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RDPipelineRasterizationState
繼承: RefCounted < Object
管線柵格化狀態(由 RenderingDevice 使用)。
說明
這個物件由 RenderingDevice 使用。
屬性
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屬性說明
PolygonCullMode cull_mode = 0 🔗
void set_cull_mode(value: PolygonCullMode)
PolygonCullMode get_cull_mode()
繪製多邊形時的剔除模式,決定隱藏正面還是反面。
float depth_bias_clamp = 0.0 🔗
每個深度值可以偏移多少的限制。如果為負,則充當最小值;如果為正,則充當最大值。
float depth_bias_constant_factor = 0.0 🔗
新增到每個深度值的恆定偏移量。在 depth_bias_slope_factor 之後應用。
bool depth_bias_enabled = false 🔗
如果為 true,每個生成的深度值將偏移一定量。它是基於 depth_bias_slope_factor 和 depth_bias_constant_factor 的值生成每個多邊形的特定量。
float depth_bias_slope_factor = 0.0 🔗
A constant scale applied to the slope of each polygon's depth. Applied before depth_bias_constant_factor.
bool discard_primitives = false 🔗
如果為 true,則會在柵格化階段前立即丟棄圖元。
bool enable_depth_clamp = false 🔗
如果為 true,則根據關聯視埠的最小和最大深度鉗制深度值。
PolygonFrontFace front_face = 0 🔗
void set_front_face(value: PolygonFrontFace)
PolygonFrontFace get_front_face()
要使用的纏繞順序,決定三角形的哪個面是正面。
繪製線段時使用的線寬(單位為圖元)。可能不是所有硬體都支援粗線段。
int patch_control_points = 1 🔗
啟用曲面細分繪製面片時,使用的控制點的數量。值越高,品質越高,但是效能開銷也越高。
如果為 true,則會為三角形進行線框渲染,不進行平面或紋理渲染。