Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

VisualShaderNodeTexture

繼承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

在視覺化著色器圖中,執行 2D 紋理搜尋。

說明

對提供的紋理進行搜尋操作,支援從多個紋理源選擇。

屬性

Source

source

0

Texture2D

texture

TextureType

texture_type

0


列舉

enum Source: 🔗

Source SOURCE_TEXTURE = 0

使用給定的紋理作為此函式的參數。

Source SOURCE_SCREEN = 1

使用目前視口的紋理作為源。

Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2

使用該著色器內建紋理中的紋理(例如 Sprite2D 的紋理)。

Source SOURCE_2D_NORMAL = 3

使用該著色器內建的法線貼圖的紋理。

Source SOURCE_DEPTH = 4

使用在深度預處理過程中捕獲的深度紋理。只有在使用深度預處理時才可用(即在空間著色器和 forward_plus 或 gl_compatibility 算繪器中)。

Source SOURCE_PORT = 5

將輸入埠中提供的紋理用於此函式。

Source SOURCE_3D_NORMAL = 6

使用在深度預處理過程中捕獲的法線緩衝區。只有在法線粗糙度緩衝區可用時才可用(即在空間著色器和 forward_plus 算繪器中)。

Source SOURCE_ROUGHNESS = 7

使用在深度預處理過程中捕獲的粗糙度緩衝區。僅當法線粗糙度緩衝區可用時才可用(即在空間著色器和 forward_plus 算繪器中)。

Source SOURCE_MAX = 8

代表 Source 列舉的大小。


enum TextureType: 🔗

TextureType TYPE_DATA = 0

在uniform宣告中未新增提示。

TextureType TYPE_COLOR = 1

Adds source_color as hint to the uniform declaration for proper conversion from nonlinear sRGB encoding to linear encoding.

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

hint_normal 作為提示新增到 uniform 宣告中,該宣告在內部將紋理轉換為法線貼圖。

TextureType TYPE_MAX = 3

代表 TextureType 列舉的大小。


屬性說明

Source source = 0 🔗

Determines the source for the lookup.


Texture2D texture 🔗

源紋理,如果需要的話,用於選定的source


TextureType texture_type = 0 🔗

Specifies the type of the texture if source is set to SOURCE_TEXTURE.