Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
FogMaterial¶
继承: Material < Resource < RefCounted < Object
控制体积雾渲染方式的材质,可被分配给 FogVolume。
描述¶
FogVolume 使用的 Material 资源,用于绘制体积效果。
如果你需要更高阶的效果,请使用自定义雾着色器。
属性¶
|
||
|
||
|
||
|
||
|
属性说明¶
Color albedo = Color(1, 1, 1, 1)
FogVolume 的单次散射 Color。在内部,albedo 被转换为单次散射,它与其他 FogVolume 和 Environment.volumetric_fog_albedo 进行相加混合。
float density = 1.0
FogVolume 的密度。更密集的对象更不透明,但可能会受到看起来像条纹的欠采样伪影的影响。负值可用于从其他 FogVolume 或全局体积雾中减去雾。
注意:由于精度有限,介于 -0.001
和 0.001
(不含)之间的 density 值相当于 0.0
。这不适用于 Environment.volumetric_fog_density。
Texture3D density_texture
用于缩放 FogVolume 的 density 的 3D 纹理。这可用于改变 FogVolume 内具有任何静态模式的雾密度。对于动画效果,请考虑使用一个自定义的雾着色器。
float edge_fade = 0.1
FogVolume 边缘的硬度。较高的值将导致较软的边缘,而较低的值将导致较硬的边缘。
Color emission = Color(0, 0, 0, 1)
该 FogVolume 发出的光的 Color。发出的光不会在其他物体上投射光或阴影,但可用于独立于光源调制 FogVolume 的 Color。
float height_falloff = 0.0
基于高度的雾,随着世界空间中高度的增加而降低密度的速度。高的衰减将产生急剧的过渡,而低的衰减将产生更平滑的过渡。0.0
的值会产生均匀密度的雾。高度阈值由关联的 FogVolume 的高度决定。