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PhysicalBone2D
繼承: RigidBody2D < PhysicsBody2D < CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
衍生自 RigidBody2D 的節點,用於讓 Skeleton2D 中的 Bone2D 對物理作出反應。
說明
PhysicalBone2D 節點基於 RigidBody2D,可以用來使 Skeleton2D 中的 Bone2D 節點對物理作出反應。
注意:為了讓 Bone2D 節點在視覺上跟隨 PhysicalBone2D 節點,請在父級 Skeleton2D 節點上使用 SkeletonModification2DPhysicalBones 修改。
注意:PhysicalBone2D 節點不會自動建立 Joint2D 節點來讓 PhysicalBone2D 節點保持在一起。你需要手動建立這些節點。大多數情況下,你想要使用的都是 PinJoint2D 節點。建立 PhysicalBone2D 子節點後會自動配置 Joint2D 節點。
屬性
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方法
get_joint() const |
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is_simulating_physics() const |
屬性說明
bool auto_configure_joint = true 🔗
如果為 true,PhysicalBone2D 節點會自動配置第一個 Joint2D 子節點。自動配置僅限於設定節點屬性和定位該 Joint2D。
該 PhysicalBone2D 節點所模擬的 Bone2D 節點的索引。
NodePath bone2d_nodepath = NodePath("") 🔗
該 PhysicalBone2D 所模擬的 Bone2D 的 NodePath。
bool follow_bone_when_simulating = false 🔗
如果為 true,則該 PhysicalBone2D 在類比物理時會保持其綁定的骨骼的變換。
bool simulate_physics = false 🔗
如果為 true,PhysicalBone2D 將開始使用物理進行類比。如果為 false,PhysicalBone2D 將跟隨 Bone2D 節點的變換。
注意:要使 Bone2D 節點在視覺上跟隨 PhysicalBone2D 節點,請在具有 Bone2D 節點的 Skeleton2D 節點上使用一個 SkeletonModification2DPhysicalBones 修改。
方法說明
如果存在,則返回第一個 Joint2D 子節點。主要是輔助函式,用於簡化對 PhysicalBone2D 所自動配置的 Joint2D 的獲取。
bool is_simulating_physics() const 🔗
返回一個布林值,表示 PhysicalBone2D 節點是否處於運作狀態,正在使用 Godot 2D 物理引擎進行模擬。為 true 時,該 PhysicalBone2D 節點正在使用物理。