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使用 Viewport 作為紋理¶
前言¶
本教學將向您介紹如何使用 Viewport 作為可應用於 3D 對象的紋理。為了做到這一點,它將引導您完成製作程式式星球的過程,如下所示:
備註
本教學沒有介紹如何編寫像這個星球那樣的動態氛圍.
本教學假定你熟悉如何設定基本場景,其中包括:一個 相機、一個 光源、一個 像素網格,並將一個 SpatialMaterial 應用於網格。我們的重點將會是使用 Viewport 來動態地建立可應用於網格的紋理。
在本教學中, 我們將介紹以下主題:
設定視口¶
首先, 在場景中新增 Viewport .
接下來, 將 Viewport 的大小設定為 (1024, 512)
. Viewport 實際上可以是任何尺寸, 只要其寬度是高度的兩倍. 寬度需要是高度的兩倍, 這樣圖像才能準確地對應到球體上, 因為我們將使用等量矩形投影, 後面會有更多的介紹.
接下來, 禁用HDR和禁用3D. 我們不需要HDR, 因為星球的表面不會特別亮, 所以數值在 0
和 1
之間就可以了. 將使用一個 ColorRect 來渲染表面, 所以我們也不需要3D.
選擇視口並新增 ColorRect 作為子項.
將“Right”和“Bottom”的 Anchor 設定為 1
,然後確保所有邊距都設定為 0
。這樣就確保 ColorRect 佔據了整個 Viewport。
接下來, 我們為 Shader Material 新增一個 ColorRect (ColorRect > CanvasItem > Material > Material > New ShaderMaterial
).
備註
建議本教學基本瞭解陰影. 但是, 即使您不熟悉著色器, 也將提供所有程式碼, 因此後續操作應該沒有問題.
ColorRect > CanvasItem > Material > Material > 點擊 / 編輯 > ShaderMaterial > Shader > 新建 Shader
> 點擊 / 編輯:
shader_type canvas_item;
void fragment() {
COLOR = vec4(UV.x, UV.y, 0.5, 1.0);
}
上面的程式碼呈現如下所示的漸變。
現在我們有一個基礎 Viewport 我們渲染到的, 我們有一個可以應用於球體的獨特圖像.
應用紋理¶
MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > 新建 SpatialMaterial
:
現在我們進入 Mesh Instance 並新增一個 SpatialMaterial 給它. 不需要一個特殊的 Shader Material (儘管這對於更高級的效果來說是個好主意, 比如上面例子中的大氣).
MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > 點擊
/ 編輯
:
打開新建立的 SpatialMaterial , 向下滾動到 "Albedo" 部分, 點擊 "Texture" 屬性旁邊, 新增一個Albedo Texture. 這裡我們將應用製作的紋理. 選擇 "New ViewportTexture"
然後, 從彈出的功能表中, 選擇我們先前渲染的視圖.
現在, 您的球體應使用我們渲染到視口的顏色進行著色.
注意到在紋理環繞的地方形成的醜陋縫隙嗎?這是因為我們是根據UV座標來選取顏色的, 而UV座標並不會環繞紋理. 這是二維地圖投影中的一個典型問題. 遊戲開發人員通常有一個二維貼圖, 他們想投射到一個球體上, 但是當它環繞時, 將有接縫. 這個問題有一個優雅的解決方法, 我們將在下一節中說明.
製作行星紋理¶
所以現在我們渲染到我們的 Viewport 它在球體上神奇地出現了. 但是我們的紋理座標會產生一個醜陋的縫隙. 那麼我們如何以一種很好的方式獲得圍繞球體的一系列座標? 一種解決方案是使用在紋理域上重複的函式. sin
和 cos
是兩個這樣的函式. 讓我們將它們應用於紋理, 看看會發生什麼.
COLOR.xyz = vec3(sin(UV.x * 3.14159 * 4.0) * cos(UV.y * 3.14159 * 4.0) * 0.5 + 0.5);
不算太壞. 如果你環顧四周, 可以看到接縫現在已經消失了, 但在它所處位置, 會有兩極的擠壓. 這種擠壓是由於Godot在其 SpatialMaterial 中把紋理對應到球體的方式造成的. 它使用了一種叫做 "等角投影" 的投影技術, 將球面圖形轉化為一個二維平面.
備註
如果你對技術方面的一些額外資訊感興趣,我們將從球面座標轉換為直角坐標。球面座標對應的是球體的經度和緯度,而直角坐標則是從球體中心到點的一個向量。
對於每個像素, 我們將計算它在球體上的三維位置. 由此, 我們將使用3D噪波來確定一個顏色值. 通過計算3D噪波, 我們解決了兩極的擠壓問題. 要理解為什麼, 想像一下在球體表面而不是在二維平面上計算雜訊. 當你跨越球體表面進行計算時, 你永遠不會碰到邊緣, 因此你永遠不會在極點上產生接縫或夾點。下面的程式碼會將“UV”轉換為笛卡爾座標。
float theta = UV.y * 3.14159;
float phi = UV.x * 3.14159 * 2.0;
vec3 unit = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
unit.x = sin(phi) * sin(theta);
unit.y = cos(theta) * -1.0;
unit.z = cos(phi) * sin(theta);
unit = normalize(unit);
如果我們使用 unit
作為輸出 COLOR
值, 我們可以得到:
現在我們可以計算出球體表面的3D位置, 可以使用3D雜訊來製作球體. 直接從 Shadertoy 中使用這個雜訊函式:
vec3 hash(vec3 p) {
p = vec3(dot(p, vec3(127.1, 311.7, 74.7)),
dot(p, vec3(269.5, 183.3, 246.1)),
dot(p, vec3(113.5, 271.9, 124.6)));
return -1.0 + 2.0 * fract(sin(p) * 43758.5453123);
}
float noise(vec3 p) {
vec3 i = floor(p);
vec3 f = fract(p);
vec3 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(mix(mix(dot(hash(i + vec3(0.0, 0.0, 0.0)), f - vec3(0.0, 0.0, 0.0)),
dot(hash(i + vec3(1.0, 0.0, 0.0)), f - vec3(1.0, 0.0, 0.0)), u.x),
mix(dot(hash(i + vec3(0.0, 1.0, 0.0)), f - vec3(0.0, 1.0, 0.0)),
dot(hash(i + vec3(1.0, 1.0, 0.0)), f - vec3(1.0, 1.0, 0.0)), u.x), u.y),
mix(mix(dot(hash(i + vec3(0.0, 0.0, 1.0)), f - vec3(0.0, 0.0, 1.0)),
dot(hash(i + vec3(1.0, 0.0, 1.0)), f - vec3(1.0, 0.0, 1.0)), u.x),
mix(dot(hash(i + vec3(0.0, 1.0, 1.0)), f - vec3(0.0, 1.0, 1.0)),
dot(hash(i + vec3(1.0, 1.0, 1.0)), f - vec3(1.0, 1.0, 1.0)), u.x), u.y), u.z );
}
備註
所有功勞歸作者Inigo Quilez所有. 它是在 MIT
許可下發行的.
現在使用 noised
, 將以下內容新增到 fragment
函式中:
float n = noise(unit * 5.0);
COLOR.xyz = vec3(n * 0.5 + 0.5);
備註
為了突出顯示紋理, 我們將材質設定為無陰影.
你現在可以看到, 儘管這看起來完全不像所承諾的球體, 但噪音確實無縫地包裹著球體. 對此, 讓我們進入一些更豐富多彩的東西.
著色這個星球¶
現在來製作行星的顏色. 雖然有很多方法可以做到這一點, 但目前, 我們將使用水和陸地之間的梯度.
要在 GLSL 中建立漸變, 我們使用 mix
函式. mix
需要兩個值來插值和第三個參數來選擇在它們之間插入多少, 實質上它將兩個值 混合 在一起. 在其他API中, 此函式通常稱為 lerp
. 雖然 lerp
通常用於將兩個浮點數混合在一起, 但 mix
可以取任何值, 無論它是浮點數還是向量型別.
COLOR.xyz = mix(vec3(0.05, 0.3, 0.5), vec3(0.9, 0.4, 0.1), n * 0.5 + 0.5);
第一種顏色是藍色, 代表海洋. 第二種顏色是一種偏紅的顏色, 因為所有外星球都需要紅色的地形. 最後, 它們 n * 0.5 + 0.5
混合在一起. n
在 -1
和 1
之間平滑變化. 所以我們把它對應到 mix
預期的 0-1
範圍內. 現在你可以看到, 顏色在藍色和紅色之間變化.
這比我們想要的還要模糊一些. 行星通常在陸地和海洋之間有一個相對清晰的分隔. 為了做到這一點, 我們將把最後一項改為 smoothstep(-0.1, 0.0, n)
. 整條線就變成了這樣:
COLOR.xyz = mix(vec3(0.05, 0.3, 0.5), vec3(0.9, 0.4, 0.1), smoothstep(-0.1, 0.0, n));
smoothstep
所做的是, 如果第三個參數低於第一個參數, 則返回 0
, 如果第三個參數大於第二個參數, 則返回 1
, 如果第三個數字在第一個和第二個之間, 則在 0
和 1
之間平滑地混合. 所以在這一行中, 當 n
小於 -0.1
時, smoothstep
返回 0
, 當 n
高於 0
時, 它返回 1
.
還有一件事, 使其更像一個行星. 這片土地不應該是圓球狀的;讓我們把邊緣變得更粗糙一些. 在著色器中經常使用的一個技巧是在不同的頻率下將不同層次的雜訊疊加在一起, 使地形看起來粗糙. 我們使用一個層來製作大陸的整體球狀結構. 然後, 另一層將邊緣打碎, 然後是另一層, 以此類推. 我們要做的是用四行著色器程式碼來計算 n
, 而不是只有一行. n
變成了:
float n = noise(unit * 5.0) * 0.5;
n += noise(unit * 10.0) * 0.25;
n += noise(unit * 20.0) * 0.125;
n += noise(unit * 40.0) * 0.0625;
現在這個星球看起來像:
而在重新打開陰影後, 看起來就像:
製作海洋¶
讓這個看起來更像是一顆行星的最後一件事. 海洋和陸地以不同的方式反射光線. 因此, 我們希望海洋比陸地更加閃耀. 我們可以通過將第四個值傳遞到輸出 COLOR
的 alpha
通道並將其用作粗糙度圖來實作.
COLOR.a = 0.3 + 0.7 * smoothstep(-0.1, 0.0, n);
該行對於水返回 0.3
, 對於土地返回 1.0
. 這意味著土地將變得很粗糙, 而水將變得非常光滑.
然後,在材質中,在“Metallic”(金屬性)部分,請確保 Metallic
為 0
、Specular
為 1
。這樣做的原因是水對光線的反射非常好,但它不是金屬的。這些值在物理上並不準確,但對於這個演示來說已經足夠好了。
接下來, 在 "Roughness" 部分, 將 Roughness
設定為 1
, 並將粗糙度紋理設定為 Viewport Texture , 指向我們的行星紋理 Viewport . 最後, 將 Texture Channel
設定為 Alpha
. 這將指示渲染器使用我們輸出的 COLOR
的 alpha
通道作為 Roughness
值.
你會注意到, 除了行星不再反射天空外, 幾乎沒有什麼變化. 這是因為預設情況下, 當某樣東西以Alpha值渲染時, 它會被繪製為背景上的透明物體. 因為 Viewport 的預設背景是不透明的, 所以 Viewport Texture 的 alpha
通道是 1
, 導致行星紋理的顏色略微變淡, 並且到處的 Roughness
值都是 1
. 為了糾正這個問題, 我們轉到 Viewport 並啟用 "Transparent Bg" 屬性. 由於現在是在另一個透明物體上渲染, 要啟用 blend_premul_alpha
:
render_mode blend_premul_alpha;
這是將顏色預先乘以 alpha
值, 然後將它們正確地混合在一起. 通常情況下, 當在一個透明的顏色上混合另一個顏色時, 即使背景的 alpha
為 0
(如本例), 也會出現奇怪的顏色滲漏問題. 設定 blend_premul_alpha
可以解決這個問題.
現在這個星球看起來海洋上能夠反射光線, 而不是在陸地上. 如果你還沒有這樣做, 在場景中新增一個 OmniLight , 這樣你就可以移動它, 看到海洋上反射的效果.
這就是你的作品。使用 Viewport 生成的程式式行星。