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前言

本系列是一些可以協助你更有效率地使用 Godot 的最佳實踐。

Godot 中對於要如何組織程式架構以及將程式分解為小場景中有賦予了極大的彈性。每種方法都各有其利弊,因此在長期使用 Godot 前,很難衡量要使用哪種組織方法。

這種能解決特定程式設計問題的組織程式碼方法有很多。因此沒辦法全部都在這裡介紹。

這也是為什麼這裡的教學都是從現實世界中的例子開始介紹的。我們會將各種問題分解為基本的問題,並提出建議解決方案,然後分析各個選項的利弊,並強調出該問題的最佳解法。

建議先閱讀 在 Godot 中套用物件導向原則 。該文章解釋了 Godot 中的節點與場景與其他物件導向程式語言中的類別與物件有何關係。閱讀該文章有助於瞭解本系列剩下的部分。

備註

Godot 中的最佳實踐仰賴於物件導向設計原則。我們使用如 單一職責 原則與 封裝 之類的工具。