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Environment

继承: Resource < RefCounted < Object

定义渲染选项的资源,用于环境节点(例如 WorldEnvironment)。

描述

定义环境操作(例如背景 SkyColor、环境光、雾、景深等)的资源,用于环境节点(例如 WorldEnvironment)。这些参数会对场景的最终渲染造成影响。操作的顺序为:

  • 景深模糊

  • 辉光

  • 色调映射(自动曝光)

  • 调整

教程

属性

float

adjustment_brightness

1.0

Texture

adjustment_color_correction

float

adjustment_contrast

1.0

bool

adjustment_enabled

false

float

adjustment_saturation

1.0

Color

ambient_light_color

Color(0, 0, 0, 1)

float

ambient_light_energy

1.0

float

ambient_light_sky_contribution

1.0

AmbientSource

ambient_light_source

0

int

background_camera_feed_id

1

int

background_canvas_max_layer

0

Color

background_color

Color(0, 0, 0, 1)

float

background_energy_multiplier

1.0

float

background_intensity

30000.0

BGMode

background_mode

0

float

fog_aerial_perspective

0.0

float

fog_density

0.01

float

fog_depth_begin

10.0

float

fog_depth_curve

1.0

float

fog_depth_end

100.0

bool

fog_enabled

false

float

fog_height

0.0

float

fog_height_density

0.0

Color

fog_light_color

Color(0.518, 0.553, 0.608, 1)

float

fog_light_energy

1.0

FogMode

fog_mode

0

float

fog_sky_affect

1.0

float

fog_sun_scatter

0.0

GlowBlendMode

glow_blend_mode

2

float

glow_bloom

0.0

bool

glow_enabled

false

float

glow_hdr_luminance_cap

12.0

float

glow_hdr_scale

2.0

float

glow_hdr_threshold

1.0

float

glow_intensity

0.8

float

glow_levels/1

0.0

float

glow_levels/2

0.0

float

glow_levels/3

1.0

float

glow_levels/4

0.0

float

glow_levels/5

1.0

float

glow_levels/6

0.0

float

glow_levels/7

0.0

Texture

glow_map

float

glow_map_strength

0.8

float

glow_mix

0.05

bool

glow_normalized

false

float

glow_strength

1.0

ReflectionSource

reflected_light_source

0

float

sdfgi_bounce_feedback

0.5

float

sdfgi_cascade0_distance

12.8

int

sdfgi_cascades

4

bool

sdfgi_enabled

false

float

sdfgi_energy

1.0

float

sdfgi_max_distance

204.8

float

sdfgi_min_cell_size

0.2

float

sdfgi_normal_bias

1.1

float

sdfgi_probe_bias

1.1

bool

sdfgi_read_sky_light

true

bool

sdfgi_use_occlusion

false

SDFGIYScale

sdfgi_y_scale

1

Sky

sky

float

sky_custom_fov

0.0

Vector3

sky_rotation

Vector3(0, 0, 0)

float

ssao_ao_channel_affect

0.0

float

ssao_detail

0.5

bool

ssao_enabled

false

float

ssao_horizon

0.06

float

ssao_intensity

2.0

float

ssao_light_affect

0.0

float

ssao_power

1.5

float

ssao_radius

1.0

float

ssao_sharpness

0.98

bool

ssil_enabled

false

float

ssil_intensity

1.0

float

ssil_normal_rejection

1.0

float

ssil_radius

5.0

float

ssil_sharpness

0.98

float

ssr_depth_tolerance

0.2

bool

ssr_enabled

false

float

ssr_fade_in

0.15

float

ssr_fade_out

2.0

int

ssr_max_steps

64

float

tonemap_exposure

1.0

ToneMapper

tonemap_mode

0

float

tonemap_white

1.0

Color

volumetric_fog_albedo

Color(1, 1, 1, 1)

float

volumetric_fog_ambient_inject

0.0

float

volumetric_fog_anisotropy

0.2

float

volumetric_fog_density

0.05

float

volumetric_fog_detail_spread

2.0

Color

volumetric_fog_emission

Color(0, 0, 0, 1)

float

volumetric_fog_emission_energy

1.0

bool

volumetric_fog_enabled

false

float

volumetric_fog_gi_inject

1.0

float

volumetric_fog_length

64.0

float

volumetric_fog_sky_affect

1.0

float

volumetric_fog_temporal_reprojection_amount

0.9

bool

volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled

true

方法

float

get_glow_level(idx: int) const

void

set_glow_level(idx: int, intensity: float)


枚举

enum BGMode: 🔗

BGMode BG_CLEAR_COLOR = 0

使用 ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color 中定义的清除颜色来清除背景。

BGMode BG_COLOR = 1

使用自定义的清除颜色来清除背景。

BGMode BG_SKY = 2

在背景中显示用户自定义的天空。

BGMode BG_CANVAS = 3

在背景中显示 CanvasLayer

BGMode BG_KEEP = 4

在屏幕上保留在背景中绘制的每个像素。这是最快的背景模式,但它只能安全地用在完全室内的场景(没有可见的天空或天空反射)。如果在背景可见的场景中启用,则移动相机时,将看到“鬼影踪迹”伪影。

BGMode BG_CAMERA_FEED = 5

在背景中显示相机源。

BGMode BG_MAX = 6

代表 BGMode 枚举的大小。


enum AmbientSource: 🔗

AmbientSource AMBIENT_SOURCE_BG = 0

从指定为背景的任何来源收集环境光。

AmbientSource AMBIENT_SOURCE_DISABLED = 1

禁用环境光。这比 AMBIENT_SOURCE_SKY 提供了轻微的性能提升。

AmbientSource AMBIENT_SOURCE_COLOR = 2

为环境光指定特定的 Color。与 AMBIENT_SOURCE_SKY 相比,这提供了轻微的性能提升。

AmbientSource AMBIENT_SOURCE_SKY = 3

无论背景如何,都从 Sky 收集环境光。


enum ReflectionSource: 🔗

ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_BG = 0

使用背景进行反射。

ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_DISABLED = 1

禁用反射。与其他选项相比,这提供了轻微的性能提升。

ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_SKY = 2

无论背景如何,都使用 Sky 进行反射。


enum ToneMapper: 🔗

ToneMapper TONE_MAPPER_LINEAR = 0

线性色调映射运算子。读取线性数据并将其原样传递。较亮的光照会导致过曝、输出的颜色中会有可见的截断。

ToneMapper TONE_MAPPER_REINHARDT = 1

Reinhardt 色调映射运算子。对渲染后的像素颜色进行调整,使用的是这个公式:color = color / (1 + color)。可以避免对高光的截断,但最终的图像可能看上去有些寡淡。

ToneMapper TONE_MAPPER_FILMIC = 2

电影级色调映射器运算子。可以避免对高光处的截断,最终图像通常比 TONE_MAPPER_REINHARDT 更鲜艳。

ToneMapper TONE_MAPPER_ACES = 3

使用学院色彩编码系统(Academy Color Encoding System)色调映射器。ACES 比其他选项消耗略高,但对于较亮光照的处理更真实,越亮饱和度越低。ACES 的输出在对比度方面通常比 TONE_MAPPER_REINHARDTTONE_MAPPER_FILMIC 更高。

注意:Godot 3.x 将该色调映射运算符称为“ACES Fitted”。


enum GlowBlendMode: 🔗

GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE = 0

添加辉光混合模式。主要用于粒子、辉光(泛光)、镜头眩光、亮源。

GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SCREEN = 1

滤色辉光混合模式。增加亮度,经常与泛光一起使用。

GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT = 2

柔光辉光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量泛光)。

GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_REPLACE = 3

替换辉光混合模式。用辉光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整辉光参数来模拟全屏模糊效果,使其与原始图像的亮度相匹配。

GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_MIX = 4

将辉光与底层颜色混合,以避免在保持辉光效果的同时,尽可能多地增加亮度。


enum FogMode: 🔗

FogMode FOG_MODE_EXPONENTIAL = 0

使用主要由雾密度定义的基于物理的雾模型。

FogMode FOG_MODE_DEPTH = 1

使用由开始位置和结束位置以及自定义曲线定义的简单雾模型。虽然在物理上并不准确,但当你需要更多的艺术控制时,该模型可能会很有用。


enum SDFGIYScale: 🔗

SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT = 0

在 Y(垂直)轴上对 SDFGI 使用 50% 的缩放。SDFGI 单元格将比它们的宽度短两倍。这允许提供更多的 GI 细节,并减少薄地板和天花板的漏光。这通常是垂直度不高的场景的最佳选择。

SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT = 1

在 Y(垂直)轴上为 SDFGI 使用 75% 的缩放。这是 50% 和 100% SDFGI Y 缩放之间的平衡。

SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT = 2

在 Y(垂直)轴上为 SDFGI 使用 100% 的缩放。SDFGI 单元格将与宽度一样高。这通常是高度垂直场景的最佳选择。不利之处在于,薄地板和天花板可能会导致漏光更加明显。


属性说明

float adjustment_brightness = 1.0 🔗

  • void set_adjustment_brightness(value: float)

  • float get_adjustment_brightness()

渲染场景的全局亮度值。只有当 adjustment_enabledtrue 时才有效。


Texture adjustment_color_correction 🔗