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PhysicalSkyMaterial
繼承: Material < Resource < RefCounted < Object
透過一組物理屬性定義 Sky 資源的天空的材質。
說明
The PhysicalSkyMaterial uses the Preetham analytic daylight model to draw a sky based on physical properties. This results in a substantially more realistic sky than the ProceduralSkyMaterial, but it is slightly slower and less flexible.
The PhysicalSkyMaterial only supports one sun. The color, energy, and direction of the sun are taken from the first DirectionalLight3D in the scene tree.
屬性
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屬性說明
float energy_multiplier = 1.0 🔗
天空整體亮度的乘數。數值越高,天空就越亮。
Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗
調變天空下半部分的 Color,這部分代表地面。
float mie_coefficient = 0.005 🔗
控制天空中米氏散射的強度。米氏散射是光與較大的粒子(例如水)碰撞的結果。在地球上,米氏散射的結果是太陽和地平線周圍的顏色發白。
Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗
控制天空中米氏散射效果的 Color。雖然在物理上並不準確,但可以創造出看上去像的外星球的天空。
float mie_eccentricity = 0.8 🔗
控制米氏散射的方向。值為 1 表示當光照到粒子時會直接穿過。值為-1 表示所有的光都是向後散射的。
用於夜空的 Texture2D。會新增到天空中,所以足夠亮的話在白天也可能會看到。
float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗
控制瑞利散射的強度。瑞利散射是光與較小粒子碰撞的結果,是天空呈藍色的原因。
Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗
控制瑞利散射的 Color。雖然在物理上並不準確,但可以創造出看上去像的外星球的天空。例如,將其設為紅色 Color,可以得到火星大氣的外觀,日落時為藍色。
設定太陽圓盤的大小。預設值基於從地球對太陽的感知大小。
設定大氣的厚度。高濁度會產生霧狀外觀的大氣,而低濁度會產生更清晰的大氣。
如果為 true,則啟用去色帶。去色帶會增加少量噪點,這有助於減少天空中顏色的平滑變化而出現的色帶。