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RDPipelineMultisampleState
繼承: RefCounted < Object
管線的多重取樣狀態(由 RenderingDevice 使用)。
說明
RDPipelineMultisampleState 控制的是在使用 RenderingDevice 進行算繪時,如何進行多重取樣和超取樣抗鋸齒。
屬性
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屬性說明
bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗
如果為 true,則啟用 Alpha 為覆蓋面。此時會根據片段的第一個顏色輸出的 Alpha 分量生成臨時的覆蓋值。這樣就能夠讓 Alpha 透明使用多重取樣抗鋸齒。
bool enable_alpha_to_one = false 🔗
如果為 true,則會將 Alpha 強制為 0.0 或 1.0。這樣就能夠讓 Alpha 透明抗鋸齒後的邊緣更銳利。僅在 enable_alpha_to_coverage 為 true 時有效。
bool enable_sample_shading = false 🔗
如果為 true,則會啟用逐樣本著色,使用 SSAA 代替 MSAA。這樣能夠提供更高品質的抗鋸齒,支援透明邊緣(Alpha 裁剪)。性能消耗很高。另見 min_sample_shading。詳見逐樣本著色 Vulkan 文件。
float min_sample_shading = 0.0 🔗
sample_count 的乘數,決定每個片段執行多少次取樣。必須在 0.0 和 1.0 之間(含端點)。僅在 enable_sample_shading 為 true 時有效。如果 min_sample_shading 為 1.0,則片段呼叫必須僅從覆蓋索引樣本中讀取。如果 enable_sample_shading 不是 1.0,則不能對平鋪圖像進行存取。
TextureSamples sample_count = 0 🔗
void set_sample_count(value: TextureSamples)
TextureSamples get_sample_count()
要進行 MSAA 取樣的數量(如果 enable_sample_shading 為 true 則為 SSAA 取樣)。值越高,抗鋸齒效果越好,但會以性能為代價。
Array[int] sample_masks = [] 🔗
樣本遮罩。詳情見 Vulkan 的樣本遮罩文件。