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HTML5 shell 类参考¶
为 Web 导出的项目向 JavaScript 环境暴露了 Engine()
类,从而可以更好地控制引擎的启动过程。
这个API是以异步的方式建立的, 需要对 Promises 的基本理解.
引擎¶
Engine
类提供了在Web上加载和启动导出项目的方法. 对于默认的导出设置, 这已经是导出的HTML页面的一部分. 要了解 Engine
类的实际使用, 请参见 自定义Web导出的HTML 页面 .
静态方法¶
Promise |
|
void |
|
boolean |
|
实例方法¶
Promise |
|
Promise |
|
Promise |
|
Promise |
|
void |
|
void |
|
- class Engine(initConfig)¶
用给定的配置创建一个新的引擎实例.
- 参数
initConfig (
EngineConfig()
) -- 此实例的初始配置.
静态方法
- Engine.load(basePath)¶
从指定的基本路径加载引擎.
- 参数
basePath (
string()
) -- 引擎加载的底层路径.
- 返回
一个一旦加载引擎就会解析的Promise.
- 返回类型
Promise
- Engine.unload()¶
卸载引擎以释放内存.
该方法可以被配置为自动调用。请参阅
unloadAfterInit
。
- Engine.isWebGLAvailable([majorVersion=1])¶
检查 WebGL 是否可用.(可选)指定要检查的特定 WebGL 版本.
- 参数
majorVersion (
number()
) -- 要检查的主要WebGL版本.
- 返回
如果给定的WebGL的主要版本是可用的.
- 返回类型
boolean
实例方法
- Engine.prototype.init([basePath])¶
初始化引擎实例. 如果引擎还没有被加载, 可以选择将基本路径传递给引擎来加载它. 参见
Engine.load()
.- 参数
basePath (
string()
) -- 引擎加载的底层路径.
- 返回
一旦引擎被加载和初始化, 一个
Promise
就会被解析.- 返回类型
Promise
- Engine.prototype.preloadFile(file[, path])¶
加载一个文件, 这样一旦运行, 它就可以在实例的文件系统中使用. 必须在启动实例 之前 调用.
如果没有提供,
path
是从加载文件的URL中导出的.- 参数
file (
string|ArrayBuffer()
) -- 要预装的文件, 如果是一个string
, 文件将从该路径加载. 如果是一个ArrayBuffer
或一个视图, 该缓冲区将被用作文件的内容.path (
string()
) -- 用于访问文件的路径. 如果file
不是一个字符串, 则为必需的.
- 返回
一个一旦文件被加载就会解析的Promise.
- 返回类型
Promise
- Engine.prototype.start(override)¶
使用给定的覆盖配置(如果有的话)启动引擎实例.
startGame
可以在典型情况下代替使用.如果实例没有被初始化, 它将初始化它. 对于手动初始化, 请参阅
init
. 引擎必须事先加载.如果在页面上找不到画布, 或者没有在配置中指定, 则失败.
- 参数
override (
EngineConfig()
) -- 一个可选的配置重写.
- 返回
引擎启动后解析的Promise.
- 返回类型
Promise
- Engine.prototype.startGame(override)¶
使用给定的配置覆盖(如果有的话)启动游戏实例.
如果实例没有被初始化, 将初始化它. 对于手动初始化, 见
init
.如果未加载引擎, 则将加载引擎, 并预加载主pck.
该方法将初始配置(或重写)时同时设置
executable
和mainPack
属性(通常由编辑器在导出过程中完成).- 参数
override (
EngineConfig()
) -- 一个可选的配置重写.
- 返回
一旦游戏开始就会解析Promise.
- 返回类型
Promise
- Engine.prototype.copyToFS(path, buffer)¶
在指定的
path
上创建一个文件, 在实例的文件系统中将通过该文件创建为buffer
.- 参数
path (
string()
) -- 将创建文件的位置.buffer (
ArrayBuffer()
) -- 文件的内容。
- Engine.prototype.requestQuit()¶
请求退出当前实例。
这就类似用户在窗口管理器中按下关闭按钮, 如果引擎已经崩溃, 或者卡在循环中, 就不会有任何效果.
引擎配置¶
用于根据 Godot 导出选项配置引擎实例的对象, 如果需要, 可重写自定义 HTML 模板中的对象.
属性¶
类型 |
名称 |
boolean |
|
HTMLCanvasElement |
|
字符串 |
|
字符串 |
|
字符串 |
|
数字 |
|
Array.<string> |
|
函数 |
|
函数 |
|
函数 |
|
函数 |
|
函数 |
- EngineConfig¶
引擎配置对象. 这只是一个类型, 像创建一个普通对象一样创建它, 例如:
const MyConfig = { executable: 'godot', unloadAfterInit: false }
属性说明
- unloadAfterInit¶
在实例被初始化后, 是否自动卸载引擎.
- 类型
boolean
- 值
true
- canvas¶
要使用的 HTML DOM Canvas 对象。
默认情况下, 如果没有指定任何元素, 将使用文档中的第一个画布元素.
- 类型
HTMLCanvasElement
- 值
null
- executable¶
WASM 文件的名称,不含扩展名。(由 Godot 编辑器的导出过程设置)。
- 类型