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Label3D

继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

用于在 3D 空间显示纯文本的节点。

描述

用于在 3D 空间显示纯文本的节点。通过调整该节点的各种属性,可以配置文本外观、是否面朝相机等特性。

教程

属性

float

alpha_antialiasing_edge

0.0

AlphaAntiAliasing

alpha_antialiasing_mode

0

AlphaCutMode

alpha_cut

0

float

alpha_hash_scale

1.0

float

alpha_scissor_threshold

0.5

AutowrapMode

autowrap_mode

0

BillboardMode

billboard

0

ShadowCastingSetting

cast_shadow

0 (overrides GeometryInstance3D)

bool

double_sided

true

bool

fixed_size

false

Font

font

int

font_size

32

GIMode

gi_mode

0 (overrides GeometryInstance3D)

HorizontalAlignment

horizontal_alignment

1

BitField[JustificationFlag]

justification_flags

163

String

language

""

float

line_spacing

0.0

Color

modulate

Color(1, 1, 1, 1)

bool

no_depth_test

false

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

Color

outline_modulate

Color(0, 0, 0, 1)

int

outline_render_priority

-1

int

outline_size

12

float

pixel_size

0.005

int

render_priority

0

bool

shaded

false

StructuredTextParser

structured_text_bidi_override

0

Array

structured_text_bidi_override_options

[]

String

text

""

Direction

text_direction

0

TextureFilter

texture_filter

3

bool

uppercase

false

VerticalAlignment

vertical_alignment

1

float

width

500.0

方法

TriangleMesh

generate_triangle_mesh() const

bool

get_draw_flag(flag: DrawFlags) const

void

set_draw_flag(flag: DrawFlags, enabled: bool)


枚举

enum DrawFlags: 🔗

DrawFlags FLAG_SHADED = 0

如果打开,环境中的灯光会影响该标签。

DrawFlags FLAG_DOUBLE_SIDED = 1

如果打开,从后面也可以看到文本。如果不打开,从后面看该文本是不可见的。

DrawFlags FLAG_DISABLE_DEPTH_TEST = 2

禁用深度测试,所以这个对象被画在所有其他对象的上面。但是,在绘制顺序中,在它之后绘制的对象可能会覆盖它。

DrawFlags FLAG_FIXED_SIZE = 3

标签会根据深度进行缩放,从而在屏幕上始终以相同的大小显示。

DrawFlags FLAG_MAX = 4

代表 DrawFlags 枚举的大小。


enum AlphaCutMode: 🔗

AlphaCutMode ALPHA_CUT_DISABLED = 0

该模式会执行标准的 Alpha 混合。它可以显示半透明区域,但当多个透明材质重叠时,可能会出现透明度排序问题。GeometryInstance3D.cast_shadow 在使用该透明模式时无效;Label3D 永远不会投射阴影。

AlphaCutMode ALPHA_CUT_DISCARD = 1

该模式仅允许完全透明或完全不透明的像素。除非启用了某种形式的屏幕空间抗锯齿(见 ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa),否则会看到粗糙的边缘。该模式也被称为 Alpha 测试1 位透明度

注意:该模式可能会出现抗锯齿字体和轮廓问题,请尝试调整 alpha_scissor_threshold 或使用 MSDF 字体。

注意:当使用具有重叠字形的文本(例如草书)时,该模式可能会在正文和轮廓之间,出现透明度排序问题。

AlphaCutMode ALPHA_CUT_OPAQUE_PREPASS = 2

这个模式会在深度预处理时绘制完全不透明的像素。比 ALPHA_CUT_DISABLEDALPHA_CUT_DISCARD 要慢,但能够对半透明区域和平滑边缘进行正确的排序。

注意:文本中存在重叠的字形时(例如手写体),这个模式可能会造成主文本和轮廓的透明度排序问题。

AlphaCutMode ALPHA_CUT_HASH = 3

该模式绘制时会截断所有低于空间确定性阈值的值,其余值将保持不透明。


属性说明

float alpha_antialiasing_edge = 0.0 🔗

  • void set_alpha_antialiasing_edge(value: float)

  • float get_alpha_antialiasing_edge()

将在 Alpha 通道上应用抗锯齿的阈值。


AlphaAntiAliasing alpha_antialiasing_mode = 0 🔗

要应用的 Alpha 抗锯齿类型。见 AlphaAntiAliasing


AlphaCutMode alpha_cut = 0 🔗

该精灵的 Alpha 裁剪模式。可能的取值见 AlphaCutMode


float alpha_hash_scale = 1.0 🔗

  • void set_alpha_hash_scale(value: float)

  • float get_alpha_hash_scale()

Alpha Hash 的哈希比例。推荐 02 之间的值。


float alpha_scissor_threshold = 0.5 🔗

  • void set_alpha_scissor_threshold(value: float)

  • float get_alpha_scissor_threshold()

Alpha 裁剪丢弃数值的阈值。


AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗

如果设置为 TextServer.AUTOWRAP_OFF 以外的值,则文本将在节点的边界矩形内自动换行。如果你调整节点大小,就会自动更改其高度,从而显示所有文本。要了解每种模式的行为方式,请参阅 AutowrapMode


BillboardMode billboard = 0 🔗

该标签的公告板模式。可能的值见 BillboardMode


bool double_sided = true 🔗

如果为 true,则从后面也可以看到文本,如果为 false,则从后面看它是不可见的。


bool fixed_size = false 🔗

如果为 true,则无论距离远近,标签都以相同的尺寸呈现。


Font font 🔗

  • void set_font(value: Font)

  • Font get_font()

用于显示文本的字体配置。


int font_size = 32 🔗

  • void set_font_size(value: int)

  • int get_font_size()

Label3D 文本的字体大小。为了让字体在近距离时看起来更细腻,可增加 font_size,同时减小 pixel_size

较大的字体大小需要更多时间来渲染新字符,这可能会导致在游戏过程中卡顿。


HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗

控制文本的水平对齐方式。支持左对齐、居中对齐、右对齐、填充(即两端对齐)。请将其设置为 HorizontalAlignment 常量。


BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗

行两端对齐规则。详见 JustificationFlag


String language = "" 🔗

语言代码,用于断行和文本塑形算法,如果留空则使用当前区域设置。


float line_spacing = 0.0 🔗

  • void set_line_spacing(value: float)

  • float get_line_spacing()

多行 Label3D 中,行与行之间的垂直间距。


Color modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_modulate(value: Color)

  • Color get_modulate()

Label3D 的文本颜色 Color


bool no_depth_test = false 🔗

如果为 true,深度测试被禁用,对象将按渲染顺序绘制。


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

文本绘制偏移(单位为像素)。


Color outline_modulate = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

  • void set_outline_modulate(value: Color)

  • Color get_outline_modulate()

文本轮廓的色调。


int outline_render_priority = -1 🔗

  • void set_outline_render_priority(value: int)

  • int get_outline_render_priority()

设置文本轮廓的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前面。

注意:仅在 alpha_cutALPHA_CUT_DISABLED(默认值)时适用。

注意:仅适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的排序方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先级)。


int outline_size = 12 🔗

  • void set_outline_size(value: int)

  • int get_outline_size()

文本轮廓大小。


float pixel_size = 0.005 🔗

  • void set_pixel_size(value: float)

  • float get_pixel_size()

标签中一个像素宽度对应缩放至的 3D 大小。要让字体在较近距离时也能够看到细节,请在减小 pixel_size 的同时增大 font_size


int render_priority = 0 🔗

  • void set_render_priority(value: int)

  • int get_render_priority()

设置文本的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前面。

注意:仅在 alpha_cutALPHA_CUT_DISABLED(默认值)时适用。

注意:仅适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的排序方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先级)。


bool shaded = false 🔗

如果为 true,则 Environment 中的 Light3D 会影响该标签。


StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗

为结构化文本设置 BiDi 算法覆盖。


Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗

  • void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)

  • Array get_structured_text_bidi_override_options()

设置 BiDi 覆盖的附加选项。


String text = "" 🔗

要在屏幕上显示的文本。


Direction text_direction = 0 🔗

基础文本书写方向。


TextureFilter texture_filter = 3 🔗

纹理的过滤标志。选项见 TextureFilter


bool uppercase = false 🔗

  • void set_uppercase(value: bool)

  • bool is_uppercase()

如果为 true,所有文本都将显示为大写。


VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗

控制文本的垂直对齐方式。支持顶部对齐、居中对齐、底部对齐。请将其设置为 VerticalAlignment 常量。


float width = 500.0 🔗

文本宽度(单位为像素),用于自动换行和填充对齐。


方法说明

TriangleMesh generate_triangle_mesh() const