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编写玩家代码

在这一课中,我们将添加玩家的动作、动画,并将其设置为检测碰撞。

现在我们需要添加一些内置节点所不具备的功能,因此要添加一个脚本。点击 Player 节点然后点击“附加脚本”按钮:

../../_images/add_script_button.webp

在脚本设置窗口中,你可以维持默认设置。点击“创建”即可:

备注

如果你要创建 C# 脚本或者其他语言的脚本,那就在创建之前在语言下拉菜单中选择语言。

../../_images/attach_node_window.webp

备注

如果这是你第一次接触 GDScript,请在继续之前阅读 脚本语言

首先声明该对象将需要的成员变量:

extends Area2D

@export var speed = 400 # How fast the player will move (pixels/sec).
var screen_size # Size of the game window.

在第一个变量 speed 上使用 export 关键字,这样我们就可以在“检查器”中设置其值。对于希望能够像节点的内置属性一样进行调整的值,这可能很方便。点击 Player 节点,你将看到该属性现在显示在“检查器”的“Script Variables”(脚本变量)部分。请记住,如果你在此处更改值,它将覆盖脚本中所写的值。

警告

如果你在使用 C# ,想要查看新的导出变量或信号,就需要(重新)构建项目程序集。可以通过点击编辑器右上角的 构建 按钮手动触发构建过程。

../../_images/build_dotnet.webp
../../_images/export_variable.webp

你的 player.gd 脚本应该已经包含一个 _ready() 和一个 _process() 函数。如果你没有选择上面展示的默认模板,请在学习本课程的同时创建这些函数。

当节点进入场景树时,_ready() 函数被调用,这是查看游戏窗口大小的好时机:

func _ready():
    screen_size = get_viewport_rect().size

现在我们可以使用 _process() 函数定义玩家将执行的操作。_process() 在每一帧都被调用,因此我们将使用它来更新我们希望会经常变化的游戏元素。对于玩家而言,我们需要执行以下操作:

  • 检查输入。

  • 沿给定方向移动。

  • 播放合适的动画。

首先,我们需要检查输入——玩家是否正在按键?对于这个游戏,我们有 4 个方向的输入要检查。输入动作在项目设置中的“输入映射”下定义。在这里,你可以定义自定义事件,并为其分配不同的按键、鼠标事件、或者其他输入。对于此游戏,我们将把方向键映射给四个方向。

点击项目 -> 项目设置打开项目设置窗口,然后单击顶部的输入映射选项卡。在顶部栏中键入“move_right”,然后单击“添加”按钮以添加该 move_right 动作。

../../_images/input-mapping-add-action.webp

我们需要为这个操作分配一个按键。单击右侧的“+”图标,打开事件管理器窗口。

../../_images/input-mapping-add-key.webp

会自动选中“监听输入...”区域。按下键盘上的“右方向”键,菜单应该像这样。

../../_images/input-mapping-event-configuration.webp

选择“确定”按钮。现在“右方向”键与 move_right 动作关联了。

重复这些步骤以再添加三个映射:

  1. move_left 映射到左箭头键。

  2. move_up 映射到向上箭头键。

  3. move_down 映射到向下箭头键。

按键映射选项卡应该看起来类似这样:

../../_images/input-mapping-completed.webp

单击“关闭”按钮关闭项目设置。

备注

我们只将一个键映射到每个输入动作,但你可以将多个键、操纵杆按钮或鼠标按钮映射到同一个输入动作。

你可以使用 Input.is_action_pressed() 来检测是否按下了键, 如果按下会返回 true, 否则返回 false .

func _process(delta):
    var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        velocity.y -= 1

    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite2D.play()
    else:
        $AnimatedSprite2D.stop()

我们首先将 velocity 设置为 (0, 0)——默认情况下玩家不应该移动。然后我们检查每个输入并从 velocity 中进行加/减以获得总方向。例如,如果你同时按住 ,则生成的 velocity 向量将为 (1, 1)。此时,由于我们同时向水平和垂直两个方向进行移动,玩家斜向移动的速度将会比水平移动要更快

只要对速度进行归一化就可以防止这种情况,也就是将速度的长度设置为 1,然后乘以想要的速度。这样就不会有过快的斜向运动了。

小技巧

如果你以前从未使用过向量数学,或者需要复习,可以在 Godot 中的 向量数学 上查看向量用法的解释。最好了解一下,但对于本教程的其余部分而言,这不是必需的。

我们还会检查玩家是否正在移动,以便在 AnimatedSprite2D 上调用 play()stop()

小技巧

$get_node() 的简写。因此在上面的代码中,$AnimatedSprite2D.play()get_node("AnimatedSprite2D").play() 相同。

在 GDScript 中, $ 返回从当前节点开始的相对路径上的节点,如果找不到该节点,则返回 null 。当前 AnimatedSprite2D 是该节点子节点,所以可以使用 $AnimatedSprite2D 以获取。

现在我们有了一个运动方向,我们可以更新玩家的位置了。我们也可以使用 clamp() 来防止它离开屏幕。 clamp 一个值意味着将其限制在给定范围内。将以下内容添加到 _process 函数的底部:

position += velocity * delta
position = position.clamp(Vector2.ZERO, screen_size)