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使用 MultiMeshInstance3D

前言

在正常情況下, 使用一個 MeshInstance 節點來顯示一個3D網格, 比如主角的人體模型, 但在某些情況下, 會想在一個場景中建立同一個網格的多個實例. 你 可以 多次複製同一個節點, 並手動調整變換. 這可能是一個乏味的過程, 結果可能看起來很機械. MultiMeshInstance 是解決這個問題的一種可能的方法.

MultiMeshInstance, 顧名思義, 在特定網格的表面上建立MeshInstance的多個副本. 一個範例是樹形網格用隨機比例和方向的樹填充景觀網格.

設定節點

基本設定需要三個節點:MultiMeshInstance3D 節點和兩個MeshInstance3D 節點。

一個節點用作目標, 即要放置多個網格的網格. 在樹的範例中, 這將是景觀.

另一個節點是作為源節點, 也就是你想複製的網格. 在樹的情況下, 這將是樹本身.

在我們的範例中,將使用 Node3D 作為場景的根節點。場景樹看起來像這樣:

../../_images/multimesh_scene_tree.png

備註

出於簡化目的,本教學使用內建像素。

現在您準備好了一切。選擇 MultiMeshInstance3D 節點並查看工具列,您應該在``視圖``旁邊看到一個名為 MultiMesh 的額外按鈕。按一下它並在下拉式功能表中選擇*填充表面*。將彈出一個名為*填充MultiMesh*的新視窗。

../../_images/multimesh_toolbar.png ../../_images/multimesh_settings.png

MultiMesh 設定

以下是選項說明.

目標表面

用來放置源網格副本的目標表面的網格.

源網格

要在目標曲面上複製的網格.

網格向上軸

軸用作源網格的上軸.

隨機旋轉

隨機地圍繞源網格的向上軸旋轉.

隨機磚塊

隨機化源網格的整體旋轉.

隨機縮放

隨機化源網格的比例.

縮放

將放置在目標曲面上的源網格的比例.

數量

放置在目標曲面上的網格實例數量.

選擇目標曲面. 在樹情況下, 這應該是橫向節點. 源網格應該是樹節點. 根據您的喜好調整其他參數. 按 Populate , 源網格的多個副本將放在目標網格上. 如果對結果滿意, 可以刪除用作源網格的網格實例.

最終結果應如下所示:

../../_images/multimesh_result.png

要更改結果, 請使用不同的參數重複相同的步驟.