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功能列表
本頁列出了目前 Godot 所支援的所有功能。
備註
本頁列出 Godot 當前穩定版本所支援的功能。其中部分功能 無法在 3.x 版本系列 中使用。
支援平台
也參考
請參閱 系統需求 來了解硬體與軟體版本的需求。
備註
For information about console support, see the Godot website.
在編輯器與匯出的專案中均可執行:
Windows (x86 和 ARM, 64 位元與 32 位元)。
macOS ( x86 和 AR,僅支援 64位元)。
Linux (x86 和 ARM, 64 位元與 32 位元)。
二進位檔使用靜態連結,並且若在一定舊的基礎發行版上編譯,則可在任意發行版上執行。
官方二進制檔使用`Godot Engine buildroot <https://github.com/godotengine/buildroot>`_ 進行編譯,使其能夠相容於多數常見的 Linux 發行版。
Android(編輯器支援是實驗性的)。
Web 瀏覽器 。在 4.0 的實驗中,當您的目標是 HTML5 時建議使用 Godot 3.x。
備註
Linux 支援 rv64(RISC-V)、ppc64 與 ppc32(PowerPC),以及 loongarch64。不過你必須自行為該平台編譯編輯器(以及匯出樣板),目前沒有提供官方下載。RISC-V 的編譯指引可在 在 Linux、*BSD 上編譯 頁面找到。
執行匯出的專案:
iOS.
Godot 的目標是盡可能地獨立於平臺,並且可以相對輕鬆地 移植到新平臺 。
備註
使用Godot 4以C#編寫的專案目前無法匯出至Web平台。若要在該平台上使用C#,請考慮使用Godot 3。從Godot 4.2開始,提供Android與iOS平台的支援,但其仍處於實驗階段,且 存在一些限制。
編輯器
功能:
場景樹編輯器。
內建腳本編輯器。
支援如 Visual Studio Code 或 Vim 的 外部腳本編輯器 。
GDScript 除錯工具 。
從 4.2 版本開始,已支援線程中的除錯功能。
視覺化(性能)分析器能指出在算繪管線中 CPU 與 GPU 在每個步驟花費的時間。
性能監視工具,包括 自訂效能監視器 。
即時腳本重載。
即時場景編輯。
更改將反應到編輯器上,並會在正在執行的專案關閉後保留。
遠端檢視器。
更改將不會反應到編輯器上,且關閉正在執行的專案後將不會保留。
即時相機複製。
移動編輯器中的相機,並在執行中專案內檢視結果。
內寘離線類參攷檔案。
在編輯器中使用數十種由社群支援的語言。
外掛程式:
算繪
Godot 4 包含三種算繪器:
Forward+ 。最先進的算繪器,僅適用於桌上型平台。在桌上型平台預設使用此算繪器。此算繪器使用 Vulkan 、 Direct3D 12 或 Metal 作為算繪驅動程式,並使用 RenderingDevice 後端。
行動裝置 。功能較少,但能更快地算繪簡單場景。適用於行動裝置和桌面平台。在行動裝置平台上預設使用。此算繪器使用 Vulkan 、 Direct3D 12 或 Metal 作為繪圖驅動程式,並使用 RenderingDevice 後端。
相容性 ,有時也稱為 GL 相容性 。這是最基礎的算繪器,適用於低階桌上型和行動平台。在網頁平台預設使用此算繪器。此算繪器使用 OpenGL 作為其繪圖驅動程式。
詳見 渲染器總覽 以獲得算繪方法的詳細比較。
2D 圖形
Sprite、多邊形與線條算繪引擎。
AnimatedSprite2D 輔助製作動畫精靈。
視差圖層。
偽3D支援,可在編輯器中進行預覽。
帶有法線貼圖和鏡面反射貼圖的 2D 光照 。
2D 點光源(全向燈/聚光燈)和平行光源。
晃動可依像素級別或物件級別來判斷。
自訂著色器可以存取一個基於 LightOccluder2D 節點的,由即時 帶符號距離場 表示的二維場景,它可以用於改進二維照明效果,包括二維全域光源。
字形算繪 使用點陣圖,光柵化使用 FreeType 或多通道有符號距離場(MSDF)。
點陣字型可以使用 BMFont 等工具匯出,也可以從圖像匯入(僅適用於等寬字形)。
動態字形支援單色字形以及彩色字形(例如用於表情符號)。支援的格式有 TTF、OTF、WOFF1 和 WOFF2。
動態字形支援具有可調整寬度和顏色的可選字形輪廓。
動態字形支援可變字形和 OpenType 功能,包括連字(ligatures)。
當字形檔缺少粗體和斜體樣式時,動態字形支援類比這些樣式。
動態字形支援超取樣, 以在更高的解析度下保持字形的清晰度.
動態字形支援亞像素定位(subpixel positioning),使字形在小尺寸下更清晰。
動態字形支援 LCD 亞像素優化,使字形在小尺寸下更加清晰。
帶符號距離場字形可以在任何解析度下進行縮放,而無需重新光柵化。與單色帶符號距離場字形相比,利用多通道可使帶符號距離場字形更好地縮放至更小尺寸。
Oversampling for SVG images using the DPITexture import type. This allows for sharper results when scaling up the texture by re-rasterizing the SVG source image to a new resolution at run-time.
Oversampling can optionally take individual CanvasItem scales into account for crisper rendering when scaling nodes.
基於 CPU 的粒子。
可選: 2D HDR 算繪 以獲得更佳的發光效果。
2D 工具
2D 物理
物理形體:
靜態形體。
動畫體(用於僅通過腳本或動畫移動的物體,如門和平臺)。
剛體。
靜態形體。
關節。
用於偵測形體進入或離開的區域。
碰撞偵測:
內建形狀:線、框、圈、橢圓。
碰撞幾何 (可手動繪製或從編輯器中自 Sprite 產生)。
3D 圖形
使用 sRGB 進行 HDR 算繪。
透視法、正視投影與錐臺偏移相機。
當使用 Forward+ 算繪器時,會採用深度預處理 (depth prepass) 來提升複雜場景的效能,藉此降低過度繪製 (overdraw) 的成本。
在 Forward+ 和行動算繪器中,於支援的 GPU 上使用 可變速率著色 功能。
基於物理的算繪(內建材質功能):
依照 Disney PBR 模型。
支援 Burley, Lambert, Lambert Wrap(半 Lambert)和Toon 漫反射著色模式。
支援 Schlick-GGX、Toon 和 Disabled 鏡面反射著色模式。
使用粗糙度金屬度工作流,支援 ORM 紋理。
使用地平綫镜面反射遮蔽(Filament 模型)提升材质外觀。
法線貼圖。
具有基於距離的自動細節級別的視差/浮雕貼圖。
反照率和法線貼圖的詳細貼圖。
次表面散射和透射率。
支援材質粗糙度的螢幕空間折射(達到模糊折射的效果)。
鄰近淡出(軟粒子)和距離淡出。
遠離時淡出可以使用透明度混合(alpha blending)或顏色抖動(dithering)避免穿過透明管線。
晃動可依像素級別或物件級別來判斷。
即時光照:
有向光照 (太陽/月亮)。每個場景最多可有 4 個。
全向光照。
有可調整圓錐角與衰減的聚光。
可以在每個光源的基礎上調整鏡面反射、間接光和體積霧的能量。
可調節的燈光 "大小" 來説明虛擬區域打光(也會使陰影更模糊)。
可以選擇距離漸變系統(distance fade system )來漸變遠處的燈光及其陰影,提高性能。
當使用 Forward+backend (桌面上的預設設定)時,燈光將使用集群前向優化進行算繪,以降低其單獨成本。集群算繪還取消了對網格上可以使用的燈光數量的任何限制。
當使用行動裝置算繪器時,每個網格資源最多可顯示 8 個泛光源和 8 個聚光燈。如有需要,可使用烘焙照明來克服此限制。
陰影對應:
DirectionalLight: 正交 (最快), PSSM 2-Split 與 4-Split。支援在 Split (切割) 間混合。
OmniLight: Dual Paraboloid (較快) 或 Cubemap (較慢但較精確)。支援 Panoramas 格式的色彩透射紋理 (Colored Projector Texture)。
SpotLight: 單一紋理。
陰影通常情況下會偏置補償和陰影平移,以減少可見的陰影失真和陰影懸浮的數量。
類似 PCSS 的陰影模糊效果,根據光源大小以及陰影投射到表面的距離進行計算。
晃動可依像素級別或物件級別來判斷。
以間接光照進行全域照明:
烘焙光照貼圖 (快速,但無法在執行時更新)。
僅支援烘焙間接光源或同時烘焙直接光源和間接光源。 烘焙模式可以在每種光線的基礎上進行調整,以允許混合光線烘焙設定。
支援使用基於八叉樹的自動系統照明動態對象。 不需要手動放置探頭。
可選支援基於球諧函式的平行光和粗糙反射。
光照貼圖在 GPU 上使用計算著色器烘焙(與 CPU 計算光照貼圖相比速度更快)。烘焙只能在編輯器中進行,不能在匯出的專案中進行。
支持使用 JNLM 進行基於 GPU 的 去噪,或使用 OIDN 進行基於 CPU/GPU 的去噪。
基於體素的 GI 探針。支援動態光源 以及 動態遮擋物,同時也支援反射。需要快速烘焙步驟,可以在編輯器中或在運行時執行(包含從匯出的專案)。
符號距離場景全域照明 (SDFGI) 專為大型開放世界設計。支援動態光源,但不支援動態遮擋物。支援反射。無需烘焙。
螢幕空間間接光照(SSIL),可以選擇半解析度或全解析度。它完全即時並支援任何類型的發光光源(包括裝飾)。
VoxelGI 和 SDFGI 使用延遲算繪通道,可以在半解析度下算繪全域光照,以提高性能(同時還支援 MSAA 抗鋸齒)。
反射:
基於體素的反射(使用 GI 探針時)和基於 SDF 的反射(使用有符號距離場 GI 時)。基於體素的反射在透明表面上可見,而粗糙的基於 SDF 的反射在透明表面上也可見。
使用 ReflectionProbe 來快速烘焙反射或較慢的即時反射。可選擇性開啟平行矯正。
支援材料粗糙度的螢幕空間反射。
可混合使用多個反射技術以取得更高的精確度。
當使用 Forward+ 算繪器(桌面平台的預設選項)時,反射探針會以叢集式前向優化方式算繪,以降低它們各自的成本。叢集式算繪也解除了網格上可使用的反射探針數量限制。
當使用行動算繪器時,每個網格資源最多可顯示 8 個反射探針。當使用相容性算繪器時,每個網格資源最多可顯示 2 個反射探針。
功能:
支援反照率, 發光、ORM, 和法線貼圖。
紋理通道可以平滑地疊加在底層材料之上,並支援普通/純 ORM 裝飾。
支援根據入射角度來淡出裝飾的法線淡出效果。
不依賴即時網格生成。這表示即使貼花每幀移動,也能在複雜的骨骼蒙皮網格上使用,且不會有效能損失。
最近、雙線性、三線性或各向異性篩選。
可選的距離衰減系統,用於淡化遠處的貼花,以提升效能。
當使用 Forward+ 彩現器(桌機預設)時,貼花會以叢集式前向最佳化方式彩現,以降低個別的效能成本。叢集式彩現也解除了單一網格上可使用貼花的數量限制。
當使用行動彩現器時,每個網格資源最多可顯示 8 個貼花。
天空:
全景天空 (使用 HDRI)。
程式天空和基於物理的天空,用於回應場景中的方向光。
支援 自訂天空著色器 可以進行動畫處理。
取決於所選的品質設定,用於環境光和鏡面反射光的輻射圖可以即時更新。
霧:
指數深度霧。
指數高度霧。
支援依照相機角度自動調整深度霧色彩 (以配合陽光的色彩)。
支援視覺著色器外掛。
支持控制霧氣算繪對天空的影響程度,並為傳統霧氣和體積霧氣提供獨立的控制選項。
支持使特定材質忽略霧氣效果。
體積霧:
對光影做出反應的全域 體積霧。
在使用VoxelGI或SDFGI時體積霧可以受間接光影響。
可以放置以向特定區域新增霧(或從特定區域去除霧)的霧體積節點。可以支援的形狀包括方框、橢圓、圓錐、圓柱和基於3D紋理的密度圖。
每個霧體積都可以有自己的自訂著色器。
可與傳統霧一起使用。
粒子:
基於 GPU 的粒子,支援子發射器( 2D+3D )、尾跡( 2D+3D )、吸引器( 僅限 3D )和碰撞( 2D+3D )。
支援 3D 粒子吸引器形狀:長方體、球體和 3D 向量場。
支援 3D 粒子碰撞形狀:長方體、球體、烘焙帶符號距離場和即時高度圖(適用於開放世界天氣效果)。
2D 粒子碰撞是使用基於場景中的 LightOccluder2D 節點即時生成的帶符號距離場來處理的。
尾跡可以使用內建的帶狀尾跡和管狀尾跡網格,也可以使用帶有骨架的自訂網格。
支援手動發射的自訂粒子著色器。
基於 CPU 的粒子。
後處理:
色調對映(Linear、Reinhard、Filmic、ACES、AgX)。
GLES3: 基於檢視區亮度自動調整曝光。
可以通過景深的遠近調節對焦外散斑的模擬(方框、六邊形、圓形)。
GLES3: 螢幕空間週遭遮擋。
以可選的雙立方放大發光,並有多種可用的混合模式:螢幕、軟廣、新增、取代。
輝光可以使用彩色污漬貼圖紋理,實作鏡頭髒汙效果。
發光效果可以 作為屏幕空間模糊效果使用。
使用單維漸變進行色彩校正。
可減少鏡面反射鋸齒的影響的粗糙度限幅器。
亮度、對比度與飽和度調整。
紋理篩選:
最近、雙線性、三線性或各向異性篩選。
晃動可依像素級別或物件級別來判斷。
紋理壓縮:
Basis Universal(速度較慢,但檔較小)。
GLES3: BPTC 以獲得高品質壓縮 (在 macOS 上不支援)。
GLES3: ETC2 (在 macOS 上不支援)。
GLES3: S3TC (在行動裝置與網頁平台上不支援)。
抗鋸齒:
時間 抗鋸齒 (TAA)。
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2:參見 抗鋸齒 (FSR2),此技術可以原生解析度作為一種高品質的時間性抗鋸齒形式使用。
多取樣抗鋸齒 (MSAA)。
使用雙線性三維縮放和高於 1.0 的三維解析度比例進行超取樣抗鋸齒 (SSAA)。
在每種材質基礎上的 Alpha 抗鋸齒、基於多重取樣(MSAA)的 Alpha 覆蓋(Alpha-To-Coverage)和 Alpha 雜湊。
反射:
支援 以較低解析度算繪 3D ,同時保持原始比例的 2D 算繪。 這可用於提高低端系統的性能或改善高端系統的視覺效果。
解析度縮放可以選擇雙線性過濾或 AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) 或 AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)。
多級漸遠紋理 LOD 偏置會自動調整,以提高較低解析度比例下的品質。也可以通過手動偏移進行修改。
這些效果中大多數都可以調整為更佳效能或進一步提升品質。這些調整有助於在 using Godot for offline rendering。
3D 工具
3D 物理
物理形體:
靜態形體。
動畫體(用於僅通過腳本或動畫移動的物體,如門和平臺)。
剛體。
靜態形體。
Vehicle 形體 (用於處理 Arcade 物理而非模擬)。
關節。
用於偵測形體進入或離開的區域。
碰撞偵測:
內建形狀:長方體、球體、膠囊體、圓柱體 (僅適用於 Bullet 物理)。
在編輯器內為任意網格產生三角碰撞區域。
在編輯器內為任意網格產生一個或多個凸碰撞區域。
著色器
2D: 自定頂點、Fragment 與光照著色器。
3D: 自定頂點、Fragment、光照與天空著色器。
使用 受 GLSL 啟發的著色器語言 編寫純文字著色器。
視覺著色器編輯器。
Support for visual shader plugins.
撰寫腳本
一般:
可通過腳本來擴充節點的物件導向設計模式。
可通過訊號與群組來在腳本間進行通訊。
支援 跨語言腳本編寫 。
多種 2D 與 3D 線性代數資料型別,如向量與變換(transforms)。
語法的靈感來自 Python。然而 GDScript 不是 基於 Python。
在 GitHub 上有語法醒目提示。
可 使用執行緒 來進行異步操作,或使用多處理器核心。
打包為獨立二進位檔案,以減少檔案大小與相依性。
支援 .NET 8 或更高的版本。
完整支援 C# 12.0 語法與功能。
支援 Windows、Linux 和 macOS。自 Godot 4.2 起,也提供 Android 和 iOS 的實驗性支援。
在 iOS 平台上只支援某些架構:
arm64。瀏覽器平臺暫不支援。要在該平臺上使用 C # 請改用 Godot 3。
建議使用外部編輯器以獲得更多 IDE 功能。
GDNative (C, C++, Rust, D, ...):
音訊
功能:
單聲道、立體聲、5.1 與 7.1 輸出。
在 2D 與 3D 空間中的非位置性與位置性播放。
在 2D 與 3D 中提供可選的都卜勒效應。
支援可重新導向的 音訊匯流排 與特效,並包含數十種特效。
支援複調(使用單個 AudioStreamPlayer 節點播放多個聲音)。
支援視覺著色器外掛。
支援視覺著色器外掛。
支援順序 / 隨機取樣,包括在隨機取樣時防止重複。
Listener3D 節點可用於在 3D 空間中以與相機的位置進行監聽。
支援 程式化音訊產生。
錄製麥克風的音訊輸入。
Text to speech using platform-provided TTS engines.
MIDI 輸入。
尚未支援 MIDI 輸出。
所用 API:
Windows: WASAPI。
macOS: CoreAudio。
Linux: PulseAudio 或 ALSA。
匯入
支援 自定匯入外掛 。
格式:
圖片: 請參閱 匯入圖像。
音訊:
WAV,可選擇是否使用 IMA-ADPCM 壓縮。
Ogg Vorbis。
MP3。
圖片: 請參閱 匯入 3D 場景 。
glTF 2.0 (推薦) 。
.blend(隱式呼叫 Blender 的 glTF 匯出功能)。FBX (通過明確的呼叫 FBX2glTF )。
Collada (.dae)。
Wavefront OBJ (僅可使用靜態場景,可直接載入為網格)。
支援在執行期間載入 glTF 2.0 場景,包含從匯出的專案載入。
在匯入時使用 Mikktspace 為 3D 網格生成切線,保證與 Blender 等其他 3D 應用的一致性。
輸入
輸入對應系統,支援硬編碼輸入事件或可重新對應的輸入操作。
座標軸數值可對應至兩個不同的操作,並配有可設定的反應區域。
使用同一個程式碼來同時支援鍵盤與遊戲控制器。
鍵盤輸入。
可將按鍵以「物理模式」進行對應,以避免因鍵盤配置不同而影響對應。
滑鼠輸入。
可將滑鼠遊標設為可見、隱藏、捕捉、或限制於視窗內。
捕捉滑鼠輸入時,在 Windows 與 Linux 上會使用原始輸入,以繞過作業系統的滑鼠加速設定。
遊戲控制器輸入 (同時支援最多 8 組控制器)。
具有感壓支援的繪圖筆/繪圖板輸入。
網路
使用 StreamPeer 與 TCPServer 進行低階 TCP 網路通訊。
使用 PacketPeer 與 UDPServer 進行低階 UDP 網路通訊。
使用 HTTPClient 進行低階 HTTP 請求。
使用 HTTPRequest 進行高階 HTTP 請求。
支援 HTTPS,使用內建附帶的憑證。
使用 UDP 與 ENet 的 高階多人連線 API。
通過遠端程式呼叫 (RPC) 來自動複製。
支援不可靠、可靠、與有序的傳輸模式。
支援所有平台上的 WebSocket 客戶端與伺服器。
支援所有平台上的 WebRTC 客戶端與伺服器。
支援 UPnP,可在 NAT 環境下架設伺服器時免除連接埠轉發需求。
國際化
完整支援包含 Emoji 在內的 Unicode。
Support for loading system fonts on Windows, macOS, and Linux.
By default, system fonts are used as a fallback to display unsupported characters. This allows proper display of multilingual text without having to bundle large font files with a project.
-
支援從編輯器中生成 gettext POT 和 PO 檔。
可在 GUI 元素中自動使用專案中的本地化字串,亦可使用
tr()函式。Support for pluralization and translation contexts.
支援 雙向排版 ,文字整形和 OpenType 當地語系化表單。
用於從右到左區域設定的自動UI鏡像。
支援偽當地語系化,以測試您的專案對 i18n 的友好性。
視窗環境與作業系統整合
在單個程序中生成多個獨立視窗。
移動、縮放、最小化與最大化由專案產生的視窗。
更改視窗標題與圖示。
Create transparent windows to use as overlays, with polygon-based mouse passthrough support.
喚起注意 (在大多數平台上,會使標題列閃爍)。
全螢幕模式。
在 Windows 上,預設情況下使用無邊框全屏進行快速切換,但也可以選擇使用獨佔全屏來減少輸入滯後。
無邊框視窗 (可用於全螢幕或非全螢幕)。
Keep a window always on top.
Make a window ignore focus (useful for overlays).
Declare a window as a popup (hidden from task switcher) or exclusive (prevents interacting with other windows from the same process).
Native file dialog support on Windows, macOS, Linux, and Android.
Tray icon support on Windows and macOS.
在 macOS 中可整合全域選單。
Client-side decorations on macOS.
阻斷式或非阻斷式地執行指令。
使用預設或 (系統中有註冊時) 自定的通訊協定處理常式來開啟檔案路徑或網址。
解析自定命令列參數。
Support for screen readers on Windows, macOS, and Linux.
任何 Godot 二進位檔案(編輯器或匯出的專案)都可以 用作無頭伺服器 ,方法是用
--headless命令列參數啟動它。這允許在沒有GPU或顯示伺服器的情況下運作引擎。
也參考
See Creating applications for details on using these features.
行動裝置
支援 XR (AR 與 VR)
開箱即用的 OpenXR 支援 。
包含對 Meta Quest、Valve Index 等流行頭戴式裝置的支援。
透過外掛程式支援使用 OpenXR 的 Android 平台頭戴式裝置。
包含對 Meta Quest 1/2/3 Pro、Magic Leap 2 、Lynx R1等流行頭戴式裝置的支援。
對 Apple 的 visionOS 頭戴式裝置提供開箱即用但有限的支援。
目前僅支援匯出可在頭顯中的平面介面上運行的應用程式。不支援沉浸式體驗。
其他設備通過XR外掛結構支持。
各種先進的工具包可用於實現XR應用程序所需的常見功能。
GUI 圖形界面系統
Godot 的 GUI 時使用在 Godot 中製作遊戲相同的 Control 節點製成的。編輯器的 UI 可通過擴充套件來輕鬆擴充。
節點:
按鈕。
勾選框、勾選按鈕、單選按鈕。
使用 LineEdit (單行)和 TextEdit (多行)進行文字輸入。TextEdit 還支援程式碼編輯功能,例如顯示行號和語法高亮。
使用 PopupMenu 與 OptionButton 製作下拉選單。
滾動條。
標籤。
使用 RichTextLabel 來顯示 使用 BBCode 格式化的文字 。
樹狀圖 (也可以用於顯示表格)。
支援 RGB 及 HSV 模式的取色器。
Control 節點可旋轉與縮放。
調整大小:
通過錨點 (Anchor) 來將 GUI 元素置於特定的角落、邊緣或置中。
通過容器 (Container) 來依照特定規則自動擺放 GUI 元素。
利用
canvas_items或viewport伸縮模式,支援 多種解析度。通過錨定與
Expand伸縮模式來支援任何長寬比。
佈景主題:
內建主題編輯器。
通過目前的編輯器佈景主題設定來產生佈景主題。
使用 StyleBoxFlat 來製作基於向量的佈景主題。
支援圓角與斜角、陰影,與每個邊都可調整的寬度。
通過 StyleBoxTexture 來以紋理製作佈景。
Godot 的小型發行版大小適合用於作為 Electron 或 Qt 的替代方案。
動畫
正向運動學與反向運動學。
支援以可客製化的插值算法來動畫化任何屬性。
支援在動畫軌中呼叫方法。
支援在動畫軌中播放聲音。
支援在動畫中使用貝茲曲線。
視訊格式
場景與資源可保存為 文字檔 或二進位格式。
文字檔為人類可讀取的格式,並較適合用於版本控制系統。
二進位檔案在保存與讀取大型場景或資源時較快。
使用 FileAccess 讀寫文字或二進位檔案。
可使用可選的壓縮或加密。
可讀寫 JSON 檔案。
可通過 ConfigFile 來讀寫 INI 格式的組態設定檔。
可序列化或復原序列化任何 Godot 資料型別,包含 Vector, Color…等。
可通過 XMLParser 來讀取 XML 檔案。
在匯出的專案中載入和儲存圖片、音訊/視訊、字型和 ZIP 壓縮檔,無需透過 Godot 的匯入系統。
可將遊戲資料打包進 PCK 檔案 (可更快讀取的客製化格式),或是打包進 ZIP 壓縮檔,亦或是直接打包進執行檔內來發行單一檔案。
匯出額外的 PCK 檔案 ,可讓引擎讀取,並用於支援 Mod 或 DLC。
雜項
Video playback 提供對Ogg格式的支援。
電影製作模式 可從正在運作的專案中錄製影片,並具有同步音訊和完美的影格同步。
低階伺服器存取 可在需要時繞過場景樹的一些瓶頸。
更多有關命令列參數的資訊,請參考 命令列教學 。
通過持續整合 (CI, Continuous Integration) 平台來匯出與部署專案。
可用於 Bash, ZSH 與 Fish 的 自動補全腳本 。
使用 print_rich 將彩色文字列印至所有平臺的標準輸出。
編輯器可 偵測專案中使用到的功能並建立編譯設定檔,可用於在停用不需要的功能後,建立更小的匯出樣板執行檔。
支援將 C++ 模組 靜態連結至引擎執行檔中。
大多數內建模組都能在編譯時停用,以縮減自訂建置的二進位大小。詳情請參見 最佳化建置檔案大小。
引擎與編輯器以 C++03 撰寫。
可通過 GCC, Clang 與 MSVC 進行 編譯 。亦支援 MinGW。
對打包者友好。在大多數情況下,都可使用系統函式庫來代替 Godot 中提供的函式庫。建置系統不需要額外下載任何東西。建置過程完全可重現。
以鬆散的 MIT 授權條款授權。
開放的開發流程,歡迎參與貢獻。
也參考
Roadmap Repository 中的文件說明了經討論同意且可能在未來版本中實作的功能。