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匯入流程¶
於 Godot 3.0+ 匯入素材¶
要在 Godot 中匯入素材,請將素材(影像檔、場景、音訊檔、字形等)直接放置在專案檔案夾中。有兩種方法可以實作:
Godot 內部會自動匯入這些檔,將匯入後的資源存放在隱藏的 res://.godot/imported/
資料夾中。
這表示,要在程式碼中存取匯入的素材,就必須使用 ResourceLoader ,因為 ResourceLoader 會自己處理要在內部將檔案存在哪裡。若使用 File 來存取匯入的素材,則只能在編輯器中正常運作,而匯出的專案中則會出問題。
然而,ResourceLoader 無法存取非匯入的檔案,只有 File 可以存取。
更改匯入參數¶
備註
非原生 Godot 資源型別才有匯入參數。也就是說,Godot 自己的場景和資源檔格式(.tscn
、.scn
、.tres
、.res
)在“匯入”面板中沒有選項可用。
若要在 Godot 中更改素材的匯入參數,於檔案系統 Dock 中選擇相應的資源即可 (但請記得只有非原生 Godot 資源型別有匯入參數)。:
參數調整完畢後,請按一下**重新匯入**。小心:如果在按一下**重新匯入**之前在“檔案系統”面板中選中其他檔,那麼你做出的更改就會被丟棄。按一下**重新匯入**之後,選中的參數只會對該素材生效,後續重新匯入時也會生效。
也可以同時更改多個素材的匯入參數。只需要在資源 Dock 中一次選擇所有要修改的資源,重新匯入時,參數將套用在這些資源上。
重新匯入多個素材¶
在處理專案時,我們有時候會需要對多個素材上更改同一個參數,如開啟 Mipmap 等,通常這種情況只需要更改特定的幾個參數。為此,可以在檔案系統中選擇所有要重新匯入的素材,然後在匯入分頁中,每個匯入參數的左邊會出現一個勾選框。
勾選匯入素材中要更改的參數,接著就照常更改參數即可。最後,選擇 [重新匯入] 按鈕,所有選擇的素材都只會套用這些參數的更改並重新匯入。
自動重新匯入¶
若原始素材的 MD5 檢查碼發生變化時,Godot 會自動重新匯入該素材,並將預設設定套用至特定素材上。
產生的檔案¶
匯入過程會產生一個額外的 <asset>.import 檔案,其中包含了匯入組態設定。
請務必將這些檔提交進版本控制系統,因為這些檔包含了重要的中繼資料。
$ ls
example.png
example.png.import
project.godot
另外,res://.import
隱藏資料夾中也包含了額外的素材:
$ ls .godot/imported
example.png-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex
example.png-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.md5
若刪除該資料夾中的檔案 (或整個資料夾),則素材會被自動重新匯入。因此,不一定要將該資料夾簽入版本控制系統中。有該資料夾可加速在其他電腦上簽出專案後重新匯入的時間,但就需要更多空間與傳輸時間。
在專案建立時產生的預設版本控制元資料將自動忽略“.godot/”資料夾。
更改匯入資源型別¶
有些素材可以匯入為不同型別的資源。若要匯入為不同型別,選擇需要的資源型別並點擊 [重新匯入]:
更改預設匯入參數¶
依據遊戲型別的不同可能需要不同預設值。可以使用 [預設設定...] 選單來設定各專案的預設值。除了某些預設提供的資源型別,也可以保存或清除預設設定:
可使用「專案設定」對話方塊的「匯入預設值」標籤在專案範圍內變更給定資源型別的預設匯入參數:
多執行緒¶
這個工作流程很簡短,要習慣應該不需要花上太多時間。此外,本工作流程也能強制以更正確的方式來處理資源。
也有許多可匯入的素材型別,請繼續閱讀以瞭解如何處理這些素材:
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