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Environment¶
继承: Resource < RefCounted < Object
定义渲染选项的资源,用于环境节点(例如 WorldEnvironment)。
描述¶
定义环境操作(例如背景 Sky 或 Color、环境光、雾、景深等)的资源,用于环境节点(例如 WorldEnvironment)。这些参数会对场景的最终渲染造成影响。操作的顺序为:
景深模糊
辉光
色调映射(自动曝光)
调整
教程¶
属性¶
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方法¶
get_glow_level(idx: int) const |
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void |
set_glow_level(idx: int, intensity: float) |
枚举¶
enum BGMode: 🔗
BGMode BG_CLEAR_COLOR = 0
使用 ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color 中定义的清除颜色来清除背景。
BGMode BG_COLOR = 1
使用自定义的清除颜色来清除背景。
BGMode BG_SKY = 2
在背景中显示用户自定义的天空。
BGMode BG_CANVAS = 3
在背景中显示 CanvasLayer。
BGMode BG_KEEP = 4
在屏幕上保留在背景中绘制的每个像素。这是最快的背景模式,但它只能安全地用在完全室内的场景(没有可见的天空或天空反射)。如果在背景可见的场景中启用,则移动相机时,将看到“鬼影踪迹”伪影。
BGMode BG_CAMERA_FEED = 5
在背景中显示相机源。
BGMode BG_MAX = 6
代表 BGMode 枚举的大小。
enum AmbientSource: 🔗
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_BG = 0
从指定为背景的任何来源收集环境光。
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_DISABLED = 1
禁用环境光。这比 AMBIENT_SOURCE_SKY 提供了轻微的性能提升。
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_COLOR = 2
为环境光指定特定的 Color。与 AMBIENT_SOURCE_SKY 相比,这提供了轻微的性能提升。
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_SKY = 3
无论背景如何,都从 Sky 收集环境光。
enum ReflectionSource: 🔗
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_BG = 0
使用背景进行反射。
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_DISABLED = 1
禁用反射。与其他选项相比,这提供了轻微的性能提升。
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_SKY = 2
无论背景如何,都使用 Sky 进行反射。
enum ToneMapper: 🔗
ToneMapper TONE_MAPPER_LINEAR = 0
线性色调映射运算子。读取线性数据并将其原样传递。较亮的光照会导致过曝、输出的颜色中会有可见的截断。
ToneMapper TONE_MAPPER_REINHARDT = 1
Reinhardt 色调映射运算子。对渲染后的像素颜色进行调整,使用的是这个公式:color = color / (1 + color)
。可以避免对高光的截断,但最终的图像可能看上去有些寡淡。
ToneMapper TONE_MAPPER_FILMIC = 2
电影级色调映射器运算子。可以避免对高光处的截断,最终图像通常比 TONE_MAPPER_REINHARDT 更鲜艳。
ToneMapper TONE_MAPPER_ACES = 3
使用学院色彩编码系统(Academy Color Encoding System)色调映射器。ACES 比其他选项消耗略高,但对于较亮光照的处理更真实,越亮饱和度越低。ACES 的输出在对比度方面通常比 TONE_MAPPER_REINHARDT 和 TONE_MAPPER_FILMIC 更高。
注意:Godot 3.x 将该色调映射运算符称为“ACES Fitted”。
enum GlowBlendMode: 🔗
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE = 0
添加辉光混合模式。主要用于粒子、辉光(泛光)、镜头眩光、亮源。
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SCREEN = 1
滤色辉光混合模式。增加亮度,经常与泛光一起使用。
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT = 2
柔光辉光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量泛光)。
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_REPLACE = 3
替换辉光混合模式。用辉光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整辉光参数来模拟全屏模糊效果,使其与原始图像的亮度相匹配。
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_MIX = 4
将辉光与底层颜色混合,以避免在保持辉光效果的同时,尽可能多地增加亮度。
enum FogMode: 🔗
FogMode FOG_MODE_EXPONENTIAL = 0
使用主要由雾密度定义的基于物理的雾模型。
FogMode FOG_MODE_DEPTH = 1
使用由开始位置和结束位置以及自定义曲线定义的简单雾模型。虽然在物理上并不准确,但当你需要更多的艺术控制时,该模型可能会很有用。
enum SDFGIYScale: 🔗
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT = 0
在 Y(垂直)轴上对 SDFGI 使用 50% 的缩放。SDFGI 单元格将比它们的宽度短两倍。这允许提供更多的 GI 细节,并减少薄地板和天花板的漏光。这通常是垂直度不高的场景的最佳选择。
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT = 1
在 Y(垂直)轴上为 SDFGI 使用 75% 的缩放。这是 50% 和 100% SDFGI Y 缩放之间的平衡。
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT = 2
在 Y(垂直)轴上为 SDFGI 使用 100% 的缩放。SDFGI 单元格将与宽度一样高。这通常是高度垂直场景的最佳选择。不利之处在于,薄地板和天花板可能会导致漏光更加明显。
属性说明¶
float adjustment_brightness = 1.0
🔗
渲染场景的全局亮度值。只有当 adjustment_enabled 为 true
时才有效。