Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

3D 灯光和阴影

前言

光源发出灯光,灯光会与材质相混合,产生可见的结果。场景可以有很多不同类型的光源:

  • 来自材质本身的自发光颜色(但是无法影响附近的对象,除非进行了烘焙,或者启用了屏幕空间间接光照)。

  • 灯光节点:DirectionalLight3D、OmniLight3D、SpotLight3D。

  • Environment反射探针 中的环境光。

  • 全局光照(LightmapGIVoxelGISDFGI)。

自发光是材质的属性。更多相关内容见 标准 3D 材质与 ORM 3D 材质 教程。

参见

可以使用 3D 光影演示项目动态比较不同类型的灯光。

灯光节点

灯光节点有三种:DirectionalLight3DOmniLight3DSpotLight3D。让我们来看看灯光的通用参数:

../../_images/light_params.png

每个属性都有特定的功能:

  • Color:发光的基础颜色。

  • Energy:能量乘数。这对于使灯光饱和或使用 高动态范围光照 非常有用。

  • Indirect Energy:间接能量。用于间接光(反弹的光)的次级乘数。适用于 使用光照贴图全局照明、VoxelGI 和 SDFGI。

  • Volumetric Fog Energy:体积雾能量。用于体积雾的次级乘数。仅在启用体积雾时有效。

  • Negative: (减色)光变为减色而不是添加。对于手动补偿一些黑暗角落有时很有用。

  • Specular:镜面反射。影响受此光影响的物体中镜面反射斑点的强度。值为零时,该光变为纯漫反射光。

  • Bake Mode:设置灯光的烘焙模式。见 使用光照贴图全局照明

  • Cull Mask: (剔除遮罩)在下面选定的图层中的物体将受到此光的影响。请注意,通过这个剔除遮罩禁用的对象仍然会投射阴影。如果你不希望被禁用的物体投射阴影,请将 GeometryInstance3D上的 Cast Shadow 属性调整为所需的值。

参见

如果你希望使用真实世界的单位来配置灯光的强度和色温,请参阅 物理灯光和相机单位