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跨語言腳本撰寫

Godot 允許你根據需求混用各種腳本語言。這代表單一專案內可以同時以 C# 與 GDScript 定義節點。本頁將說明用不同語言撰寫的兩個節點間的各種互動方式。

本頁將持續以以下兩個腳本作為範例參考。

extends Node

var my_property: String = "my gdscript value":
    get:
        return my_property
    set(value):
        my_property = value

signal my_signal
signal my_signal_with_params(msg: String, n: int)

func print_node_name(node: Node) -> void:
    print(node.get_name())

func print_array(arr: Array) -> void:
    for element in arr:
        print(element)

func print_n_times(msg: String, n: int) -> void:
    for i in range(n):
        print(msg)

func my_signal_handler():
    print("The signal handler was called!")

func my_signal_with_params_handler(msg: String, n: int):
    print_n_times(msg, n)

實例化節點

如果沒有從場景樹取得節點,你大多會直接在程式碼中實例化節點。

從 GDScript 實例化 C# 節點

從 GDScript 使用 C# 並不麻煩。腳本載入後(參見 以類別當作資源),即可直接用 new() 來實例化。

var MyCSharpScript = load("res://Path/To/MyCSharpNode.cs")
var my_csharp_node = MyCSharpScript.new()

警告

建立 .cs 腳本時,請務必確認類別名稱與 .cs 檔案名稱一致。若檔案內沒有同名類別,會出現這個錯誤:「Invalid call. Nonexistent function new in base」。

例如,MyCoolNode.cs 應包含名為 MyCoolNode 的類別。

C# 類別必須繼承自 Godot 的類別,例如 GodotObject。否則也會發生相同的錯誤。

你還要確認 .cs 檔案已經在專案的 .csproj 檔案中被正確引用。否則也會出現相同的錯誤。

從 C# 實例化 GDScript 節點

在 C# 端,流程也是一樣。腳本載入後,可以用 GDScript.New() 來實例化 GDScript。

var myGDScript = GD.Load<GDScript>("res://path/to/my_gd_script.gd");
var myGDScriptNode = (GodotObject)myGDScript.New(); // This is a GodotObject.

這裡我們用的是 Object,但你也可依 型別轉換與轉型 所述進行型別轉換。

存取欄位

從 GDScript 存取 C# 欄位

從 GDScript 存取 C# 欄位非常直接,無需額外注意事項。

# Output: "my c# value".
print(my_csharp_node.MyProperty)
my_csharp_node.MyProperty = "MY C# VALUE"
# Output: "MY C# VALUE".
print(my_csharp_node.MyProperty)

從 C# 存取 GDScript 欄位

由於 C# 為靜態型別語言,從 C# 存取 GDScript 欄位會稍微麻煩些。你需要使用 GodotObject.Get()GodotObject.Set()。第一個參數為欲存取的欄位名稱。

// Output: "my gdscript value".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));
myGDScriptNode.Set("my_property", "MY GDSCRIPT VALUE");
// Output: "MY GDSCRIPT VALUE".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));

請記得,在設定欄位值時只能使用 GDScript 端所認得的型別。基本上,你應使用 內建型別 中描述的內建型別,或是繼承自 Object 的類別。

呼叫方法

從 GDScript 呼叫 C# 方法

同樣地,從 GDScript 呼叫 C# 方法也很直覺。資料封送處理會盡力將參數轉換為正確的類型以符合函式簽名。若無法轉換,會顯示錯誤:「Invalid call. Nonexistent function FunctionName」。

# Output: "my_gd_script_node" (or name of node where this code is placed).
my_csharp_node.PrintNodeName(self)
# This line will fail.
# my_csharp_node.PrintNodeName()

# Outputs "Hello there!" twice, once per line.
my_csharp_node.PrintNTimes("Hello there!", 2)

# Output: "a", "b", "c" (one per line).
my_csharp_node.PrintArray(["a", "b", "c"])
# Output: "1", "2", "3"  (one per line).
my_csharp_node.PrintArray([1, 2, 3])

從 C# 呼叫 GDScript 方法

要從 C# 呼叫 GDScript 方法,需使用 GodotObject.Call()。第一個參數為方法名稱,其餘參數則依序傳入該方法。

// Output: "MyCSharpNode" (or name of node where this code is placed).
myGDScriptNode.Call("print_node_name", this);
// This line will fail silently and won't error out.
// myGDScriptNode.Call("print_node_name");

// Outputs "Hello there!" twice, once per line.
myGDScriptNode.Call("print_n_times", "Hello there!", 2);

string[] arr = ["a", "b", "c"];
// Output: "a", "b", "c" (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", arr);
// Output: "1", "2", "3"  (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", new int[] { 1, 2, 3 });
// Note how the type of each array entry does not matter
// as long as it can be handled by the marshaller.

連接訊號

從 GDScript 連接到 C# 訊號

從 GDScript 連接到 C# 訊號的方式,與連接至 GDScript 定義的訊號完全相同:

my_csharp_node.MySignal.connect(my_signal_handler)

my_csharp_node.MySignalWithParams.connect(my_signal_with_params_handler)

從 C# 連接到 GDScript 訊號

從 C# 連接到 GDScript 訊號時,只能用 Connect 方法,因為 GDScript 定義的訊號沒有對應的 C# 靜態型別:

myGDScriptNode.Connect("my_signal", Callable.From(MySignalHandler));

myGDScriptNode.Connect("my_signal_with_params", Callable.From<string, int>(MySignalWithParamsHandler));

繼承

GDScript 檔案不能繼承自 C# 腳本,同樣地,C# 腳本也無法繼承 GDScript 檔案。由於實作上過於複雜,這項限制未來也不太可能解除。詳情請參閱 這個 GitHub issue