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GradientTexture2D
繼承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
將從 Gradient 中獲得的顏色樣本的數量。
說明
2D 紋理,從 Gradient 中取得顏色來填充紋理資料。該紋理能夠將顏色過渡轉換為不同的圖案,例如線性漸變或徑向漸變。填充紋理時,預設會從偏移 fill_from 的位置到偏移 fill_to 的位置對顏色進行插值,但漸變填充也可以在整張紋理上重複。
漸變是針對每個像素單獨取樣的,因此不一定代表漸變的精確副本(見 width 和 height)。另見 GradientTexture1D、CurveTexture、CurveXYZTexture。
屬性
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resource_local_to_scene |
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列舉
enum Fill: 🔗
Fill FILL_LINEAR = 0
顏色按照直線進行線性插值。
Fill FILL_RADIAL = 1
顏色按照圓形模式進行線性插值。
Fill FILL_SQUARE = 2
顏色按照方形模式進行線性插值。
Fill FILL_CONIC = 3
顏色會以錐形圖案進行線性插值。
enum Repeat: 🔗
Repeat REPEAT_NONE = 0
漸變填充限制在由 fill_from 到 fill_to 的偏移量範圍內。
Repeat REPEAT = 1
紋理的填充從偏移量 fill_from 開始到 fill_to,兩個方向都按照相同的模式重複。
Repeat REPEAT_MIRROR = 2
屬性說明
漸變的填充型別。
Vector2 fill_from = Vector2(0, 0) 🔗
用於填充紋理的初始偏移量,使用 UV 座標。
Vector2 fill_to = Vector2(1, 0) 🔗
用於填充紋理的結束偏移量,使用 UV 座標。
用於填充紋理的 Gradient。
從 Gradient 上取得的垂直顏色取樣數,也表示紋理的高度。
漸變的重複型別。
如果為 true,則生成的紋理會支援高動態範圍(Image.FORMAT_RGBAF 格式)。可以在 Environment.glow_enabled 為 true 時實作輝光效果。如果為 false,則生成的紋理會使用低動態範圍;過亮的顏色會被鉗制(Image.FORMAT_RGBA8 格式)。
從 Gradient 上取得的水平顏色取樣數,也表示紋理的寬度。