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TextureButton¶
继承: BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object
基于纹理的按钮。支持按下、悬停、停用和焦点状态。
描述¶
TextureButton 的功能与 Button 相同,只是它使用精灵而不是 Godot 的 Theme 主题资源。它的创建速度更快,但它不像更复杂的 Control 那样支持本地化。
“正常”状态必须包含一个纹理(texture_normal);其他纹理是可选的。
也请参阅 BaseButton,它包含了与该节点相关的通用属性和方法。
教程¶
属性¶
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枚举¶
enum StretchMode: 🔗
StretchMode STRETCH_SCALE = 0
缩放以适应节点的边界矩形。
StretchMode STRETCH_TILE = 1
在节点的边界矩形内平铺。
StretchMode STRETCH_KEEP = 2
纹理保持它的原始尺寸,并保持在边界矩形的左上角。
StretchMode STRETCH_KEEP_CENTERED = 3
纹理保持其原始大小,并在节点的边界矩形中保持居中。
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT = 4
缩放纹理以适应节点的边界矩形,但保持纹理的长宽比。
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED = 5
缩放纹理以适应节点的边界矩形,使其居中,并保持长宽比。
StretchMode STRETCH_KEEP_ASPECT_COVERED = 6
缩放纹理,使较短的一边适应边界矩形。另一边则裁剪到节点的界限内。
属性说明¶
如果为 true
,纹理将被水平翻转。
如果为 true
,纹理将被垂直翻转。
bool ignore_texture_size = false
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如果为 true
,则计算最小尺寸时不会考虑该纹理的大小,因此 TextureButton 能够调整地比该纹理大小还要小。
StretchMode stretch_mode = 2
🔗
void set_stretch_mode(value: StretchMode)
StretchMode get_stretch_mode()
控制调整节点包围矩形时纹理的行为。可用的选项见 StretchMode 常量。
用于点击检测的纯黑白 BitMap 图像。在遮罩上,白色像素代表按钮的可点击区域。可用它来创建具有弯曲形状的按钮。
节点被禁用时显示的纹理。参阅 BaseButton.disabled。
该节点具有鼠标或键盘焦点时显示的纹理。texture_focused 会在基础纹理之上显示,所以要让基础纹理可见就应该使用半透明纹理。这种情况下比较适用代表轮廓或者下划线的纹理。要禁用焦点的视觉效果,请分配一张任意大小的全透明纹理。请注意,禁用焦点的视觉效果不利于键盘/控制器的导航,所以出于可用性的原因并不建议这么做。
当鼠标悬停在节点上时显示的纹理。
节点不处于禁用、悬停、按下状态时,默认显示的纹理。该纹理仍会在聚焦状态下显示,上层绘制的是 texture_focused。
如果节点有键盘焦点且玩家按下回车键,或者玩家按下 BaseButton.shortcut 键,则鼠标悬停在节点上时显示的纹理。