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CanvasItemMaterial

繼承: Material < Resource < RefCounted < Object

CanvasItem的材質。

說明

CanvasItemMaterial提供了一種修改與CanvasItem相關聯的紋理的方法。他們專注於描述紋理的混合和照明行為。使用ShaderMaterial可以更全面地自訂材質與CanvasItem的互動。

屬性

BlendMode

blend_mode

0

LightMode

light_mode

0

int

particles_anim_h_frames

bool

particles_anim_loop

int

particles_anim_v_frames

bool

particles_animation

false


列舉

enum BlendMode: 🔗

BlendMode BLEND_MODE_MIX = 0

混合混合模式。假設顏色與 Alpha 值(不透明度)無關。

BlendMode BLEND_MODE_ADD = 1

新增混合模式。

BlendMode BLEND_MODE_SUB = 2

減去混合模式。

BlendMode BLEND_MODE_MUL = 3

正片疊底混合模式。

BlendMode BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA = 4

混合混合模式。假定顏色已預先乘以 Alpha 值(不透明度)。


enum LightMode: 🔗

LightMode LIGHT_MODE_NORMAL = 0

使用光敏和非光敏材料屬性算繪材質。

LightMode LIGHT_MODE_UNSHADED = 1

將材質算繪成沒有光的樣子。

LightMode LIGHT_MODE_LIGHT_ONLY = 2

將材質算繪成只有光的樣子。


屬性說明

BlendMode blend_mode = 0 🔗

將材質的算繪套用於基礎紋理的方式。


LightMode light_mode = 0 🔗

材質對照明的反應方式。


int particles_anim_h_frames 🔗

  • void set_particles_anim_h_frames(value: int)

  • int get_particles_anim_h_frames()

GPUParticles2DCPUParticles2D 指定給 Texture2D 的精靈表中擁有的列數。

注意:該屬性只有在 particles_animationtrue 時,才會在編輯器中被使用和可見。


bool particles_anim_loop 🔗

  • void set_particles_anim_loop(value: bool)

  • bool get_particles_anim_loop()

如果為 true,粒子動畫將迴圈播放。

注意:該屬性只有在 particles_animationtrue 時,才會在編輯器中被使用和可見。


int particles_anim_v_frames 🔗

  • void set_particles_anim_v_frames(value: int)

  • int get_particles_anim_v_frames()

GPUParticles2DCPUParticles2D 指定給 Texture2D 的精靈表中擁有的行數。

注意:該屬性只有在 particles_animationtrue 時,才會在編輯器中被使用和可見。


bool particles_animation = false 🔗

  • void set_particles_animation(value: bool)

  • bool get_particles_animation()

如果 true ,在分配給 GPUParticles2DCPUParticles2D 節點時,啟用基於精靈表的動畫功能。ParticleProcessMaterial.anim_speed_maxCPUParticles2D.anim_speed_max 也應該設定為正值,才能播放動畫。

這個屬性(以及其他依賴它的 particles_anim_* 屬性)對其他型別的節點沒有影響。