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标准 3D 材质与 ORM 3D 材质¶
前言¶
StandardMaterial3D
和 ORMMaterial3D
(遮挡、粗糙度、金属)是默认 3D 材质,旨在提供艺术家在材质中寻找的大部分功能,而无需编写着色器代码。但是,如果需要附加功能,它们也可以转换为着色器代码。
本教程会解释这两个材质中出现的大多数参数。
将这些材质添加到对象有 4 种方法。可以在网格的 Material(材质)属性中添加。可以在使用该网格的节点(比如 MeshInstance3D 节点)的 Material 属性中添加,可以使用该网格的节点的 Material Override(材质覆盖)属性中添加,也可以是 Material Overlay(材质覆盖层)属性中。
如果你把材质加到网格本身上, 每次那个网格被使用的时候都会有那个材质. 如果你用网格向一个节点添加材质, 那个材质仅会被那个节点使用, 也会覆盖网格的材质属性. 如果材质被添加到了节点的 Material Override(材质覆盖) 属性上, 它仅会被那个节点使用, 它也会覆盖那个节点的常规材质属性和网格的材质属性.
Material Overlay(材质覆盖层)属性会在该网格所使用的当前材质上方再渲染一个材质。例如,可以用来在网格上放置半透明护盾效果。
BaseMaterial 3D 设置¶
StandardMaterial3D 有许多设置来决定材质的外观。所有这些都属于 BaseMaterial3D 类别
ORM 材质几乎完全相同,只有一处不同。 它没有单独的遮挡、粗糙度和金属设置和纹理,而是单个 ORM 纹理。 该纹理的不同颜色通道用于每个参数。 Substance Painter 和 Armor Paint 等程序将为你提供以此格式导出的选项,对于这两个程序,它具有虚幻引擎的导出预设,该引擎也使用 ORM 纹理。