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导入音频采样¶
支持的音频格式¶
Godot 提供了三个选项来导入音频数据:WAV、Ogg Vorbis 和 MP3。
不同的格式各有优点:
WAV 文件使用原始数据或轻度压缩(IMA-ADPCM 或 QOA)。播放这种格式的 CPU 开销很小(同时播放上千个都没问题)。缺点是会占用大量的磁盘空间。
Ogg Vorbis 文件使用更强的压缩,因此文件更小,但需要更多的处理能力才能播放。
MP3 文件使用的压缩比使用 IMA-ADPCM 或 QOA 的 WAV 更好,但比 Ogg Vorbis 差。这意味着与 Ogg Vorbis 质量大致相同的 MP3 文件将明显更大。不过从好的方面看,与 Ogg Vorbis 相比,MP3 播放所需的 CPU 使用率更少。
备注
如果你从源代码编译 Godot 编辑器时禁用了特定的模块,某些格式可能无法使用。
以下是一个比较图表,展示了每种格式1秒音频的文件大小:
格式 |
1秒的音频 |
---|---|
WAV 24 bits,96 kHz, 立体声 |
576 KB |
WAV 16-bit,44 kHz, 单声道 |
88 KB |
WAV IMA-ADPCM, 44 kHz, 单声道 |
22 KB |
WAV QOA, 44 kHz, 单声道 |
17 KB |
MP3 192 Kb/s, 立体声 |
24 KB |
Ogg Vorbis 128 Kb/s, 立体声 |
16 KB |
Ogg Vorbis 96 Kb/s, 立体声 |
12 KB |
请注意,MP3 和 Ogg Vorbis 的大小可能会因编码类型而异。为简单起见,上表中使用 CBR 编码。 VBR 编码使有效音频文件大小取决于源音频的“复杂程度”。
小技巧
请考虑使用 WAV 来实现短且重复的音效,使用 Ogg Vorbis 来实现音乐、语音和长音效。 MP3 对于 CPU 资源有限的移动端项目和 Web 项目来说很有用,特别是在同时播放多个压缩声音(例如长环境声)时。
导入音频采样¶
在文件系统面板中选择 WAV 文件后,导入面板中会提供多个选项: