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EditorSettings
繼承: Resource < RefCounted < Object
保存編輯器設定的物件,這些設定與專案無關。
說明
儲存編輯器設定的物件,這些設定與專案無關,通常在編輯器 > 編輯器設定選單中可見。
屬性名稱中使用斜線分隔符來區分不同的部分。設定的值可以是任何 Variant 型別。編輯器設定的名稱建議使用 snake_case 形式,與 Godot 編輯器本身保持一致。
編輯器設定在更改時會自動儲存。
可以使用以下方法存取設定,例如:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# 也可以寫 `settings.set("some/property", 10)`,因為這個類內部覆蓋了 `_set()`。
settings.set_setting("some/property", 10)
# 也可以寫 `settings.get("some/property")` ,因為這個類內部覆蓋了 `_get()`。
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// 也可以寫 `settings.set("some/property", 10)`,因為這個類內部覆蓋了 `_set()`。
settings.SetSetting("some/property", Value);
// 也可以寫 `settings.get("some/property")` ,因為這個類內部覆蓋了 `_get()`。
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
注意:不能直接實例化這個類。請改用 EditorInterface.get_editor_settings() 存取單例。
屬性
方法
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
void |
add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
|
get_changed_settings() const |
|
get_favorites() const |
|
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
|
get_recent_dirs() const |
|
get_setting(name: String) const |
|
get_shortcut(path: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
has_shortcut(path: String) const |
|
is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
remove_shortcut(path: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
訊號
settings_changed() 🔗
在編輯器設定改變後觸發。
常數
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
在編輯器設定改變後觸發。它被各種編輯器外掛程式使用,以在主題更改時更新視覺效果,或在配置更改時更新邏輯。
屬性說明
Dictionary asset_store/available_urls 🔗
一個包含所有可用 URL 的清單,這些 URL 可在 Asset Store(資源商店)中被選中,用來取得資來源資料。其中,鍵(key)是名稱,值(value)是對應的 URL 位址。
bool asset_store/use_threads 🔗
如果設為 true,素材商店在發送 HTTP 請求時會使用多個執行緒。這樣可以防止素材商店在載入每一個素材時阻塞主執行緒。
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
如果為 true,當從編輯器中執行專案時會自動切換至遠端場景樹。如果為 false,當從編輯器中執行專案時會保持顯示本機場景樹。
警告:啟用該設定後,執行包含大量節點的專案(通常是成千上萬個節點)可能造成卡頓,即便未聚焦編輯器視窗也是如此。這是由於無論編輯器是否聚焦,遠端場景樹都會每影格更新。
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
如果為 true,當除錯器觸發斷點或步進時會自動切換到堆疊追蹤面板。
int debugger/max_node_selection 🔗
一次性最多可以選中多少遠端節點。
警告:不建議調大,選中太多節點會導致對遠端屬性的編輯和查看變得不穩定。
bool debugger/profile_native_calls 🔗
如果為 true,則啟用從非 GDScript Godot 函式(例如引擎類方法)收集分析資料。啟用該功能會減慢執行速度,同時進一步進行分析。
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
分析器的影格歷史的大小。如果專案以恒定的 60 FPS 渲染,則預設值(3600)允許查看最多 60 秒的分析。更高的值允許在圖表中查看更長時間的分析,尤其是當專案以高影格率運作時。
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
效能分析器中,每影格能夠顯示的腳本函式的最大數量。如果給定的分析器影格中存在超過這個數量的腳本函式,則這些函式會被完全全部丟棄。
注意:這個設定僅在首次啟動效能分析器時讀取,進行分析時修改無效。
int debugger/profiler_target_fps 🔗
可視效能分析器中顯示的目標影格率,單位為影格每秒。
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
遠端屬性檢視器屬性的更新間隔(單位為秒)。值越低反應越快,但如果專案從編輯器運作並且“場景”面板中選中了遠端場景樹就可能導致卡頓。
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
遠端場景樹的更新間隔(單位為秒)。值越低反應越快,但如果專案從編輯器運作並且“場景”面板中選中了遠端場景樹就可能導致卡頓。
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
如果為 true,則在啟用拆分模式時,在檔案系統停靠面板的底部窗格中顯示資料夾。如果為 false,則只有檔將顯示在底部窗格中。可以通過按 res:// 資料夾路徑旁邊的圖示來切換拆分模式。
注意:當拆分模式被停用(這是預設設定)時,該設定無效。
bool docks/filesystem/ask_before_moving_files 🔗
如果設為 true,當你在檔案系統(FileSystem)面板中移動或複製項目(檔案或資料夾)時,會彈出一個確認對話框。不過,你也可以通過按住 Shift 鍵來跳過這個對話框。
bool docks/filesystem/automatically_open_created_scripts 🔗
如果設為 true,在【檔案系統】面板(FileSystem dock)中建立的腳本將會被自動打開並進入編輯狀態。
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
檔案系統面板不支援顯示的檔案副檔名清單,用英文逗號分隔,例如 "ico,icns"。
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
檔案系統面板認為是(雙擊檔案後)可編輯的文字檔案的檔案副檔名清單,用英文逗號分隔,例如 "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"。
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
“檔案系統”面板中使用的縮略圖大小(單位為圖元)。另見 filesystem/file_dialog/thumbnail_size。
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
屬性檢視器停靠面板中屬性的更新間隔。當在 2D/3D 編輯器中調整小工具並同時查看屬性檢視器時,該設定的效果特別明顯。值越低屬性檢視器更新越頻繁,也會佔用更多 CPU 時間。
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
屬性檢視器停靠面板中子資源背景的著色強度。著色用於區分屬性檢視器中不同的子資源。值越高,背景顏色差異越明顯。
bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗
如果為true,無障礙相關的警告會和其他設定警告一同顯示。
如果為 true,則刪除節點時如果存在參照該節點的動畫軌道,就會在刪除軌道前顯示確認對話框。即便使用“刪除(無確認)”快捷鍵也會顯示該對話框。
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
如果為 true,則會在左鍵按一下場景樹面板中節點名稱旁的“百分號”圖示後顯示確認對話框。點選圖示會廢除節點的場景唯一名稱,由於無法在找到標識符,可能影響對該場景唯一名稱存在相依性的腳本的行為。
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
如果為 true,則在選中節點時,場景樹停靠面板會自動展開該節點已折疊的父節點。
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
如果為 true,則重新設定節點父級時建立的新節點,將位於所選節點的平均位置。
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
如果為 true,則場景樹面板只會顯示與篩選器匹配的節點,不會顯示不匹配的父節點。該設定也可以在“場景”面板的頂部選單中更改。
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
如果為 true,則建立對話框(建立新節點/建立新資源)將以展開其所有部分開始。否則,部分將被折疊,直到使用者開始搜尋(這將根據需要自動展開部分)。
float editors/2d/auto_resample_delay 🔗
2D 編輯器中自動重取樣的延遲時間(單位為秒)。
Color editors/2d/bone_color1 🔗
2D 骨架編輯器中,骨骼顏色漸變的“開始”點。
Color editors/2d/bone_color2 🔗
2D 骨架編輯器中,骨骼顏色漸變的“結束”點。
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
2D 骨架編輯器中,用於啟用了反向運動學的骨骼的顏色。
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
2D 骨架編輯器中,用於未選中骨骼的輪廓顏色。另見 editors/2d/bone_selected_color。
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
2D 骨架編輯器中輪廓的大小(單位為圖元)。另見 editors/2d/bone_width。
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
2D 骨架編輯器中,用於已選中骨骼的顏色。另見 editors/2d/bone_outline_color。
2D 骨架編輯器中的骨骼寬度(單位為圖元)。另見 editors/2d/bone_outline_size。
2D 編輯器使用的柵格顏色。
Color editors/2d/guides_color 🔗
2D 編輯器使用的輔助線顏色。可以通過從尺規上拖動滑鼠游標來建立輔助線。
Color editors/2d/locked_selection_rectangle_color 🔗
在 2D 編輯器視埠中,用來繪製‘被選中的已鎖定節點’周圍那個選框的顏色。
float editors/2d/ruler_width 🔗
2D 編輯器座標標尺的粗細。增大該值也會增大標尺字型的大小,提升使用較低編輯器縮放時的可讀性。編輯器可能會強制設定最小尺寸,保持標尺數字可見。
Color editors/2d/selection_rectangle_color 🔗
在 2D 編輯器視埠中,用來繪製包圍‘被選中節點’的選框輪廓的顏色。
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
在 2D 編輯器中,繪製智慧吸附線時使用的顏色。如果在 2D 編輯器視埠頂部的“吸附選項”功能表中啟用智慧吸附,則移動 2D 節點時智慧吸附線將自動顯示。
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
如果為 true,2D 編輯器將在不按住 Alt 鍵的情況下吸附到整數縮放值。如果為 false 則交換這種行為。
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
2D 編輯器中視埠邊框的顏色。該邊框表示在專案設定中定義的基本解析度下的視埠大小。除非使用 Camera2D 節點,或者除非調整視窗大小並將拉伸模式設定為 disabled,否則放置在該邊界之外的物件將不可見。
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
在 2D 編輯器中進行縮放時使用的係數。例如 1.1 會按照每步 10% 縮放。如果設為 2.0,則只會在二的冪之間循環。
Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗
在 3D 編輯器視埠中,用來繪製包圍‘目前啟用選中項’的選框顏色。
注意: 這裡的“啟用(active)”一詞,表示該物件是目前操作的主要選中目標。它指的是你最後選中的那個 Node3D 節點,你可以通過按住 Shift + Left mouse button 來切換/調整這個啟用順序。
float editors/3d/default_fov 🔗
在 3D 編輯器中使用的預設相機垂直視野(以度為單位)。可以使用 3D 編輯器頂部的查看選單,在每個場景的基礎上調整相機視野。如果使用查看選單調整了場景的相機視野,則該設定將在相關場景中被忽略。在編輯器中預覽 Camera3D 節點時,該設定也將被忽略。
注意:編輯器相機始終使用保持高度長寬比模式。
float editors/3d/default_z_far 🔗
在 3D 編輯器中使用的預設相機遠剪輯距離(以度為單位)。較高的值可以查看距離相機較遠的物件,但會降低深度緩衝區的精度(這可能導致遠處可見的 Z 衝突)。可以使用 3D 編輯器頂部的查看選單在每個場景的基上,調整相機遠剪輯距離。如果一個場景使用查看選單調整了其相機遠剪輯距離,則該設定在相關場景中將被忽略。在編輯器中預覽 Camera3D 節點時,該設定也將被忽略。
float editors/3d/default_z_near 🔗
要在 3D 編輯器中使用的預設相機近剪輯距離(以度為單位)。較低的值可以查看距離相機更近的物件,但會降低深度緩衝區的精度(這可能會導致遠處可見的 Z 衝突)。可以使用 3D 編輯器頂部的查看選單,在每個場景的基上調整相機近剪輯距離。如果一個場景使用查看選單,調整了其相機近剪輯距離,則該設定在相關場景中將被忽略。在編輯器中預覽 Camera3D 節點時,該設定也將被忽略。
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
用於在 3D 編輯器中啟用自由觀看的修飾鍵(在按下滑鼠右鍵的同時)。
注意:無論該設定如何,自由觀看切換鍵盤快捷鍵(預設為 Shift + F)始終可用。
注意:在 Linux 的某些視窗管理器上,Alt 鍵在同時按一下滑鼠按鈕時會被視窗管理器攔截。這意味著 Godot 不會看到該修飾鍵被按下。
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
基本 3D 自由觀看速度(單位:3D 單位(unit)每秒)。這可以通過在自由觀看模式下使用滑鼠滾輪進行調整,或者按住“快速”或“慢速”修飾鍵(預設分別為 Shift 和 Alt )。
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
3D 自由觀看相機的慣性。較高的值會使相機啟動和停止更慢,這看起來更流暢但會增加延遲。
bool editors/3d/freelook/freelook_invert_y_axis 🔗
如果設為 true,在 3D 編輯器中使用自由觀察(freelook)模式時,將反轉垂直(上下)方向的滑鼠移動軸。
在 3D 編輯器中啟用自由觀看時使用的導覽方案。在 3D 編輯器中設計特定關卡時,下面的一些導覽方案可能會更方便。
預設值:“自由觀看向前”、“自由觀看向後”、“自由觀看向上”和“自由觀看向下”鍵將相對於相機移動,運動時考慮相機的俯仰角。
部分軸鎖定:“自由觀看向前”和“自由觀看向後”鍵將相對於相機移動,運動時考慮相機的俯仰角。“自由觀看向上”和“自由觀看向下”鍵將以“絕對的”方式移動,運動時不考慮相機的俯仰角。
完全軸鎖定:“自由觀看向前”、“自由觀看向後”、“自由觀看向上”和“自由觀看向下”鍵將以“絕對的”方式移動,運動時不考慮相機的俯仰角。
另見 editors/3d/navigation/navigation_scheme。
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
在 3D 編輯器中啟用自由觀看模式時使用的滑鼠靈敏度。另見 editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity。
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
如果為 true,則自由觀看速度與 3D 編輯器中相機軌道模式中使用的縮放值相關聯。
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
在 3D 編輯器中使用的柵格劃分偏差。負值會使小的柵格劃分出現得更早,而正值會使小的柵格劃分出現得更晚。
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
在 3D 編輯器中使用的最大柵格劃分。這個屬性與 editors/3d/primary_grid_steps 一同決定柵格劃分的大小。柵格不能大於 primary_grid_steps ^ grid_division_level_max 個單位。預設情況下 editors/3d/primary_grid_steps 為 8,這意味著無論相機離柵格有多遠,每個柵格劃分都不能大於 64 個單位(因此主柵格線之間相距 512 個單位)。
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
在 3D 編輯器中使用的最小柵格劃分。這個屬性與 editors/3d/primary_grid_steps 一同決定柵格劃分的大小。柵格不能小於 primary_grid_steps ^ grid_division_level_min 個單位。預設情況下這意味著無論相機離柵格有多近,每個柵格劃分都不能小於 1 個單位。
柵格大小,單位:3D 單位(unit)。較高的值可防止柵格在某些角度出現“截斷”,但會使柵格對渲染的要求更高。根據相機的位置,柵格可能不會完全可見,因為著色器用於逐漸淡化它。
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
如果為 true,則在 XY 平面上渲染柵格,使用透檢視。可用於 3D 橫向捲軸遊戲。
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
如果為 true,則在 XZ 平面上渲染柵格,使用透檢視。
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
如果為 true,則在 YZ 平面上渲染柵格,使用透檢視。可用於 3D 橫向捲軸遊戲。
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
用於對 3D 節點進行移動、旋轉、縮放的預設小工具的不透明度。
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
用於對 3D 節點進行移動、旋轉、縮放的預設小工具的大小。
如果為 true,啟用 3 鍵滑鼠模擬模式。這在使用觸控板的筆記本電腦上很有用。
啟用 3 鍵滑鼠模擬模式後,即使未按住任何滑鼠按鈕,也始終可以在 3D 編輯器視埠中使用平移、縮放和視軌修飾鍵。
如果為 true,則允許使用頂行 0-9 鍵作為 3D 編輯器導覽的等效數位鍵盤鍵。應該在沒有可用數位小鍵盤的鍵盤上啟用。
如果為 true,則在 3D 編輯器中平移或視軌時,反轉滑鼠水平軸。該設定不適用於自由觀看模式。
如果設為 true,在 3D 編輯器中進行平移(panning)或環繞(orbiting)操作時,將反轉垂直(上下)方向的滑鼠移動軸。
在 3D 編輯器中使用的導航方案。更改該設定會影響在 3D 編輯器視埠中導航所需的滑鼠按鈕和修飾鍵。
所有方案下都可以使用滑鼠滾輪進行縮放。
Godot:滑鼠中鍵進行視軌。Shift + 滑鼠中鍵進行平移。Ctrl + 滑鼠中鍵進行縮放。
Maya:Alt + 滑鼠左鍵進行視軌。滑鼠中鍵進行平移,Shift + 滑鼠中鍵提高 10 倍平移速度。Alt + 滑鼠右鍵進行縮放。
Modo:Alt + 滑鼠左鍵進行視軌。Alt + Shift + 滑鼠左鍵進行平移。 Ctrl + Alt + 滑鼠左鍵進行縮放。
Tablet/Trackpad:Alt進行視軌。Shift進行平移。Ctrl 進行縮放。啟用三鍵滑鼠模擬模式。
另見 editors/3d/navigation/orbit_mouse_button、editors/3d/navigation/pan_mouse_button、editors/3d/navigation/zoom_mouse_button、editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme, and editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse。
注意:在 Linux 的某些視窗管理器上,點選滑鼠按鈕的同時 Alt 鍵會被視窗管理器攔截。這意味著 Godot 不會看到按下了該修飾鍵。
在 3D 編輯器視埠中視軌時需要按住的滑鼠按鍵。
在 3D 編輯器視埠中平移時需要按住的滑鼠按鍵。
如果為 true,則會在 3D 編輯器視埠的下方角落處顯示對相機進行移動和旋轉操作的小工具。適合觸屏裝置。
如果為 true,則會在 3D 編輯器視埠的右上角顯示朝向小工具。
如果為 true,則會在 3D 編輯器中平移時,滑鼠超出 3D 視埠範圍後將其傳送到對側。這樣在大型區域中平移就不必先退出平移然後調整滑鼠游標。
在 3D 編輯器視埠中進行縮放時需要按住的滑鼠按鍵。
當通過移動滑鼠進行縮放時要使用的滑鼠游標移動方向。這不會影響使用滑鼠滾輪進行縮放。
在按住 Alt 鍵進行視軌操作時,將相機旋轉角度吸附到 45 度角的角度閾值。
在 3D 編輯器中進行視軌時要使用的慣性。更高的值會使相機啟動和停止更慢,這看起來更流暢但會增加延遲。
在 3D 編輯器中進行視軌時要使用的滑鼠靈敏度。另請參閱 editors/3d/freelook/freelook_sensitivity。
在 3D 編輯器中進行平移時要使用的慣性。更高的值會使相機啟動和停止更慢,這看起來更流暢但會增加延遲。
在 3D 編輯器中進行平移時的滑鼠靈敏度。
在 3D 編輯器中進行縮放時要使用的慣性。更高的值會使相機啟動和停止更慢,這看起來更流暢但會增加延遲。
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
用於主要 3D 柵格的顏色。顏色的 Alpha 通道會影響柵格的不透明度。
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
如果被設定為大於 0 的值,則主柵格線應在其中被繪製。預設情況下,主柵格線被配置的比次要柵格線更顯眼。這有助於在 3D 編輯器中進行測量。另請參閱 editors/3d/primary_grid_color 和 editors/3d/secondary_grid_color。
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
用於次要 3D 柵格的顏色。這通常是沒有 editors/3d/primary_grid_color 顯眼的顏色。顏色的 Alpha 通道影響柵格的不透明度。
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
在 3D 編輯器視埠中,用來繪製包圍‘被選中節點’的選框顏色。
int editors/3d/show_gizmo_during_rotation 🔗
如果勾選,則在相應的變換模式下進行旋轉操作時,變換小工具將保持可見。
float editors/3d/view_plane_rotation_gizmo_scale 🔗
3D 編輯器中,旋轉 Gizmo 外圈相對於檢視平面旋轉的縮放比例。如果設為 2.0,那麼外圈的半徑將是 XYZ 旋轉 Gizmo 球體半徑的兩倍。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
顯示 GeometryInstance3D 自訂 AABB 的 AABB 小工具所使用的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
Camera3D 對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
CSG 節點(例如 CSGShape3D 和 CSGBox3D)對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
Decal 節點對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
FogVolume 節點對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
GridMap 柵格對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain 🔗
IKModifier3D 引導線對應的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
用於 3D 編輯器小工具的顏色覆蓋,適用於相關的 Node3D(從目前場景的角度看)屬於產生實體場景檔的情況。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
用於 Joint3D 和 PhysicalBone3D 的 3D 編輯器小工具顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
表示部分 Joint3D 型別中 Joint3D.node_a 的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
表示部分 Joint3D 型別中 Joint3D.node_b 的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
顯示在烘焙 LightmapGI 節點柵格中的直線的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
用於 LightmapProbe 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
用於 OccluderInstance3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
用於 GPUParticlesAttractor3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
用於 GPUParticlesCollision3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
用於 CPUParticles3D 和 GPUParticles3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
用於 Path3D 節點傾斜圈的 3D 編輯器小工具的顏色,傾斜圈表示 Curve3D 的傾斜方向。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
用於 ReflectionProbe 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
用於 Skeleton3D 中目前選中骨骼的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
用於 Skeleton3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
用於 SpringBoneCollision3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
用於啟用了內部模式的 SpringBoneCollision3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
用於 SpringBoneSimulator3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
用於 AudioStreamPlayer3D 節點發射角的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
用於 VisibleOnScreenNotifier3D 和 VisibleOnScreenEnabler3D 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
用於 VoxelGI 節點的 3D 編輯器小工具的顏色。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
3D 編輯器中 Skeleton3D 骨骼小工具的長度。
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
3D 編輯器中 Skeleton3D 骨骼小工具的形狀。Wire 是細線,而 Octahedron 則是一組線條,表示一個指向特定方向的較粗的空心線(與大多數 3D 動畫軟體類似)。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗
編輯 LightmapGI 和 LightmapProbe 節點時顯示的探針小工具的大小。設為 0.0 時會隱藏 LightmapGI 的探針球和 LightmapProbe 的線框,但會保留 LightmapGI 中連接探針的線框和 LightmapProbe 的公告板圖示。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
編輯 Path3D 的傾斜控點時顯示的圓盤小工具的大小。
bool editors/3d_gizmos/gizmo_settings/show_collision_shapes_only_when_selected 🔗
如果設定為 true,3D 編輯器里的碰撞體(collision shapes)只有在被選中時才會顯示出來;如果設定為 false,碰撞體則會一直保持可見狀態。
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
如果為 true,則在“場景”面板中重新命名節點或重設節點的父節點時,會自動更新動畫軌道的目標路徑。
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
如果為 true,則在通過按下屬性旁邊的“鑰匙”圖示向動畫新增新軌道時會顯示確認對話框。按住 Shift 將繞過該對話框。
如果為 false,則行為相反,即僅當按住 Shift 時才會顯示對話框。
float editors/animation/default_animation_step 🔗
在“動畫”底部面板中新建 Animation 時使用的預設步長。只會影響 AnimationPlayer 中建立的第一個動畫。預設情況下,其他新建的動畫會使用上一個動畫的步長。
這個值始終以秒為單位。如果你希望預設使用 10 FPS,就需要將預設步長設定為 0.1。
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
如果為 true,則在按下屬性旁的“鑰匙”圖示向動畫中新增新軌道時,創建貝茲軌道而不是標準軌道。貝茲軌道可以更精細地控制動畫曲線,但調整的難度也會大一些。
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
如果為 true,則會在新建動畫軌道時建立 RESET 軌道。這個軌道會用於將動畫恢復到“預設”狀態。
bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗
控制 AnimationPlayer 在使用“Seconds”吸附模式時,是否吸附到最接近的整數 FPS。選擇會記錄在場景本機,該選項只用來確定場景本機狀態尚不存在時的預設值。
int editors/animation/default_fps_mode 🔗
AnimationPlayer 的預設步長模式(秒或 FPS)。選擇會記錄在場景本機,該選項只用來確定場景本機狀態尚不存在時的預設值。
bool editors/animation/insert_at_current_time 🔗
如果為 true,則動畫關鍵影格和標記將被插入到動畫的目前時間點。
如果為 false,則它們將被插入到滑鼠游標所在的位置。
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
調變顏色,用於在動畫編輯器的洋蔥皮功能中顯示“未來”影格。
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
調變顏色,用於在動畫編輯器的洋蔥皮功能中顯示“過去”影格。
Color editors/audio_buses/active_max_db_color 🔗
當 VU 表處於活動狀態時,其漸變效果頂部的顏色。
Color editors/audio_buses/active_min_db_color 🔗
當 VU 表處於活動狀態時,其漸變效果底部的顏色。
Color editors/audio_buses/active_normalized_db_color 🔗
當 VU 表處於活動狀態時,其在 0 dB(分貝) 處的漸變顏色。
Color editors/audio_buses/inactive_max_db_color 🔗
當 VU 表處於非活動(靜止)狀態時,其漸變效果頂部的顏色。
Color editors/audio_buses/inactive_min_db_color 🔗
當 VU 表處於非活動(靜止)狀態時,其漸變效果底部的顏色。
Color editors/audio_buses/inactive_normalized_db_color 🔗
當 VU 表處於非活動(靜止)狀態時,其在 0 dB 處的漸變顏色。
Color editors/audio_buses/tint_over_color 🔗
當 VU 表處於非活動(靜止)狀態時,其漸變中倍增器(Multiplier)部分的顏色。
Color editors/audio_buses/tint_under_color 🔗
VU 表漸變中,音訊訊號未達到區域的倍增器(Multiplier)顏色。
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
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float editors/grid_map/pick_distance 🔗
可以在 GridMap 上放置圖塊的最大距離,相對於相機位置(使用 3D 單位)。
int editors/grid_map/preview_size 🔗
為 GridMap 的 MeshLibrary 生成的網格預覽紋理的大小。
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
在 2D 編輯器中使用滑鼠滾輪或觸控式螢幕事件進行平移的速度。該設定不適用於通過按住滑鼠中鍵或滑鼠右鍵進行的平移。
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
控制在 2D 編輯器中捲動滑鼠滾輪是縮放還是平移。另請參閱 editors/panning/sub_editors_panning_scheme 和 editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
控制在動畫軌道編輯器和貝茲編輯器中捲動滑鼠滾輪是縮放還是平移。另請參閱 editors/panning/2d_editor_panning_scheme 和 editors/panning/sub_editors_panning_scheme(控制的是動畫混合樹編輯器中的平移行為)。
bool editors/panning/simple_panning 🔗
如果為 true,允許通過在 2D 編輯器視埠中,按住 Space 進行平移(除了使用滑鼠中鍵或滑鼠右鍵進行平移)。如果為 false,則必須在按住 Space 的同時,按住滑鼠左鍵才能在 2D 編輯器視埠中進行平移。
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
控制滑鼠滾輪捲動在子編輯器中是縮放還是平移。受影響的子編輯器列表有:動畫混合樹編輯器、Polygon2D 編輯器、圖塊集編輯器、紋理區域編輯器、和可視著色器編輯器。另請參閱 editors/panning/2d_editor_panning_scheme 和 editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
如果為 true,則會在 2D 編輯器中平移時,滑鼠超出 2D 視埠範圍後將其傳送到對側。這樣在大型區域中平移就不必先退出平移然後調整滑鼠游標。
int editors/panning/zoom_style 🔗
在任何編輯器中(除 3D 場景編輯器)通過移動滑鼠進行拖動縮放時使用的滑鼠游標移動方向。不會影響使用滑鼠滾輪進行的縮放。
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
延遲數秒,直到更複雜且效能成本更高的多邊形編輯器提交其輪廓,例如 2D 導航多邊形編輯器重新烘焙導覽網格多邊形。負值會停止自動烘焙。
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
在 Polygon2D 和 CollisionPolygon2D 編輯器中,點可以被選擇的半徑(以圖元為單位)。更高的值可以更輕鬆地快速地選擇點,但是當多個點彼此靠近時,可能會使選擇想要的點變得更加困難。
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
如果為 true,則在 2D 多邊形編輯器中,以不透明的灰色輪廓,顯示多邊形先前的形狀。拖動一個點直到釋放滑鼠左鍵前,會顯示該輪廓。
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
如果為 true,則會重新打開專案上一次關閉時著色器編輯器中打開的著色器檔案。
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
如果為 true,則在 TileMap 編輯器處於活動狀態時顯示一個柵格。另請參閱 editors/tiles_editor/grid_color。
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
用於 TileMap 編輯器柵格的顏色。
注意:僅當 editors/tiles_editor/display_grid 為 true 時有效。
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
通過將場景中的其他 TileMapLayer 變暗來醒目標示目前選中的 TileMapLayer。
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
當圖形節點屬於“顏色”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
當圖形節點屬於“條件”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
當圖形節點屬於“輸入”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
當圖形節點屬於“輸出”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
當圖形節點屬於“粒子”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
當圖形節點屬於“標量”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
當圖形節點屬於“特殊”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
當圖形節點屬於“紋理”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
當圖形節點屬於“變換”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
當圖形節點屬於“實用程式”類別時其標題的顏色。
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
當圖形節點屬於“向量”類別時其標題的顏色。
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
在視覺化著色器編輯器中使用的顏色主題。
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
布林型別的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
取樣器型別的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
標量型別(float、int、unsigned int)的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
變換型別的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
Vector2 型別的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
Vector3 型別的連接埠/連接的顏色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
Vector4 型別的連接埠/連接的顏色。
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
用於背景柵格的圖案。
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
用於可視著色器編輯器中連接線的曲率。更高的值會使連接線看起來更彎曲,值高於 0.5 會導致連接線中間出現更多“角度”轉折。
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
在可視著色器編輯器的右下角顯示的小地圖的不透明度。
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
在可視著色器 uniform 中用於埠預覽的大小(通過點選輸出旁邊的“眼睛”圖示進行切換)。該值以圖元為單位且以 100% 縮放時的值定義,並將隨縮放自動縮放。
SCP(安全複製)可執行檔的路徑(用於向桌面平台進行遠端部署)。如果留空,則編輯器會嘗試根據 PATH 執行 scp。
注意:SCP 與 SFTP 不同。在此處指定 SFTP 可執行檔無效。
SSH 可執行檔的路徑(用於向桌面平台進行遠端部署)。如果留空,則編輯器會嘗試根據 PATH 執行 ssh。
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
專案應該被(遞迴地)掃描的資料夾,其方式類似於專案經理的掃描按鈕。為方便起見,可以將其設定為與 filesystem/directories/default_project_path 相同的值。
注意:將該路徑設定為一個包含大量檔/資料夾的資料夾,會顯著減慢專案管理器的啟動速度。為了讓專案管理器快速啟動,建議將該值設定為一個盡可能“具體”的資料夾。
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
點選專案管理器的新建專案按鈕時,預設應在其中建立新專案的資料夾。為方便起見,可以將其設定為與 filesystem/directories/autoscan_project_path 相同的值。
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
點選檔案系統面板中的“在外部程式中打開”選項時,用於打開 3D 模型場景檔的程序。如果未指定,則該檔會使用系統預設的程式打開。
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
點選檔案系統面板中的“在外部程式中打開”選項時,用於打開音訊檔的程式。如果未指定,則該檔會使用系統預設的程式打開。
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
點選檔案系統面板中的“在外部程式中打開”選項時,用於打開點陣圖檔的程式。如果未指定,則該檔會使用系統預設的程式打開。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
執行檔案系統面板的在終端中打開情境選單動作時使用的終端模擬器程式。可以輸入可執行檔的絕對路徑,也可以輸入存在於 PATH 環境變數中的程式路徑。
留空時 Godot 會使用系統的預設終端模擬器:
Windows:PowerShell
macOS:Terminal.app
Linux:按以下順序找到的第一個終端:gnome-terminal、konsole、xfce4-terminal、lxterminal、kitty、alacritty、urxvt、xterm。
如果想要在 Windows 上使用“命令提示符”(cmd)代替 PowerShell,請在這個欄位中輸入 cmd,這樣就會自動使用正確的標誌。
在 macOS 上,請確保指向的是位於 .app 捆綁包的 Programs/MacOS 資料夾中的實際可執行檔,不要指向 .app 捆綁包目錄。
指定自訂終端模擬器時,你可能還會需要覆蓋 filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags,從而讓它在正確的資料夾中打開。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
執行檔案系統面板的在終端中打開情境選單動作時傳遞給終端模擬器的命令行參數。另見 filesystem/external_programs/terminal_emulator。
留空時預設的標誌是 {directory},會替換為要在終端中打開的目錄的絕對路徑。
注意:終端模擬器為 PowerShell、cmd、Konsole 時,Godot 會自動在這個清單前加入一些額外的參數,因為這些終端需要非標準的參數才能夠在正確的資料夾中打開。
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
點選檔案系統面板中的“在外部程式中打開”選項時,用於打開向量圖檔的程式。如果未指定,則該檔會使用系統預設的程式打開。
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
編輯器的檔對話框所使用的顯示模式。
Thumbnails(縮略圖)佔據更多空間,但可以顯示動態資源縮略圖,無需打開也能夠方便地預覽資源。
List(列表)更緊湊,但不顯示動態資源縮略圖,而是根據檔副檔名顯示靜態圖示。
如果為 true,則在編輯器的檔對話框中顯示隱藏檔。名稱以 . 開頭的檔被視為隱藏檔(例如 .hidden_file)。
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
編輯器的檔對話框中使用的縮略圖大小(單位為圖元)。另請參閱 docks/filesystem/thumbnail_size。
String filesystem/file_server/password 🔗
匯出使用遠端檔案系統的專案時,檔案伺服器的密碼。
int filesystem/file_server/port 🔗
匯出使用遠端檔案系統的專案時,檔案伺服器的連接埠。
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
這裡需要填寫 Blender 可執行檔的路徑,用於在匯入時將 Blender 3D 場景檔案(.blend)轉換為 glTF 2.0 格式。系統要求安裝 Blender 3.0 或更高版本。
如果想為你的特定專案啟用此功能,請使用 ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled 選項。
如果這項設定為空,系統會自動檢測並使用 Blender 的預設路徑(如果存在的話),檢測順序如下:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
用於與 Godot 建立的 Blender 執行檔程式進行遠端程式呼叫 (RPC) 通訊的連接埠號碼。
將其設為 0 可有效停用與 Godot 和攪拌機程序的通信,從而降低效能。
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
Blender 流程的最大空閒正常運作時間(以秒為單位)。
這可以防止 Godot 在給定的秒內為每個匯入建立一個新程序。
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
包含 FBX2glTF 可執行檔的目錄,匯入時會使用 FBX2glTF 將 Autodesk FBX 3D 場景檔案 .fbx 轉換為 glTF 2.0 格式。
要為指定專案啟用這個功能,請使用 ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled。
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
如果為 true,則對二進位資源使用無失真壓縮。
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
如果為 true,當保存檔時,編輯器會將舊檔重新命名為不同的名稱,保存一個新檔,然後只有在新檔保存後,才刪除舊檔。如果編輯器或作業系統在保存時意外退出(例如,由於當機或斷電),這會降低資料丟失的可能性。
注意:在 Windows 上,該功能可能會與某些防毒程式產生負面的互動。在這種情況下,可能必須將其設定為 false,以防止出現檔案鎖定問題。
bool filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources 🔗
如果為 true,則在儲存大於 500 KiB 的基於文字的場景或資源時,會顯示警告提示框訊息。這通常是由於將二進位子資源嵌入為文字導致的,這會導致轉換成文字的過程緩慢且低效。進而影響場景的儲存和載入時間。
通常可以通過將嵌入的二進位子資源移動到它自己的二進位資源檔案(使用 .res 副檔名而不是 .tres)來解決該問題。這是推薦的方法。或者,可以將整個場景儲存為二進位 .scn 格式,而不是 .tscn 格式,但這會使它對版本控制系統不那麼友好。
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
如果設定為 Adaptive,對話框將根據請求的型別以清單檢視或網格檢視打開。如果設定為 Last Used,則顯示模式將始終以上次使用的方式打開。
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
如果為 true,則對話框中除了包含完全匹配的檔名外,還會包含近似匹配。
適用於在搜尋查詢中打錯字的情況下也能查到正確的檔案;例如搜尋“nprmal”查到“normal”。另外還可以讓你寫更短的搜尋查詢;例如搜尋“nml”也可以查到“normal”。
另見 filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses。
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
如果為 true,則結果中包含位於 addons 資料夾中的檔案。
bool filesystem/quick_open_dialog/instant_preview 🔗
如果為 true,則醒目標示顯示資源後會快速預覽該資源,而無需確認選擇或關閉對話框。
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
啟用模糊匹配時,匹配中允許缺失的查詢字元的數量。例如使用預設值 2 時,"normal" 能夠匹配 "narmal" 和 "norma",但無法匹配 "nor"。
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
對話框中顯示的最大匹配數。
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
如果為 true,則搜尋結果中會將匹配內容醒目標示。
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
包含開放影像去噪(OIDN)可執行檔的目錄路徑,可選擇用於去噪光照貼圖。它可以從 openimagedenoise.org 下載。
要為特定專案啟用該功能,請使用 ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser。
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
如果為 true,則輸入事件將在每個空閒影格和物理影格之前刷新。
如果為 false,則這些事件將僅在引擎迭代之間每個處理影格刷新一次。
啟用該設定可以大大提高輸入響應能力,尤其是在難以以專案預期的影格速率執行的裝置中。
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
如果為 true,則作業系統發送的相似輸入事件將被累積。啟用輸入累積後,單影格期間生成的所有輸入事件將被合併,並在該影格渲染完畢時發出。因此,這會將每秒輸入方法呼叫的次數限制為渲染 FPS。
可以停用輸入累積,以獲得稍微更精確/反應靈敏的輸入,但代價是增加 CPU 使用率。
注意:輸入累積預設是啟用的。
int interface/accessibility/accessibility_support 🔗
編輯器無障礙支援模式:
Auto(
0):啟用無障礙支援,但只會在輔助應用(螢幕閱讀器、盲文顯示器等)處於活動狀態時才會處理無障礙資訊的更新(預設)。Always Active(
1):啟用無障礙支援,無論目前輔助應用的狀態都會處理無障礙資訊的處理。Disabled(
2):完全停用無障礙支援。
注意:Accessibility Insights for Windows、Accessibility Inspector(macOS)、AT-SPI 瀏覽器(Linux/BSD)等無障礙除錯工具不算作輔助應用。要使用這些工具測試編輯器,請使用 Always Active。
bool interface/accessibility/property_descriptions 🔗
如果設為 true,編輯器檢視器(Inspector)會將屬性文件作為該屬性的無障礙描述來使用。
int interface/editor/appearance/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
如何在編輯器的 AcceptDialog 視窗中定位“取消”和“確定”按鈕。不同的平台對此有不同的約定,可以用這個設定來覆蓋,以避免在多個平台上使用 Godot 時誤觸。
Auto 遵守平台約定:Windows、KDE、LXQt 上“確定”在前;macOS 及其他 Linux 桌面上“取消”在前。
Cancel First 強制為取消、確定的順序。
OK First 強制為確定、取消的順序。
要檢查這些按鈕在執行時是否被調換位置,請使用 DisplayServer.get_swap_cancel_ok()。
如果設為 true,主選單會折疊成一個 MenuButton(選單按鈕)。
注意: 此設定僅在 macOS 系統上,且 interface/editor/appearance/use_embedded_menu 選項為 true 時才適用。
注意: 在 Android 編輯器上,該選項預設為 true。
float interface/editor/appearance/custom_display_scale 🔗
這裡設定的是自訂的編輯器縮放比例。它主要是為了應對那些 DPI(像素密度)極高的顯示器——在這些螢幕上,即便使用 200% 的常規縮放比例,介面元素可能還是顯得太小。
注意: 只有當 interface/editor/appearance/display_scale(顯示縮放)這個選項被設定為 Custom(自訂)時,此項設定才會生效。
int interface/editor/appearance/display_scale 🔗
用於編輯器介面的顯示縮放比例。數值越高,越適合高 DPI(hiDPI)或 Retina 顯示屏。
如果設定為 Auto(自動),編輯器會根據螢幕解析度和系統報告的顯示 DPI 自動計算縮放比例。不過這種自動推算的方法並不總是最理想的,所以如果你手動設定編輯器縮放比例,往往能獲得更好的顯示效果。
如果設定為 Custom(自訂),則會採用 interface/editor/appearance/custom_display_scale 這個選項里設定的具體縮放數值。
int interface/editor/appearance/editor_screen 🔗
用於顯示編輯器的首選顯示器。如果為 Auto,則編輯器會在不同會話中記住上一次顯示的螢幕。
bool interface/editor/appearance/expand_to_title 🔗
將主編輯視窗內容擴充到標題區域,需要 DisplayServer 支援。見 DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE。
專用於 macOS 平臺。
int interface/editor/appearance/project_manager_screen 🔗
顯示專案管理器的首選顯示器。
bool interface/editor/appearance/show_renderer_selector 🔗
如果設為 true,主編輯器視窗的右上角會顯示一個渲染器選擇器,可以用它來更改 ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method 專案設定。
int interface/editor/appearance/show_update_spinner 🔗
如果啟用此選項,編輯器右上角會顯示一個小圖示。每當編輯器重新繪製一影格畫面時,這個圖示就會旋轉。這個功能可以用來診斷引擎是否在“不停地重繪”——這種情況應該盡量避免,因為它會毫無必要地增加 CPU 和 GPU 的佔用率。為了進一步排查這類問題,你可以使用 --debug-canvas-item-redraw 命令行參數 來啟動編輯器。
如果你正在開發編輯器外掛,建議開啟這個選項,以確保你的外掛只在必要時才觸發編輯器重繪。
預設的 Auto(自動)值,只會在編輯器使用 dev_build=yes 這個 SCons 選項進行編譯時才會啟用該功能(而 SCons 的預設值是 dev_build=no)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持續更新)選項被設為 true,這個旋轉的小圖示會顯示為紅色。
注意: 如果編輯器是使用 --debug-canvas-item-redraw 命令行參數 啟動的,那麼無論這個設定項的值是甚麼,更新旋轉圖示都 絕對不會 顯示。這是為了避免與真實場景中導致重繪的原因產生混淆。
如果為 true,則編輯器的主功能表使用嵌入式 MenuBar,不使用系統全域選單。
專用於 macOS 平臺。
bool interface/editor/appearance/use_native_file_dialogs 🔗
如果為 true,編輯器 UI 將使用作業系統原生的檔案/目錄選擇對話框。
bool interface/editor/behavior/automatically_open_screenshots 🔗
如果為 true,則在使用編輯器 > 截圖動作截取螢幕截圖後,使用與 .png 檔關聯的預設程式自動打開該螢幕截圖。
bool interface/editor/behavior/import_resources_when_unfocused 🔗
如果為 true,即使編輯器視窗未聚焦或最小化,也會(重新)匯入資源。如果為 false,則僅在編輯器視窗聚焦時(重新)匯入資源。可以將其設定為 true,以便在專案資料夾中儲存檔案時盡早啟動匯入過程來加快迭代速度。這還允許在無需點選編輯器視窗的情況下獲得有關更改的視覺回饋,這在多顯示器設定中很有用。將其設定為 true 的缺點是它會增加空閒 CPU 使用率,並且在匯入資源時可能會竊取其他應用程式的 CPU 時間。
bool interface/editor/behavior/save_each_scene_on_quit 🔗
如果為 false,則當正退出編輯器或正退出到專案列表時,確認保存動作後,編輯器將保存所有場景。如果為 true,則編輯器將要求單獨保存每個場景。
bool interface/editor/behavior/save_on_focus_loss 🔗
如果為 true,則會在編輯器丟失焦點時儲存場景和腳本。根據具體工作流程的不同,這種行為可能會比 text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 和自己記得手動儲存要方便。
bool interface/editor/behavior/separate_distraction_mode 🔗
如果為 true,則編輯器“腳本”分頁的干擾模式設定獨立於 2D、3D、素材庫分頁。如果為 false,則所有分頁使用同一個無干擾模式開關。
int interface/editor/behavior/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
如果啟用,則會使用吐司通知的形式顯示引擎的內部錯誤(可通過點選編輯器底部的“鈴鐺”圖示切換)。無論這個設定項是甚麼值,非引擎內部錯誤都會在吐司通知中顯示。
預設的 Auto 只會在使用 dev_build=yes SCons 選項(預設為 dev_build=no)編譯的編輯器中啟用該功能。
bool interface/editor/display/keep_screen_on 🔗
如果為 true,則保持螢幕打開(即使在不活動的情況下),因此螢幕保護程式不會接管。適用於桌面和移動平臺。
bool interface/editor/display/single_window_mode 🔗
如果為 true,則會在主編輯器視窗中嵌入停靠面板等模態視窗。當啟用單視窗模式時,工具提示也會被嵌入到主編輯器視窗中,這意味著它們無法在編輯器視窗之外顯示。單視窗模式可能更快,因為無須為每個彈出項和工具提示都建立一個單獨的視窗,根據作業系統和所使用的渲染方法的不同,建立視窗可能是很慢的操作。
等價於專案執行時的 ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows,但是取值相反。
注意:要查詢編輯器是否可以在編輯器外掛中使用多個視窗,請使用 EditorInterface.is_multi_window_enabled() 而不是查詢該編輯器設定的值。
注意:如果為 true,則會停用遊戲內嵌。
bool interface/editor/display/update_continuously 🔗
如果設為 true,即使螢幕上沒有任何變化,編輯器也會在每一影格強制進行重繪。當啟用此設定時,更新旋轉圖示(也就是剛才提到的那個小風扇)會顯示為紅色(詳見 interface/editor/appearance/show_update_spinner)。
警告: 這會極大增加 CPU 和 GPU 的佔用率,導致耗電量大幅上升。因此,該選項僅應在進行故障排查時啟用。
int interface/editor/display/vsync_mode 🔗
設定編輯器的垂直同步模式。從編輯器執行時不會影響專案(這是由 ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode 控制的)。
根據平台和使用的渲染器,如果不支援所需的模式,引擎將回退到啟用。
注意:除啟用之外的垂直同步模式,僅支援 Forward+ 和 Mobile 渲染方式,不支援 Compatibility。
int interface/editor/docks/bottom_dock_tab_style 🔗
編輯器停靠面板的分頁位於底部。
int interface/editor/docks/dock_tab_style 🔗
除底部外的編輯器停靠面板的分頁樣式。
String interface/editor/fonts/code_font 🔗
腳本編輯器所使用的字形。必須是 Font 型別的資源,例如 .ttf 或 .otf 字形檔。
int interface/editor/fonts/code_font_contextual_ligatures 🔗
為目前配置的程式碼字形啟用的字形連字。並非所有字形都包含對連字的支援。
注意:編輯器預設的程式碼字形(JetBrains Mono)在其字形檔中具有本文連字。
String interface/editor/fonts/code_font_custom_opentype_features 🔗
要使用的自訂 OpenType 功能列表,需要目前配置的程式碼字形支援。並非所有字形都支援自訂 OpenType 功能。該字串應遵循 OpenType 規範。
注意:編輯器預設的程式碼字形(JetBrains Mono)在其字形檔中具有自訂 OpenType 功能,但是目前還沒有文件記錄的列表。
String interface/editor/fonts/code_font_custom_variations 🔗
要使用的備選字元列表,需要目前配置的程式碼字形支援。並非所有字形都支援自訂變體。該字串應遵循 OpenType 規範。
注意:編輯器預設的程式碼字形(JetBrains Mono)在其字形檔中有備選字元,但是有還沒有文件記錄的列表。
int interface/editor/fonts/code_font_size 🔗
腳本編輯器中的字形大小。該設定不會影響“輸出”面板的字形大小(請參閱 run/output/font_size)。
bool interface/editor/fonts/font_allow_msdf 🔗
如果為 true,則視覺化著色器圖編輯器會使用 MSDF 字型渲染。使用自訂主字型時可能需要將其設定為 false,因為有些字型的資料中會使用自我交叉的輪廓,導致顯示問題。從字型製作商的官方網站下載字型,而不是使用像 Google Fonts 這樣的服務,可以協助解決此問題。
int interface/editor/fonts/font_antialiasing 🔗
FreeType 的字形反鋸齒模式,用於渲染編輯器字形。大多數字形在停用反鋸齒的情況下並不好看,所以建議保持啟用,除非你使用的是圖元風字形。
bool interface/editor/fonts/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
如果為 true,則會停用內嵌字型點陣圖的載入(僅包含點陣圖的字型以及彩色字型會停用該屬性)。
int interface/editor/fonts/font_hinting 🔗
用於編輯器字形的字形提示模式。FreeType 支援以下字形提示模式:
無(None):光柵化字形時不使用字形提示。這會產生一個流暢的字形,但看起來可能會模糊。
Light:僅在 X 軸上使用提示。這是字形清晰度和平滑度之間的折衷。
Normal:在 X 和 Y 軸上使用提示。這會產生清晰的字形,但看起來不是很流暢。
如果被設定為 Auto,字形提示模式將被設定為配對目前使用的作業系統。這意味著 Light 提示模式將在 Windows 和 Linux 上使用,而 None 提示模式將在 macOS 上使用。
int interface/editor/fonts/font_subpixel_positioning 🔗
渲染編輯器字形字形時要使用的子圖元定位模式。這對主字形和程式碼字形都有影響。停用 ,渲染速度最快,使用的記憶體最少。自動 ,只對小尺寸的字形使用子圖元定位(這裡的好處是最明顯的)。二分之一圖元和四分之一圖元對所有編輯器字形強制使用相同的子圖元定位模式,無論其大小如何(其中四分之一像素是最高品質的選項)。
String interface/editor/fonts/main_font 🔗
用於編輯器介面的字型。必須是 Font 型別的資源,例如 .ttf 或 .otf 字型檔案。
注意:如果提供的是可變字型,則會使用 400(普通)作為字重。
String interface/editor/fonts/main_font_bold 🔗
用於編輯器介面中粗體文字的字型。必須是 Font 型別的資源,例如 .ttf 或 .otf 字型檔案。
注意:如果提供的是可變字型,則會使用 700(粗體)作為字重。
String interface/editor/fonts/main_font_custom_opentype_features 🔗
可使用的自訂 OpenType 功能列表(如果目前組態的主要字型支援的話)。請先確認字型支援哪些 OpenType 功能。
字串應遵循 OpenType 規範,例如 ss01,tnum,calt=false。微軟的文件中列出了所有已登記的功能。
注意:編輯器預設主要字型「Inter」的檔案中包含自訂 OpenType 功能,預設啟用 ss04 和 tnum,並停用 calt。支援的功能可於其網站上查閱。
int interface/editor/fonts/main_font_size 🔗
編輯器介面的字型大小。
如果為 true,滑鼠的額外側鍵將可用於在腳本編輯器的檔歷史記錄中導覽。如果正將側鍵用於其他目的(例如 VoIP 程式中的一鍵通按鈕),請將該項設定為 false。
int interface/editor/input/tablet_driver 🔗
覆蓋編輯器使用的平板驅動。
String interface/editor/localization/editor_language 🔗
用於編輯器介面的語言。如果設定為 Auto,則語言將根據系統區域設定自動確定。另見 EditorInterface.get_editor_language()。
翻譯由社區提供。如果發現錯誤,請在 Weblate 上為編輯器翻譯作出貢獻!
bool interface/editor/localization/localize_settings 🔗
如果為 true,則編輯器中的設定名稱將盡可能在地化。
注意:該設定會影響編輯器 UI 中的大多數 EditorInspector,主要是專案設定和編輯器設定。要控制屬性檢視器面板中顯示的名稱,請改用 interface/inspector/default_property_name_style。
int interface/editor/localization/ui_layout_direction 🔗
編輯器 UI 預設版面配置方向。
float interface/editor/timers/dragging_hover_wait_seconds 🔗
在拖放操作過程中,這是在使用者介面元素上停留多久才會觸發反應(例如,某個部分展開以顯示巢狀項目)。
int interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
編輯器在每一影格之間的休眠時間(單位:微秒)。數值越高,CPU 和 GPU 的佔用率就越低,這有助於延長筆記本電腦的電池續航。不過,數值越高也會導致編輯器的響應速度變慢(操作起來會有輕微的遲鈍感)。預設值的設定是為了保證在最高 144 Hz 刷新率的顯示器上也能擁有最流暢的體驗。相關設定還可以參考:interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec(該選項控制的是編輯器視窗失去焦點時的休眠時間)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持續更新)選項被設為 true,此設定將會被忽略。因為開啟“持續更新”會直接停用低功耗模式。
int interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
當編輯器視窗失去焦點(比如你切出去看網頁了),並且在啟用了“低處理器使用率模式”的情況下,每一影格之間的休眠時間(單位:微秒)。數值越高,CPU 和 GPU 的佔用率就越低,這有助於延長筆記本電腦的電池續航(另外,如果編輯器需要持續重繪,開啟這個也能提升正在執行的專案的效能)。不過,數值越高也會導致編輯器在後台時的響應速度變慢。預設值的設定,是為了在編輯器視窗失去焦點時,將其影格率限制在 10 FPS。相關設定還可以參考:interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec(該選項控制的是編輯器在前台時的休眠時間)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持續更新)選項被設為 true,此設定將會被忽略。因為開啟“持續更新”會直接停用低功耗模式。
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
如果為 true,則擴充腳本時如果腳本存在全域類別名稱,就會在腳本建立對話框中插入該類別名稱。如果為 false 則始終插入腳本的檔案路徑。
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
如果為 true,則會在首次打開場景時自動展開“屬性檢視器”中包含被修改值的屬性分類。只會影響尚未儲存折疊首選項的場景,只會展開包含取值與預設值不同的屬性的分組。
注意:該設定僅在特定場合生效:打開從其他專案拿來的場景,或是新打開已包含被修改屬性的場景(例如源自版本控制)。複製的場景是已知的,不受該設定的影響。
bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗
如果為 true,則編輯器中打開的 ColorPicker 會顯示強度滑塊。
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
在編輯器中打開 ColorPicker 時使用的預設取色器模式。模式可以在取色器中暫時調整。
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
在編輯器中打開 ColorPicker 時使用的預設取色器形狀。形狀可以在取色器中暫時調整。
float interface/inspector/default_float_step 🔗
浮點數精度,適用於沒有顯式定義精度步長的屬性。取值越小,輸入值所能達到的精度就越高。
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
檢視器面板中顯示的預設屬性命名風格。你也可以在檢視器面板的選單里暫時調整這個風格。
Raw(原始): 以
snake_case(底線命名法,例如 node_name)的形式顯示屬性。Capitalized(首字母大寫): 將屬性名的首字母大寫顯示(例如 Node Name)。
Localized(在地化): 如果目前編輯器語言有對應屬性的翻譯,就顯示翻譯後的文字;如果沒有可用的翻譯,則回退到 Capitalized(首字母大寫) 模式。
注意: 如果想在“專案設定”和“編輯器設定”中顯示翻譯後的設定名稱,請改用 interface/editor/localization/localize_settings 這個選項。
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
如果為 true,則在未著色的陣列、字典、資源編輯器周圍新增邊距。
注意:如果 interface/inspector/nested_color_mode 為 Containers & Resources,則該參數無效,因為這些編輯器都已著色。
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
如果為 true,則會在屬性檢視器面板中強制展開所有屬性分組,阻止折疊。
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
在屬性檢視器中通過拖動來調整浮點數大小時的基礎變化速度。
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
如果為 true,則屬性檢視器會將 Vector2 和 Vector2i 屬性顯示為一行而不是兩行。顯示為一行會更加緊湊,但如果不將屬性檢視器橫向擴大,查看和編輯較大的數值可能會更加困難。
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
如果為 true,則屬性檢視器會將 Vector3、Vector3i、Vector4、Vector4i、Rect2、Rect2i、Plane、Quaternion 屬性顯示為一行而不是多行。顯示為一行更加緊湊,但如果不將屬性檢視器橫向擴大,對較大數值的顯示和編輯就會更加困難。
float interface/inspector/integer_drag_speed 🔗
在屬性檢視器中拖動整數值以增加/減少數值時的基本速度。
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
在屬性檢視器中,為 Array 或 Dictionary 的每一“頁”顯示多少專案。值越高,每一頁可以查看的值就越多,但也會花越多的時間進行載入。在編輯器中選中具有很多陣列或字典屬性的節點時,這些多出來的載入時間就會很顯著。
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
控制哪些屬性編輯器需要在打開時著色。
Containers & Resources: 對所有陣列、字典、資源編輯器著色。
Resources: 對所有資源編輯器著色。
External Resources: 對編輯外部資源的資源編輯器著色。
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
如果為 true,則可以在目前屬性檢視器檢視中編輯子資源。如果資源型別包含在 interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 中,或者這個設定為 false,則嘗試編輯子資源時始終會打開新的屬性檢視器檢視。
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
即便 interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 為 true,也應該在新的屬性檢視器檢視中打開的資源的清單。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
如果為 true,則在 Font 編輯器中,顯示被字形檔標記為 hidden 的 OpenType 功能。
bool interface/multi_window/enable 🔗
如果設為 true,就會啟用編輯器的多視窗支援。以下面板可以變成獨立的專屬視窗(也就是懸浮窗):停靠面板(Docks)、腳本編輯器、著色器編輯器和遊戲工作區。
注意: 如果 interface/editor/display/single_window_mode(單視窗模式)被設為 true,那麼多視窗支援會始終處於停用狀態。
注意: 如果你想在編輯器外掛中查詢目前是否啟用了多視窗,請使用 EditorInterface.is_multi_window_enabled() 這個方法,而不是直接去讀取這個編輯器設定的值。
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
如果為 true,則將面板設為浮動時會將其最大化。
如果為 false,則將面板設為浮動時,位置和大小會和編輯器視窗中的狀態一致(不含視窗邊框)。
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
如果為 true,則編輯器在退出時會保存浮動面板的位置、大小、螢幕。下次啟動時,會盡可能讓浮動面板在保存的位置、大小、螢幕處保持浮動。
bool interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file 🔗
如果為 true,則檔案系統停靠面板將自動導航到目前選定的場景分頁。
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
控制關閉(X)按鈕何時顯示在編輯器頂部的場景分頁上。
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
頂部編輯器中每個場景分頁的最大寬度(以圖元為單位)。
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
如果為 true,則在載入專案時會恢復上一次編輯器會話中打開的場景。
注意:如果打開的場景很多,編輯器可能會花費較長的時間才能啟動完成。如果必須快速啟動編輯器,請考慮將其設定為 false。
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
如果為 true,則在每個場景分頁旁邊顯示一個按鈕,點選該按鈕會打開場景的“主導”腳本。“主導”腳本是場景層次結構中位於最進階別的腳本。
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
如果為 true,當滑鼠懸停在場景分頁上時,會顯示自動生成的縮略圖。場景縮略圖在保存場景時生成。
Color interface/theme/accent_color 🔗
編輯器中,使用者介面元素「變亮」(被按下及懸停)時的顏色。
int interface/theme/additional_spacing 🔗
編輯器中,各種 GUI 元素之間的額外間距(單位爲像素)。增加此值有助於提高觸控螢幕上的易用性,但會減少螢幕可用空間。
參見 interface/theme/spacing_preset。
Color interface/theme/base_color 🔗
編輯器中,使用者介面元素所使用的底色。輔助色(如較深/較淺的變體)由此顏色派生而來。
int interface/theme/base_spacing 🔗
編輯器中各種 GUI 元素使用的基本間距(單位為像素)。另見 interface/theme/spacing_preset。
int interface/theme/border_size 🔗
介面元素的邊框大小(單位為圖元)。
String interface/theme/color_preset 🔗
要使用的編輯器顏色預設。
float interface/theme/contrast 🔗
用於從編輯器主題的基礎色(參見 interface/theme/base_color)推導其他顏色時的對比度係數。當使用正值時,推匯出來的顏色會比基礎色更暗。這個對比度係數也可以設為負值,這樣推匯出來的顏色就會比基礎色更亮。對於淺色主題來說,使用負的對比度係數通常視覺效果會更好。
int interface/theme/corner_radius 🔗
介面元素的圓角半徑(單位為圖元)。0 則為正方形。
String interface/theme/custom_theme 🔗
用於編輯器的自訂主題資源。必須是 .tres 或 .res 格式的 Godot 主題資源。
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
如果 true,則在編輯器中的互動式 UI 元素周圍繪製額外的邊框。使用Black (OLED)主題預設時該項會自動啟用,因為該主題預設使用全黑背景。
int interface/theme/draw_relationship_lines 🔗
如何在編輯器的基於 Tree 的圖形使用者介面(例如場景樹停靠面板)中繪製關係線。
None:不繪製任何關係線。
Selected Only:僅為選中的項目繪製關係線。
All:始終為所有項目繪製關係線。
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
如果為 true,則編輯器主題預設將嘗試自動匹配系統主題。
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
在編輯器中使用的圖示和字型的配色方案。
Auto 根據 interface/theme/base_color 自動確定要使用的配色方案。
Dark 使字型和圖示變暗(適合淺色主題)。圖示顏色由編輯器按照該檔案中定義的一組規則自動轉換。
Light 使字型和圖示變亮(適合深色主題)。
float interface/theme/icon_saturation 🔗
用於編輯器圖示的飽和度。值越高,顏色越鮮豔。
注意:在 Godot 4.0 及更高版本中,預設編輯器圖示飽和度增加了 30%。要恢複為 Godot 3.x 的圖示飽和度,請將 interface/theme/icon_saturation 設定為 0.77。
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
在編輯器的基於 Tree 的 GUI(例如場景樹停靠欄)中,繪製關係線時使用的不透明度。
String interface/theme/spacing_preset 🔗
預設要使用的編輯器主題間距。另見 interface/theme/base_spacing 和 interface/theme/additional_spacing。
String interface/theme/style 🔗
要使用的編輯器主題樣式。
bool interface/theme/use_monospace_font_for_editor_symbols 🔗
如果為 true,則在編輯器中顯示程式碼符號(如訊號、屬性和方法)的某些標籤上使用等寬字型。
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
如果設為 true,將根據系統設定來設定強調色。
注意: 此設定在 Windows、macOS、Linux 和 Android 平台上生效。
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
如果為 true,長按觸控式螢幕被視為右鍵點選。
注意:在觸控式螢幕裝置上預設為 true。
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
如果為 true,則在觸控式螢幕裝置上啟用兩指平移和縮放手勢。
注意:在觸控式螢幕裝置上預設為 true。
bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗
如果為 true,則增加捲動條觸摸區域,為拆分容器啟用更大的拖動器,並增加彈出選單的垂直間距,以提高在觸摸屏裝置上的可用性。
注意:在觸摸屏裝置上預設為 true。
bool interface/touchscreen/haptic_on_long_press 🔗
如果設為 true,當在編輯器中通過長按手勢觸發右鍵選單時,裝置會產生震動回饋。
注意: 此設定僅對配備了觸覺回饋硬體(比如線性馬達)的裝置生效。在觸屏裝置上,該選項預設值為 true。
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
指定為了在提高觸控式螢幕裝置的可用性而對編輯器小工具控點套用的縮放乘數。
注意:在非觸控式螢幕裝置上預設為 1。
int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗
支援觸摸的面板,無需鍵盤即可輕鬆存取儲存、刪除、復原、取消復原等常見動作。
注意:僅在 Android 和 XR 編輯器中可用。
int network/connection/check_for_updates 🔗
指定引擎應該如何檢查更新。
停用更新檢查(Disable Update Checks):會阻止引擎檢查任何更新(也可以參考 network/connection/network_mode 成員)。
自動(Auto)(預設選項):會根據你目前使用的版本,自動檢查最新的穩定版或預覽版(不穩定版)。如果你想鎖定檢查某個特定型別的版本,可以切換到下面的其他選項。
檢查最新預覽版(Check Newest Preview):會檢查是否有最新的開發快照版(也就是開發中的測試版)。
檢查最新穩定版(Check Newest Stable):會檢查是否有最新的正式穩定版。
檢查最新補丁版(Check Newest Patch):會檢查最新的穩定版,但僅限於相同的小版本號內。舉個例子,如果你目前用的是 4.3.stable,它會提示你有 4.3.1.stable 可更新,但不會提示你升級到 4.4.stable。
所有的更新檢查模式都會忽略大版本號不同的建置(比如不會提示你從 Godot 4 升級到 Godot 5)。
int network/connection/network_mode 🔗
決定編輯器是否啟用線上功能,比如資源商店(Asset Store)或版本更新檢查。如果你比較在意隱私問題,停用這些線上功能可以阻止編輯器向 Godot 官網,或者托管資源商店內容的第三方平台發送 HTTP 請求。
建議編輯器的外掛和工具腳本也遵循這個設定。不過,Godot 無法強制阻止它們違反這個規則(也就是說,某些第三方外掛可能還是會偷偷連網,引擎本身攔不住)。
String network/debug/remote_host 🔗
啟動遠端除錯器時要監聽的位址。可以將其設定為該裝置的本機 IP 位址,從而允許外部用戶端連接到遠端除錯器(而不是限制遠端除錯器僅接受來自 localhost 的連接)。
int network/debug/remote_port 🔗
啟動遠端除錯器時要監聽的埠。如果配置的數位已被另一個套用程式佔用,Godot 將嘗試使用高於該配置數位的埠號。
String network/http_proxy/host 🔗
在編輯器中用於連接 HTTP 和 HTTPS 代理的主機位址(主要用於存取資源商店以及下載匯出範本)。相關設定還可以參考 network/http_proxy/port(代理連接埠)。
注意: Godot 目前無法自動讀取系統的代理設定,所以如果你需要走代理,必須在這裡手動輸入代理位址。
在編輯器中用於連接 HTTP 和 HTTPS 代理的連接埠號(主要用於存取資源商店以及下載匯出範本)。相關設定還可以參考 network/http_proxy/host(代理主機位址)。
注意: Godot 目前無法自動讀取系統的代理設定,所以如果你需要走代理,必須在這裡手動輸入連接埠號。
bool network/language_server/enable_smart_resolve 🔗
如果為 true,語言伺服器在解析符號時會嘗試提供額外的結果,但代價是可能會顯示錯誤的結果。專案中的所有符號僅根據其名稱進行檢查和解析,而不考慮情境。
func untyped(param):
param.print() # 將解析為全域 print 方法(例如用於懸停提示)。
當使用靜態型別時,建議停用此設定,因為對於有型別的程式碼,它大多會產生誤報(false positives)。
注意: 在使用重新命名功能時,此設定還會影響符號的解析方式。
注意: 該設定的預設值在未來版本中可能會更改。
int network/language_server/poll_limit_usec 🔗
語言伺服器每次輪詢 IO 操作所花費時間的上限。
String network/language_server/remote_host 🔗
用於監聽語言伺服器(Language Server)用戶端的主機位址。
int network/language_server/remote_port 🔗
用於監聽語言伺服器用戶端的連接埠。
注意: 通過命令行選項設定的連接埠將優先於此設定:--lsp-port <port>。
bool network/language_server/show_native_symbols_in_editor 🔗
原生符號的聲明無法解析到檔案系統中的位置。如果為 true,語言伺服器將在編輯器中打開原生符號的文件。
注意: VSCode 外掛增加了額外的功能,允許直接在 VSCode 中查看 Godot 文件,因此在 VSCode 中通常不需要此選項。
bool network/language_server/use_thread 🔗
如果設為 true,語言伺服器將在一個獨立的執行緒中執行;如果設為 false,它將在主執行緒中執行。
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
用於編輯器內部發起 HTTP 請求(例如從資源商店分頁存取時)的 TLS 憑證包。如果留空,將使用 內建的 Mozilla 憑證包。
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
如果為 true,則啟用 TLSv1.3 協商。
注意:僅在使用 Mbed TLS 3.0 或更高版本時支援(Linux 發行版包可能是針對較舊的系統 Mbed TLS 包編譯的),否則最大支援的 TLS 版本始終為 TLSv1.2。
String project_manager/default_renderer 🔗
建立新專案時預設勾選的渲染器型別。可接受的字串是“forward_plus”、“mobile”、或“gl_compatibility”。
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
專案管理器的目錄命名規則。選項有 “No Convention”(使用專案名稱作為目錄名稱)、“kebab-case”(預設)、“snake_case”、“camelCase”、“PascalCase”、和 “Title Case”。
int project_manager/sorting_order 🔗
在專案管理器中使用的排序順序。在專案管理器中更改排序順序時,該設定將在編輯器設定中被永久設定。
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
如果為 true,則在運作遊戲專案之前會自動保存所有場景和腳本。將該項設定為 false 可防止編輯器在沒有更改的情況下保存,這可以稍微加快該遊戲專案的啟動速度,但它可以運作帶有未保存的更改的遊戲專案。(未保存的更改在正在運作的專案中將不可見。)
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
執行專案時要對底部面板執行的動作。
注意:使用底部面板角落的固定按鈕鎖定底部面板時,該選項不起作用。
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
停止專案時要對底部面板執行的動作。
注意:使用底部面板角落的固定按鈕鎖定底部面板時,該選項不起作用。
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
如果為 true,則編輯器會在運作遊戲專案時清空“輸出”面板。
設定編輯器底部 輸出(Output) 面板中的字型大小。請注意,此設定不會影響腳本編輯器的字型大小(腳本編輯器的字型大小請參考 interface/editor/fonts/code_font_size)。
輸出面板中一次顯示的最大行數。
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
如果為 true,在 Linux/BSD 上,編輯器將首先檢查 Wayland 而不是 X11(如果可用)。
int run/window_placement/android_window 🔗
指定游玩視窗相對於 Android 編輯器的啟動方式。
Auto (based on screen size)(預設)根據裝置和螢幕尺寸自動選擇啟動游玩視窗的方式。預設手機上為 Same as Editor、平板上為 Side-by-side with Editor。
Same as Editor 在編輯器視窗中啟動游玩視窗。
Side-by-side with Editor 與編輯器視窗並列啟動游玩視窗。
注意:僅在 Android 編輯器中可用。
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
為所有新打開的專案覆蓋遊戲內嵌設定。啟用後,不會儲存遊戲內嵌設定。
int run/window_placement/rect 🔗
從編輯器啟動專案時,用於顯示專案的視窗模式。
注意:Force Maximized和Force Fullscreen不支援遊戲內嵌。
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
從編輯器啟動遊戲專案時,使用的自訂位置(相對於左上角,單位為圖元)。僅當 run/window_placement/rect 設定為 Custom Position 時才有效。
int run/window_placement/screen 🔗
從編輯器啟動遊戲專案時,用於顯示該遊戲專案的顯示幕。
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
如果為 true ,則文字游標按照 text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 來閃爍。如果長時間使用腳本編輯器,停用這個設定可以改善筆記型電腦的電池壽命,因為可以減少編輯器需要重繪的頻率。
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
文字游標閃爍的時間間隔(單位為秒)。另見 text_editor/appearance/caret/caret_blink。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
如果為 true,則在腳本編輯器中高亮顯示目前所選文字的所有配對項。另請參閱 text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
如果為 true,則使用 text_editor/theme/highlighting/current_line_color 為文字游標目前所在行的背景著色。
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
在腳本編輯器中使用的文字游標的形狀。Line 會在目前字元的左側顯示一條垂直線,而 Block 會在目前字元上方顯示一個輪廓。
bool text_editor/appearance/drag_and_drop_info/show_drag_and_drop_info 🔗
如果設為 true,當你把某個物件拖動到腳本編輯器里時,會顯示一個資訊提示框,列出所有可用的拖放選項。
bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗
如果為 true,則腳本編輯器會在所有 Color 建構函式之前顯示一個顏色按鈕。點選按鈕可以通過取色器修改該顏色。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
在哪列將細線顯示為腳本的行長輔助線。這通常應該大於 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
在哪行將一條非常細的線顯示為腳本的行長輔助線。這通常應該低於 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
如果為 true,則顯示行長度輔助線以説明控制行的長度。另請參閱 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 和 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
如果為 true,則通過使用 text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 而不是 text_editor/theme/highlighting/line_number_color,來顯示行號顏色以突出顯示型別安全行。型別安全行是指所有變數的型別在編譯時已知的程式碼行。由於型別化的指令,這些型別安全的行可能會運作得更快。
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
如果為 true,則顯示的行號使用零填充(例如 7 會變成 007)。
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
如果為 true,則會在左側顯示一個裝訂線,為存在訊號連接和覆蓋方法的方法顯示圖示。
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
如果為 true,則會在左側的裝訂線中顯示行號。
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
如果 text_editor/appearance/lines/word_wrap 設定為 1,則設定文字換行模式。每種模式的行為見 AutowrapMode。
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
如果為 true,則顯示縮進的程式碼小節旁邊的折疊箭頭,並允許程式碼折疊。如果為 false,則隱藏縮進的程式碼小節旁邊的折疊箭頭,並禁止程式碼折疊。
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
如果為 true,則將長行換成多行以避免水平捲動。這是一個僅顯示的功能;它實際上並沒有在腳本中插入分行符號。
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
腳本編輯器中小地圖的寬度(單位為圖元)。
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
如果為 true,則在捲軸附近繪製腳本概覽。小地圖可以被左鍵點選,以“絕對”的方式直接捲動到某個位置。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
如果為 true,則會將空格字元繪製為居中的點。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
如果為 true,則會將定位字元繪製為人字形。
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
設定行與行之間增加的間距(以像素為單位)。較大的行距有助於提升閱讀體驗,但代價是螢幕上能顯示的行數會相應減少。負數值可以讓文字排版更加緊湊,但在某些字型下可能會導致顯示效果異常(比如文字重疊或排版錯亂)。
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
如果為 true,則懸停在符號上時會出現文件工具提示。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
如果為 true,則工具腳本在儲存時會自動進行軟重新載入。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
如果為 true,當腳本和基於文字的著色器被外部編輯器或工具修改並儲存後,編輯器重新獲得焦點時會自動重新載入這些檔案。外部修改載入到編輯器後,可以使用“復原”功能放棄外部更改。
如果為 false,則當編輯器重新獲得焦點時,將始終顯示檔案衝突對話框。你可以使用該對話框選擇是保留本機更改還是放棄。
注意:即使設定為 true,在某些情況下仍會顯示檔案衝突對話框。例如,當腳本編輯器有外部編輯器未考慮的未儲存更改時就會顯示。
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
如果設定為大於 0 的值,則按照指定的時間間隔(以秒為單位)會自動保存目前腳本。這可用於防止編輯器當機時的資料丟失。
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
如果為 true,則在保存腳本時轉換縮進,以配對腳本編輯器的縮進設定。另見 text_editor/behavior/indent/type。
bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗
如果為 true,則將 Resource 檔案拖放進腳本編輯器時按住 Ctrl,該資源就會使用 UID 進行預載入。如果為 false,該資源就會使用路徑進行預載入。
按住 Ctrl+Shift 時行為逆轉。
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
如果為 true,則打開場景時會自動打開根節點上附加的腳本,如果根節點沒有腳本則為最靠上的節點。
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
如果為 true,則在給定專案上重新打開編輯器時,重新打開在上次會話中打開的腳本。
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
如果為 true,則在儲存腳本時修剪最後一個換行符後的所有空換行符。最後一個換行符指的是檔案末尾的空換行符。由於這些換行符沒有實際用途,因此可以且應該將其移除,以減少對版本控制差異的干擾。
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
如果為 true,則在保存腳本時修剪尾隨空格。尾隨空格是指放置在行尾的定位字元和空格字元。由於這些沒有任何實際用途,因此可以並且應該將其移除,以減少版本控制差異的干擾。
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
如果為 true,未選中內容時進行複製或剪切會對游標所在行進行操作。否則需要先選中才能進行複製和剪切。
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
如果為 true,則在按 Enter 鍵時,將根據新行上方的程式碼塊,自動縮程序式碼。
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
如果為 true,則所有換行的行都會縮進,縮進量與展開的行相同。
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
使用定位字元縮進時,確定每個定位字元的長度。使用空格縮進時,確定按下 Tab 和執行自動縮進時,插入了多少空格。
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
要使用的縮進風格(定位字元或空格)。
注意:GDScript 風格指南建議使用定位字元進行縮進。建議僅當需要處理目前使用空格進行縮進的遊戲專案時,才更改這項設定。
如果 text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators 為 true,則將字元視為單詞分隔符。如果 text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators為 true,則這是對預設字元的補充。字元應定義為無分隔符,例如 _♥=。
如果為 true,則允許在腳本編輯器中拖放文字以移動文字。如果發現不小心在腳本編輯器中拖放了文字,請停用該項。
如果為 true,則在腳本編輯器中右鍵點選某處時,文字游標將被移動(像左鍵點選或中鍵點選時一樣)。如果為 false,文字游標只會在左鍵點選或中鍵點選某個位置時移動。
如果為 true,則在從訊號面板將訊號連接到現有腳本方法時打開腳本編輯器。
如果為 true,則允許捲動越過檔的末尾。
如果為 true,則允許在子行間隔內捲動,並在使用滑鼠滾輪捲動時啟用平滑的捲動動畫。動畫的速度見 text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed。
注意:text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 目前在 ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second 從其預設值(60)顯著增加的遊戲專案中表現不佳。在這種情況下,建議停用該設定。
如果為 true,則在場景樹面板中選擇節點時,可防止自動在腳本和 2D/3D 螢幕之間切換。
如果為 true,則使用 text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators 中的字元作為單詞導航和操作的單詞分隔符。如果還啟用了 text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators,則這是對預設字元的補充。單詞導航和操作包括雙擊單詞或按住 Ctrl(macOS 上為 Cmd)同時按 left、right、backspace 或 delete。
如果為 true,則使用 `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~、Unicode 通用標點符號表和 Unicode CJK 標點符號表中的字元作為單詞導航和操作的單詞分隔符。如果為 false,則使用這些字元的子集,不包括字元 <>$~^=+|。如果還啟用了 text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators,則這是自訂字元的補充。這些字元用於確定單詞的結束位置。單詞導航和操作包括雙擊單詞或按住 Ctrl(在 macOS 上為 Cmd)同時按 left、right、backspace 或 delete。
捲動的速度,即每秒的行數,在 text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 為 true 時使用。使用滑鼠滾輪時,較高的值會使腳本捲動得更快。
注意:可以在按住 Alt 的同時,使用滑鼠滾輪將捲動速度暫時提高 5 倍。
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
如果為 true,則在程式碼自動補全或將物件屬性拖放到腳本編輯器時恰當地使用 NodePath 而不是 String。
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
如果為 true,則程式碼自動補全在合適時使用 StringName 而不是 String。
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
如果為 true,則會在可能的情況下自動新增 GDScript 靜態型別(例如 -> void 和 : int),包括:
接受程式碼補全建議;
根據範本新建腳本;
在“訊號”面板連接訊號;
按住 Ctrl 將“場景”面板中的節點拖放進腳本編輯器中建立 @GDScript.@onready 變數。
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
如果為 true,則通過打字或自動補全插入左括號時會自動插入相應的右括號。對左括號按 Backspace 鍵也會自動移除右括號。包括括號(()、[]、{})字串引號(''、"")語言支援注釋的話還包含注釋(/**/)。
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
使用者停止輸入後,應顯示自動補全建議的延遲時間(以秒為單位)。
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
如果為 true,程式碼補全將在 text_editor/completion/code_complete_delay 之後自動觸發。即使為 false,仍然可以使用 ui_text_completion_query 動作(預設情況下為 Ctrl + Space 或 macOS 上的 Cmd + Space),手動觸發程式碼補全。
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
如果 true 啟用自動完成建議中某些專案的著色,例如向量分量。
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
如果為 true,則在 load() 和 preload() 等方法中,為檔路徑提供自動補全建議。
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
使用者停止輸入後,腳本編輯器應檢查錯誤的延遲時間(以秒為單位)。
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
解析器發現錯誤時的延遲,代替 text_editor/completion/idle_parse_delay。較低的數值在修復程式碼時應該感覺更靈敏,但可能會導致明顯的卡頓並增加 CPU 使用率。
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
如果為 true,除非目前行下方的螢幕上沒有空間,否則程式碼補全工具提示,將出現在目前行下方。如果為 false,則程式碼補全工具提示,將出現在目前行上方。
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
如果為 true,則執行帶單引號的字串自動補全。如果為 false,則執行帶雙引號的字串自動補全(則與 GDScript 風格指南一致)。
String text_editor/external/exec_flags 🔗
執行外部文字編輯器時傳遞的命令行參數,需要 text_editor/external/use_external_editor 為 true。另見 text_editor/external/exec_path。
String text_editor/external/exec_path 🔗
用於編輯文字檔案的文字編輯器可執行檔路徑,需要 text_editor/external/use_external_editor 為 true。
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
如果為 true,則會使用外部編輯器,不使用內建腳本編輯器。另見 text_editor/external/exec_path 和 text_editor/external/exec_flags。
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
控制應在編輯器説明中顯示哪些多行程式碼塊。該設定不會影響編輯器幫助中的單行程式碼文字。
int text_editor/help/help_font_size 🔗
編輯器幫助(內建類參考)的字形大小。
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
編輯器幫助(內建類參考)中範例程式碼的字形大小。
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
編輯器幫助(內建類參考)中標題的字形大小。
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
如果為 true,則在編輯器説明的左側顯示目錄(編輯腳本時出現成員概覽的位置)。
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
如果為 true,則腳本編輯器中腳本的方法清單按字母表排序。
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
如果為 true,則腳本編輯器的腳本清單會將參考頁統一放置到底部。
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
如果為 true,則腳本編輯器的腳本清單中會醒目標示顯示目前場景所使用的腳本。
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
指定腳本路徑在腳本編輯器的腳本清單中應如何顯示。如果使用“Name”選項,並且某些腳本的檔名相同,則會展示出路徑中更多的部分,從而避免衝突。
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
如果 true,則腳本編輯器中最近打開的腳本名稱將以強調顏色突出顯示,強度取決於距離最近一次打開有多近。
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
如果 text_editor/script_list/script_temperature_enabled 為 true,最多可以突出顯示多少個腳本名稱。超過此值的腳本將使用預設字型顏色。
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
如果為 true,則在腳本編輯器的左側顯示目前腳本的成員函式的概覽。另見 text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically。
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
如果為 true,則使用字母順序,對成員大綱(位於腳本編輯器的左側)進行排序。如果為 false,則根據在腳本中找到成員的順序,對成員大綱進行排序。
注意:僅當 text_editor/script_list/show_members_overview 為 true 時有效。
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
指定腳本編輯器打開腳本清單的排序方式。
String text_editor/theme/color_theme 🔗
腳本編輯器中,使用的語法主題。
可以使用腳本編輯器頂部的檔 > 主題 > 另存為...,從目前設定中保存自己的語法主題。然後,語法主題將在本地顏色主題列表中可用。
可以在 godot-syntax-themes 儲存庫中,找到要安裝的其他語法主題。
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
腳本編輯器中,背景的顏色。如果設定為半透明的顏色,會透出後面的編輯器主題的基礎色。
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
腳本編輯器中,基礎型別的顏色(用於 Vector2、Vector3、Color 等型別)。
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
腳本編輯器中,書籤圖示的顏色(在裝訂線中顯示)。
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
腳本編輯器中,括弧不配對的顏色。當文字游標位於不配對的大括弧、圓括號或方括號字元上時使用。
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
腳本編輯器中,中斷點圖示的顏色(在裝訂線中顯示)。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
腳本編輯器中,文字游標的背景色。
注意:該設定無效,因為目前未使用。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
腳本編輯器中,文字游標的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
腳本編輯器中,程式碼折疊圖示的顏色(在裝訂線中顯示)。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
腳本編輯器中,注釋的顏色。
注意:在 GDScript 中,與 Python 不同,多行字串不被視為注釋,而是使用字串高亮顯示顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗
腳本編輯器中,關鍵注釋標記文字的顏色。這些標記由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 決定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗
注釋中需要醒目標示的單詞清單,區分大小寫,用英文逗號分隔。腳本編輯器中會使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 顏色醒目標示顯示這些文字。不能包含空白和符號,否則無法醒目標示。
注意:僅在 GDScript 語法醒目標示器中實作。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗
腳本編輯器中,注意注釋標記文字的顏色。這些標記由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 決定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗
注釋中需要醒目標示的單詞清單,區分大小寫,用英文逗號分隔。腳本編輯器中會使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 顏色醒目標示顯示這些文字。不能包含空白和符號,否則無法醒目標示。
注意:僅在 GDScript 語法醒目標示器中實作。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗
腳本編輯器中,警告注釋標記文字的顏色。這些標記由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 決定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗
注釋中需要醒目標示的單詞清單,區分大小寫,用英文逗號分隔。腳本編輯器中會使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 顏色醒目標示顯示這些文字。不能包含空白和符號,否則無法醒目標示。
注意:僅在 GDScript 語法醒目標示器中實作。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的背景顏色,用於高亮顯示補全結果中的現有字元。這應該是半透明的顏色,以便在後面可以看到 text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的文字顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的捲軸顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的捲軸被滑鼠懸停或按下時的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
腳本編輯器中,自動補全框的目前選中行的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
腳本編輯器中,控制流關鍵字的顏色(用於 if、for、return 等關鍵字)。
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
腳本編輯器中,文字游標目前所在行的背景色。這應該被設定為半透明顏色,以便它可以顯示在其他的行顏色修飾之上,例如 text_editor/theme/highlighting/mark_color。
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
腳本編輯器的文件注釋顏色。在 GDScript 中,這被用於以 ## 開頭的注釋。在 C# 中,這被用於以 /// 或 /** 開頭的注釋。
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
腳本編輯器中引擎型別的顏色(Object、Mesh、Node……)。
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
腳本編輯器中,除錯器執行行圖示(顯示在裝訂線中)的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
腳本編輯器中,搜尋結果的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
腳本編輯器中,函式呼叫的顏色。
注意:當使用 GDScript 語法醒目標示器時,這僅在呼叫某些函式時使用,因為函式定義和全域函式有它們自己的顏色 text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 和 text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對注解所使用的文字顏色(例如 @export)。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對函式定義所使用的文字顏色(例如 func _ready(): 中的 _ready)。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對 @GlobalScope 等處列出的全域函式所使用的文字顏色(例如 preload())。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對 NodePath 字面量所使用的文字顏色(例如 ^"position:x")。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對節點參照字面量所使用的文字顏色(例如 $"Sprite" 和 %"Sprite")。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗
GDScript 語法醒目標示器對 StringName 字面量所使用的文字顏色(例如 &"example")。
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
腳本編輯器中,非控制流關鍵字的顏色(用於關鍵字,如 var、func、extends、...)。
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
腳本編輯器中,行長輔助線的顏色。“硬”行長輔助線將使用該顏色繪製,而“軟”行長參考線將使用其一半的不透明度繪製。
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
腳本編輯器中,行號的顏色。另請參閱 text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color。
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
腳本編輯器中,有錯誤的行的背景顏色。這應該被設定為半透明顏色,以便它可以顯示在其他的行顏色修飾之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
腳本編輯器中,物件上成員變數(例如 self.some_property)的顏色。
注意:該顏色不用於區域變數的宣告和存取。
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
腳本編輯器中,數位(整數和浮點數)的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
腳本編輯器中,型別安全行號的顏色。另請參閱 text_editor/theme/highlighting/line_number_color。
注意:僅當 text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 為 true 時才顯示。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
腳本編輯器中,搜尋結果邊框的顏色。該邊框有助於進一步關注搜尋結果。將該顏色的不透明度設定為 0 可停用該邊框。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
腳本編輯器中,搜尋結果的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
腳本編輯器中,目前選中文字的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
腳本編輯器中,字串的顏色(單行和多行)。
Color text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color 🔗
腳本編輯器中用於如 %s 和 {_} 等字串佔位符的顏色。更多詳情請參閱 GDScript 格式化字串文件。
注意:只有預設的 {_} 佔位符符號在使用 String.format() 方法時會被醒目標示顯示。自訂符號仍然會顯示為普通字串。
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
腳本編輯器中,運算子的顏色(( ) [ ] { } + - * / 等)。
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
腳本編輯器中,所有語法高亮規則均未高亮顯示的文字的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
腳本編輯器中,文字的背景顏色。這應該被設定為半透明顏色,以便它可以顯示在其他的行顏色修飾之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
腳本編輯器中,使用者定義的型別(使用 class_name )的顏色。
Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗
腳本編輯器中,有警告的行的背景色。應設定為半透明顏色,從而將其顯示在其他的行顏色修飾之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
腳本編輯器中,通過選擇單詞而高亮顯示的顏色。僅當 text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 為 true 時可見。
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
指向 SSH 私鑰檔案的路徑,用於編輯器的版本控制集成認證。
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
指向 SSH 公鑰檔案的路徑,用於編輯器的版本控制集成認證。
String version_control/username 🔗
用於編輯器的版本控制集成的預設使用者名。
方法說明
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
向屬性新增自訂屬性資訊。該字典必須包含:
name: String(屬性名稱)type: int(見 Variant.Type)(可選)
hint: int (見 PropertyHint)和hint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", Variant.Type.Int },
{ "hint", PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
void add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) 🔗
新增一個 shortcut,其路徑由 path 指定。
path 參數決定了快捷鍵在編輯器快捷鍵設定中的組織方式和顯示方式。路徑格式對顯示效果的影響如下:
"name"(無斜槓):建立一個名為name的類別,快捷鍵也顯示為name。"category/name"(單個斜槓):在category部分中顯示為name。"category/name/extra"(多個斜槓):額外的路徑部分將被忽略,因此其行為與"category/name"相同。
注意:快捷鍵只有在與原始/預設設定不同時才會儲存到編輯器設定中。這意味著原本為空的快捷鍵不會在編輯器會話之間保留,必須重新新增。如果已存在具有相同 path 的快捷鍵,該方法將使用新的 shortcut 更新該快捷鍵,而不是建立副本。
# 為外掛操作新增自訂快捷鍵。
var my_shortcut = Shortcut.new()
var input_event = InputEventKey.new()
input_event.keycode = KEY_F5
input_event.ctrl_pressed = true
my_shortcut.events.append(input_event)
# 它將顯示在“My Plugin”類別下,名稱為“Reload Data”。
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("my_plugin/reload_data", my_shortcut)
# 它將顯示在“Test Action”類別下,名稱為“Test Action”。
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("test_action", my_shortcut)
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
檢查已改變的設定中是否存在前綴為 setting_prefix 的設定項。另見 get_changed_settings()。
void erase(property: String) 🔗
擦除名稱由 property 指定的設定項。
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
取得上次保存以來發生更改的設定項陣列。請注意,成功保存後內部會將 changed_settings 清空,所以一般最適合使用該方法的地方是在處理 NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED 時。
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
返回該遊戲專案收藏的檔和目錄的列表。
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
返回由 section 和 key 指定的特定於專案的中繼資料。如果該中繼資料不存在,則將返回 default。另見 set_project_metadata()。
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
返回該遊戲專案在檔對話框中最近存取的資料夾的列表。
Variant get_setting(name: String) const 🔗
返回由 name 指定的設定項的值。等價於在 EditorSettings 實例上使用 Object.get()。
Shortcut get_shortcut(path: String) const 🔗
回傳由 path 指定的快捷鍵。如果在快捷鍵清單中找不到具有指定路徑的快捷鍵,則嘗試尋找內建操作。如果找到,則將其新增到清單中並回傳它;否則回傳 null。
PackedStringArray get_shortcut_list() 🔗
回傳儲存的快捷鍵路徑清單。
bool has_setting(name: String) const 🔗
如果由 name 指定的設定項存在則返回 true,否則返回 false。
bool has_shortcut(path: String) const 🔗
如果由 path 指定的快捷鍵存在則回傳 true,否則回傳 false。
bool is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const 🔗
如果由 path 指定的快捷鍵與 event 指定的事件匹配則回傳 true,否則回傳 false。
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
將傳入的編輯器設定項標記為已更改,請參閱 get_changed_settings()。只有存在的設定(參見 has_setting())才會被接受。
void remove_shortcut(path: String) 🔗
移除由 path 指定的快捷鍵。
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
使用 actions_list 中定義的輸入動作,覆蓋內建的編輯器動作 name。
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
設定該遊戲專案收藏的檔和目錄的列表。
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
將由 name 指定的設定項的初始值設定為 value。用於在“編輯器設定”中為“恢復”按鈕提供值。如果 update_current 為 true,則該設定的目前值也會被設為 value。
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
設定由 section、key、data 指定的特定於專案的中繼資料。該中繼資料保存在專案檔案夾之外,因此不會加入到版本控制中。另見 get_project_metadata()。
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
設定該遊戲專案在檔對話框中最近存取的資料夾的列表。
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
將由 name 指定的設定項設定為 value。等價於在 EditorSettings 實例上使用 Object.set()。