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EditorPaths

繼承: Object

編輯器專用單例,返回特定於作業系統的各種資料檔案夾和檔的路徑。

說明

這個僅供編輯器使用的單例,可返回特定於作業系統的,到各種資料檔案夾和檔的路徑。它可以在編輯器外掛程式中使用,以確保檔被保存在各個作業系統的正確位置。

注意:這個單例在匯出的專案中是不可存取的。嘗試在匯出的專案中存取它會產生腳本錯誤,因為該單例沒有被宣告。為防止匯出專案中出現腳本錯誤,請使用 Engine.has_singleton() 檢查單例是否可用後再使用該單例。

注意:在 Linux/BSD 平臺上,Godot 遵守 XDG 基本目錄規範。可以按照規範覆蓋環境變數,來更改編輯器和專案資料路徑。

教學

方法

String

get_cache_dir() const

String

get_config_dir() const

String

get_data_dir() const

String

get_project_settings_dir() const

String

get_self_contained_file() const

bool

is_self_contained() const


方法說明

String get_cache_dir() const 🔗

回傳使用者快取資料夾的絕對路徑。該資料夾應該用於暫時資料,關閉編輯器時應該能夠安全地移除這些資料(例如生成的資源預覽圖)。

各平台的預設路徑:

- Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
- macOS: ~/Library/Caches/Godot/
- Linux: ~/.cache/godot/

String get_config_dir() const 🔗

回傳使用者設定資料夾的絕對路徑。該資料夾應該用於持久化的使用者設定檔案。

各平台的預設路徑:

- Windows: %APPDATA%\Godot\                    (同 `get_data_dir()`)
- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (同 `get_data_dir()`)
- Linux: ~/.config/godot/

String get_data_dir() const 🔗

回傳使用者資料資料夾的絕對路徑。該資料夾應該用於持久化的使用者資料檔案,例如已安裝的匯出範本。

各平台的預設路徑:

- Windows:%APPDATA%\Godot\                    (同 `get_config_dir()` )
- macOS:~/Library/Application Support/Godot/  (同 `get_config_dir()` )
- Linux:~/.local/share/godot/

String get_project_settings_dir() const 🔗

回傳此專案特定的編輯器設定的相對路徑。該路徑通常為 "res://.godot/editor"。所有專案在設定路徑內都有一個唯一的子目錄,用於儲存專案特定的編輯器設定。


String get_self_contained_file() const 🔗

返回自包含檔的絕對路徑,該檔會使目前 Godot 編輯器實例被視為是自包含的。如果目前 Godot 編輯器實例不是自包含的,則返回一個空字串。另見 is_self_contained()。


bool is_self_contained() const 🔗

如果編輯器被標記為是自包含的,則返回 true,否則返回 false。啟用自包含模式後,使用者配置、資料和快取檔案將保被存在編輯器二進位檔案旁邊的 editor_data/ 資料夾中。這使得便攜使用更容易,並確保 Godot 編輯器最大限度地減少將檔寫入到它自己的資料夾之外的情況。自包含模式不適用於匯出的專案。

當編輯器未運作時,可以通過在與編輯器二進位檔案或 macOS .app 組合包相同的檔案夾中建立名為 ._sc_ 或 _sc_ 的檔來啟用自包含模式。另見 get_self_contained_file()。

注意:在 macOS 上,應當在使用自包含模式前手動移除隔離旗標,見《在 macOS 上運作》。

注意:在 macOS 上,將 _sc_ 或任何其他檔案放入 .app 組合包中會破壞其數位簽章,使其不再便攜,請考慮改為放在與 .app 組合包相同的資料夾中。

注意:Godot 的 Steam 版本預設使用自包含模式。