或加密。

  • 可讀寫 JSON 檔案。

  • 可通過 ConfigFile 來讀寫 INI 格式的組態設定檔。

    • 可序列化或復原序列化任何 Godot 資料型別,包含 Vector, Color…等。

  • 可通過 XMLParser 來讀取 XML 檔案。

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • 可將遊戲資料打包進 PCK 檔案 (可更快讀取的客製化格式),或是打包進 ZIP 壓縮檔,亦或是直接打包進執行檔內來發行單一檔案。

  • 匯出額外的 PCK 檔案 ,可讓引擎讀取,並用於支援 Mod 或 DLC。

雜項

  • Video playback 提供對Ogg格式的支援。

  • 電影製作模式 可從正在運作的專案中錄製影片,並具有同步音訊和完美的影格同步。

  • 低階伺服器存取 可在需要時繞過場景樹的一些瓶頸。

  • 更多有關命令行參數的資訊,請參考 命令行教學

    • 通過持續整合 (CI, Continuous Integration) 平台來匯出與部署專案。

    • 可用於 Bash, ZSH 與 Fish 的 自動補全腳本

    • 使用 print_rich 將彩色文字列印至所有平臺的標準輸出。

  • 支援將 C++ 模組 靜態連結到引擎二進位檔中。

  • 引擎與編輯器以 C++03 撰寫。

    • 可通過 GCC, Clang 與 MSVC 進行 編譯 。亦支援 MinGW。

    • 對打包者友好。在大多數情況下,都可使用系統函式庫來代替 Godot 中提供的函式庫。建置系統不需要額外下載任何東西。建置過程完全可重現。

  • 以鬆散的 MIT 授權條款授權。

也參考

Roadmap Repository 中的文件說明了經討論同意且可能在未來版本中實作的功能。