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EditorPaths¶
继承: Object
编辑器专用单例,返回特定于操作系统的各种数据文件夹和文件的路径。
描述¶
这个仅供编辑器使用的单例,可返回特定于操作系统的,到各种数据文件夹和文件的路径。它可以在编辑器插件中使用,以确保文件被保存在各个操作系统的正确位置。
注意:这个单例在导出的项目中是不可访问的。尝试在导出的项目中访问它会产生脚本错误,因为该单例没有被声明。为防止导出项目中出现脚本错误,请使用 Engine.has_singleton 检查单例是否可用后再使用该单例。
注意:在 Linux/BSD 平台上,Godot 遵守 XDG 基本目录规范。可以按照规范覆盖环境变量,来更改编辑器和项目数据路径。
教程¶
方法¶
get_cache_dir() const |
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get_config_dir() const |
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get_data_dir() const |
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get_project_settings_dir() const |
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get_self_contained_file() const |
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is_self_contained() const |
方法说明¶
String get_cache_dir() const 🔗
返回用户缓存文件夹的绝对路径。该文件夹应该用于临时数据,关闭编辑器时应该能够安全地移除这些数据(例如生成的资源预览图)。
各平台的默认路径:
- Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
- macOS: ~/Library/Caches/Godot/
- Linux: ~/.cache/godot/
String get_config_dir() const 🔗
返回用户配置文件夹的绝对路径。该文件夹应该用于持久化的用户配置文件。
各平台的默认路径:
- Windows: %APPDATA%\Godot\ (同 `get_data_dir()`)
- macOS: ~/Library/Application Support/Godot/ (同 `get_data_dir()`)
- Linux: ~/.config/godot/
返回用户数据文件夹的绝对路径。该文件夹应该用于持久化的用户数据文件,例如已安装的导出模板。
各平台的默认路径:
- Windows:%APPDATA%\Godot\ (同 `get_config_dir()` )
- macOS:~/Library/Application Support/Godot/ (同 `get_config_dir()` )
- Linux:~/.local/share/godot/
String get_project_settings_dir() const 🔗
返回针对项目的编辑器设置路径。各个项目在设置路径中都有一个独立的子目录,用于保存针对项目的编辑器设置。
String get_self_contained_file() const 🔗
返回自包含文件的绝对路径,该文件会使当前 Godot 编辑器实例被视为是自包含的。如果当前 Godot 编辑器实例不是自包含的,则返回一个空字符串。另见 is_self_contained。
bool is_self_contained() const 🔗
如果编辑器被标记为是自包含的,则返回 true
,否则返回 false
。启用自包含模式后,用户配置、数据和缓存文件将保被存在编辑器二进制文件旁边的 editor_data/
文件夹中。这使得便携使用更容易,并确保 Godot 编辑器最大限度地减少将文件写入到它自己的文件夹之外的情况。自包含模式不适用于导出的项目。
当编辑器未运行时,可以通过在与编辑器二进制文件或 macOS .app 捆绑包相同的文件夹中创建名为 ._sc_
或 _sc_
的文件来启用自包含模式。另见 get_self_contained_file。
注意:在 macOS 上,应当在使用自包含模式前手动移除隔离标志,见《在 macOS 上运行》。
注意:在 macOS 上,将 _sc_
或任何其他文件放入 .app 捆绑包中会破坏其数字签名,使其不再便携,请考虑改为放在与 .app 捆绑包相同的文件夹中。
注意:Godot 的 Steam 版本默认使用自包含模式。