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空闲处理与物理处理¶
游戏是通过循环来运行的,每一帧都需要先更新游戏世界的状态,然后再把它绘制到屏幕上。Godot 为 Node 类提供了两个虚方法来完成帧循环处理:Node._process() 和 Node._physics_process()。如果你在脚本中定义了这两个函数的其中之一,或者两者都定义了,引擎就会自动进行调用这个(这些)虚函数。
可以使用两种帧循环处理方式:
空闲处理(Idle processing)可以用来执行每帧更新节点的代码,执行频率会尽可能地快。
物理处理(Physics processing)的执行频率是固定的,默认为每秒 60 次。物理处理和游戏的实际帧率无关,可以让物理平滑执行,故一切与物理引擎相关的行为都应该用物理处理帧循环函数来进行处理,如移动可能会与环境相碰撞的实体。
在脚本中定义 _process()
方法就会激活空闲处理。可以通过调用 Node.set_process() 来对空闲处理的启用状态进行控制。
引擎每需要绘制一帧画面,就会调用一次该方法: