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為專用伺服器匯出¶
If you want to run a dedicated server for your project on a machine that doesn't
have a GPU or display server available, you'll need to run Godot with the headless
display server and Dummy
audio driver.
從 Godot 4.0 開始,這可以透過在任何平台上使用「--headless」命令列參數來執行 Godot 二進位檔案或執行匯出為專用伺服器的專案來完成。與 Godot 3.x 不同,您不再需要使用專門的伺服器二進位。
使用匯出樣板¶
可以在無頭模式下使用編輯器或匯出範本(偵錯或發布)二進位。您應該使用哪一種取決於您的用例:
Server (伺服器): 用於在專用伺服器上執行。不包含編輯器的功能,因此比較小,也更最佳化。
Headless (無週邊): 包含編輯器功能的二進位檔,目的是用來匯出專案。該二進位檔 可以 用來執行專用伺服器,但因為檔案比較大,也比較沒最佳化,所以不建議這樣用。
匯出 Preset¶
有兩種方法可以為伺服器匯出專案:
建立 Linux/X11 匯出預設設定,並定義指向伺服器二進位檔的自定 Release 匯出樣板,然後照往常一樣匯出專案即可。
僅匯出 PCK 檔案,最好是與將託管伺服器的平台相配對的平台。將此 PCK 檔案放在與匯出範本二進位檔案相同的資料夾中,將二進位檔案重新命名為與 PCK 相同的名稱(減去檔案副檔名),然後執行該二進位檔案。
這兩種方法產生的結果都相同。下方說明了 PCK 檔的這個方法。
更多資訊請參考 匯出專案 。
為專用伺服器匯出¶
如果您在以伺服器為目標時照常匯出專案,您會注意到 PCK 檔案與客戶端一樣大。這是因為它包含所有資源,包括伺服器不需要的資源(例如紋理資料)。此外,不會自動使用無頭模式;使用者必須指定“--headless”以確保沒有視窗生成。
許多資源(例如紋理)可以從 PCK 檔案中剝離,以大大減少其大小。 Godot 提供了一種對紋理和材質執行此操作的方法,可保留場景或資源檔案(內建或外部)中的參考。
首先,請確保您的伺服器有專用的匯出預設,然後選擇它,轉到其**資源**標籤並更改其匯出模式:
選擇此匯出模式後,「dedicated_server」功能標記將自動新增至匯出的專案。
備註
如果您不想使用此匯出模式但仍需要功能標籤,則可以在匯出預設的 功能 標籤中寫入名稱``dedicated_server``。當運作匯出的專案時,這也會強制“--headless”。
選擇此匯出模式後,您將看到專案中的資源列表:
勾選複選框可讓您覆寫指定檔案或資料夾的選項。複選框**不會**影響匯出哪些檔案;這是透過為每個複選框選擇的選項來完成的。
預設情況下,選取資料夾中的檔案將自動使用父級選項,這由選項名稱的 (Inherited) 後綴表示(並且選項名稱呈灰色)。若要變更目前繼承選項的檔案的選項,必須先勾選該檔案旁的方塊。
剝離視覺效果: 匯出此資源,並將視覺檔案(紋理和材質)替換為佔位符類別。佔位符類別儲存影像大小(因為它有時用於在 2D 場景中定位元素),但不儲存其他內容。
刪除: 該檔案不包含在 PCK 中。這對於忽略只有客戶端需要的場景和資源很有用。如果這樣做,請確保伺服器不會以任何方式引用這些僅限客戶端的場景和資源。
一般建議是盡可能使用**Strip Visuals**,除非伺服器需要存取影像資料(例如像素顏色)。例如,如果您的伺服器根據圖像的內容產生碰撞資料,則您需要對該特定圖像使用 Keep。
小訣竅
若要檢查匯出的 PCK 的檔案結構,請使用帶有「.zip」檔案副檔名的「匯出 PCK/ZIP...」按鈕,然後在檔案管理器中開啟產生的 ZIP 檔案。
警告
使用 刪除 模式時要小心,因為引用已刪除檔案的場景/資源將無法再成功載入。
如果您希望刪除特定資源但使場景在沒有它們的情況下仍然能夠加載,則必須刪除場景檔案中的參考並使用「load()」中的「load()」將檔案載入到節點的屬性中。腳本。這種方法可用於剝離 Godot 尚不支援用佔位符取代的資源,例如音訊。
刪除紋理通常對 PCK 大小影響最大,因此建議先堅持使用 Strip Visuals。
使用上面的選項後,使用者端的 PCK(正常匯出所有資源)是這樣的:
.
├── .godot
│ ├── exported
│ │ └── 133200997
│ │ └── export-78c237d4bfdb4e1d02e0b5f38ddfd8bd-scene.scn
│ ├── global_script_class_cache.cfg
│ ├── imported
│ │ ├── map_data.png-ce840618f399a990343bfc7298195a13.ctex
│ │ ├── music.ogg-fa883da45ae49695a3d022f64e60aee2.oggvorbisstr
│ │ └── sprite.png-7958af25f91bb9dbae43f35388f8e840.ctex
│ └── uid_cache.bin
├── client
│ ├── music.ogg.import
│ └── sprite.png.import
├── server
│ └── map_data.png.import
├── test
│ └── scene.gd
└── unused
│ └── development_test.gd
├── project.binary
├── scene.gd
├── scene.tscn.remap
伺服器的 PCK 檔結構是這樣的:
.
├── .godot
│ ├── exported
│ │ └── 3400186661
│ │ ├── export-78c237d4bfdb4e1d02e0b5f38ddfd8bd-scene.scn
│ │ ├── export-7958af25f91bb9dbae43f35388f8e840-sprite.res # Placeholder texture
│ │ └── export-fa883da45ae49695a3d022f64e60aee2-music.res
│ ├── global_script_class_cache.cfg
│ ├── imported
│ │ └── map_data.png-ce840618f399a990343bfc7298195a13.ctex
│ └── uid_cache.bin
├── client
│ ├── music.ogg.import
│ └── sprite.png.import # Points to placeholder texture
└── server
│ └── map_data.png.import
├── project.binary
├── scene.gd
├── scene.tscn.remap
開啟專用伺服器¶
若使用者端與伺服器端都屬於相同的 Godot 專案,則必須要加上能直接以命令行參數來開啟伺服器的方法。可以通過在主要場景 (或單例) 的 _ready()
方法中加上下列程式碼片段來實作:
如果您使用 匯出為專用伺服器 匯出模式匯出了專案 <doc_exporting_for_dedicated_servers_exporting_project>`(或已新增 dedicated_server
作為自訂功能標記),則可以使用 ``dedicated_server``用於偵測是否正在使用專用伺服器PCK 的功能標記:
# Note: Feature tags are case-sensitive.
if OS.has_feature("dedicated_server"):
# Run your server startup code here...
pass
// Note: Feature tags are case-sensitive.
if (OS.HasFeature("dedicated_server"))
{
// Run your server startup code here...
}
若使用者端與伺服器端都屬於相同的 Godot 專案,則必須要加上能直接以命令行參數來開啟伺服器的方法。可以通過在主要場景 (或單例) 的 _ready()
方法中加上下列程式碼片段來實作:
if DisplayServer.get_name() == "headless":
# Run your server startup code here...
#
# Using this check, you can start a dedicated server by running
# a Godot binary (editor or export template) with the `--headless`
# command-line argument.
pass
using System.Linq;
if (DisplayServer.GetName() == "headless")
{
// Run your server startup code here...
//
// Using this check, you can start a dedicated server by running
// a Godot binary (editor or export template) with the `--headless`
// command-line argument.
}
若使用者端與伺服器端都屬於相同的 Godot 專案,則必須要加上能直接以命令行參數來開啟伺服器的方法。可以通過在主要場景 (或單例) 的 _ready()
方法中加上下列程式碼片段來實作:
if "--server" in OS.get_cmdline_user_args():
# Run your server startup code here...
#
# Using this check, you can start a dedicated server by running
# a Godot binary (editor or export template) with the `--server`
# command-line argument.
pass
using System.Linq;
if (OS.GetCmdlineUserArgs().Contains("--server"))
{
// Run your server startup code here...
//
// Using this check, you can start a dedicated server by running
// a Godot binary (editor or export template) with the `--server`
// command-line argument.
}
最好新增至少一個上述命令列參數來啟動伺服器,因為它可用於從命令列測試伺服器功能,而無需匯出專案。
如果使用者端與伺服器端是分開的兩個 Godot 專案,則伺服器通常應該都設定好會在主要場景開啟時自動執行伺服器。
下一步¶
在 Linux 中,請確保專用伺服器會在當機或系統重開機的時候重新啟動,可以 建立 systemd 服務 (英文) 。這樣也可以更方便地檢視伺服器紀錄,並且 systemd 會提供自動紀錄切割 (log rotatioin)。
若有 Container 的使用經驗,也可以試試將專屬伺服器包裝在 Docker Container 中。這樣一來要設定自動縮放就更簡單了 (但這不在本教學的討論範圍內)。